Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabály
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, a
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennél
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogy

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Szinte közhely: Call of Cthulhu-t játszva egyetlen rossz döntés is a karakter életébe kerülhet, megbosszulhatja magát. Mint ahogy azt sem először halljuk, hogy egy modern játék általában reálisabb egy fantasy játéknál. Tényleg? Akkor mi történik, ha a karaktered valamit hitelre, vásárolna? Hiszen ha ezt reálisan nézzük, akkor a legtöbb karakter ezt megtehetné, csak akkor ugye a hitelfelvétel következményeit is követnünk kellene. Elmondom: Nem sok olyan mesélő / kalandmester akad aki ezt megengedné. Hiszen mi értelme lenne a karakter vagyonával bárhol is számolni, ha a karakter felvehet olyan hitelt amit a játék során nem kell visszafizetnie. Ha meghal a kalandban azért, ha megőrül azért... Ha pedig egyik sem, hát nem telik el annyi idő. Pedig ahhoz, hogy a játék világa igazán reális legyen, ez a kérdés is hozzá tartozna. És nem csupán a hitel miatt, hanem amiatt, hogy az egyén felelős döntéseire alapozó társadalomban élünk, ha pedig a hibás döntések lehetőségét általában is kizárjuk akkor hamar egy steril világban találjuk a karakterünket.

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

Akad Budapesten is horror ház, persze teljesen biztonságos. A legtöbb horror rajongó abban a hitben megy be, hogy ő aztán nem fog ott komolyan félni. Mégis fél. Fél, mert az emberi elme hiába tudja, hogy amit lát nem a valóság, a félelem mégis jelentős részben ösztönös. És pont ezért nehéz eljátszani azt, hogy a karakter mikor is fog félni. Mert amikor az asztal körül ülünk és játszunk, bizony a racionális elménkkel gondolkodunk. A karakterünk pedig nem fog félni sem a horror házban, sem egy moziban, sem a hullámvasúton, mert mi úgy gondoljuk, hogy a karakter elég kemény ahhoz, hogy ne féljen. A félelem, és a fájdalom azonban hasznos, és a keményebb, tapasztaltabb karakternek is a sajátja. Csak éppen neki megvannak a módszerei arra, hogy uralkodjon a félelmén. Ez emelheti ki őt a tömegből. Csakhogy van egy kis gond...

Olvasóink értékelése: 4 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag inaktív

Sokszor, sok okból említettem már azt az egyszerű dolgot, hogy egy játék szabályai formálják a játék körül kialakuló közösséget. Részben meghatározzák kiknek fog inkább tetszeni a játék (szelekció), részben sugalmaznak bizonyos értékeket, részben pedig támpontként szolgálva tanítják is a játékosokat. Az, hogy a Call of Cthulhu esetében valószínű, hogy a karakterek már igen rövid távon elbuknak, hogy a szabálykönyv elfelejti, hogy ott sem csak horror történet volt, stb. sok apróságot meghatároz. Sokat beszéltünk már az épelme kérdéséről, és bizony erre akad bőven házi szabály. Ami viszont furcsa, mert itt az oldal csapatán belül végül nem a tapasztalat döntött. Ez egy szempontból jó hír: Mert nem minden a tapasztalat, a játékos felkészültsége. De így is furcsa helyzetet eredményezhet az, ha a játékos egy kicsit jártasabb Lovecraft és követőinek művei terén, vagy esetleg az ezek alapjául szolgáló adatokkal kapcsolatban, mint kalandmester. Mi a teendő ilyenkor?

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A Call of Cthulhu kapcsán több korszakban történő játékra is felkészítették a rendszert az alkotók. Remek ötlet volt ez, hiszen ennek köszönhetően lehetőség volt játszani a Lovecraft által jól ismert, és jól leírt 1920as években, és a játékosok által jól ismert 1990es években. Amikor viszont ma egy kezdő játékosnak ajánljuk a Call of Cthulhut hamar észreveszem, azóta valami megváltozott, elromlott. No nem a könyvben leírt szavak változtak meg, csupán az a kontextus ahogy megéljük őket. Hiszen az 1990es évek, az 1990es években természetes környezetet jelentett, egy kezdő játékos nagy valószínűség szerint úgy nőtt fel, hogy ismerte a korszakot, látta azt, hogy hogyan is alakult ki. Ha magyar volt nevetett azon, amikor Bujtor István egyik-másik filmjében látta, hogy lett valakiből hirtelen nemes, ki és mit szerzett a pivatizáció során. A világ ismerős volt, s könnyen tudtuk elmesélni.

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A Call of Cthulhu egyik alapfelvetése, hogy a játékos karakterek nyomozók. Nem egy könyv ilyen néven említi őket. Sok esetben előkerülnek a természetfeletti ügyek, máskor azonban világi ügyekbe keverednek bele, hiszen Lovecraft sem csak természetfeletti horrort írt. Ezúttal erről a helyzetről lesz szó, hiszen ideális esetben ez viszonylag gyakori, és itt nem az okkult ismereket fejtik meg a kalandot. Csakhogy máris felmerül a kérdés, hogyan is kezeljük az ilyen nyomozós kalandokat? Azt kell, hogy mondjam jelentős részben világ- és korszakfüggő a megoldás. Elegendő csak az 1920as éveket összehasonlítani a 2000-es évekkel, és máris látjuk a különbségeket. Hiszen a 2000-es évek eszközei között ott a jól felszerelt labor, a számítógép, az adatbázisok. Az 1920as években újdonság lehetett a "Leica kocka", és az úgynevezett 135ös film. De a Kodachrome megjelenésére 1936ig még várni kell. A fotó mint bizonyíték használata sem magától értetődő.

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Amikor az AD&D jellemeiről kell beszélnem, óhatatlanul a fordítás során elvesző árnyalatok jutnak az eszembe, onnan pedig egy másik rendszerrel, a Shadowrunnal kapcsolatos kis történet. A SIN (System Identification Number) kifejezésből a magyar fordítás során RASZ (Rendszer Azonosító Szám) lett, szó szerinti fordítása a kifejtett kiegészítésnek. Csak éppen a SIN bűnt jelent, a RASZ alapján pedig a rasszra asszociálnánk. Nem mindegy, hogy valaki SINless, bűntelen, vagy RASZtalan. Ahogy az alignment szóból jellem lett, látszólag szépen leírja a "jellem" funkcióját a játékrendszeren belül. De ugye tudjuk, hogy a jellemet, a személyiséget az angol máshogy mondja. És nem véletlen, hogy a szóba jövő kifejezések közül pont az Alignment-re esett a választás. Persze ez egy hosszú történet, és az okok és a kifejezés értelmezése, az értelmezési lehetőségek is változtak. Csakhogy ezek közül egyik sincs benne a magyar jellem szóban. Tudod hogy mondják angolul azt, hogy jellem?

Olvasóink értékelése: 4 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag inaktív

A D&D története nem a D&D-vel kezdőik, hanem az előzmények hosszú sorával. Ez már így volt az oldal előző inkarnációjának kapcsolódó cikkében is. Csakhogy a D&D története azóta folytatódott, megjelent az 5. kiadás. De a D&D körül a világ, a piac is megváltozott. És persze az oldal is megváltozott, beleértve a lehetőségeket is. 4 év eltelt. 4 év alatt sokat változik a D&D, a világ, és sokat változunk mi magunk is. A D&D legújabb megújulási kísérlete okán a cikknek is meg kellett újulnia. Ha viszont a cikk hosszú is, meg is újult, akkor oda kell figyelni arra, hogy a régi olvasók is új dolgot kapjanak a cikket újra olvasva. 

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A M.A.G.U.S. történetében kevés olyan alkotó volt aki szívesen vette az építő kritikát. Az ÚTK csapatából a Tuan kiadó vezetője ilyen, anno ilyen volt Nyúl, és annó ilyen volt a M.A.G.U.S. kártya környékén Massár Mátyás. Hogy az ÚTK fejlesztői közül a többiek milyenek, azt nem tudom, de az ÚTK már ezzel is barátságosabb a többi hasonló kezdeményezésnél. Kár, hogy ezzel nehéz lenne mit kezdeni, hiszen az Új Törvénykönyv egy esetleges új, módosított kiadásának kevés esélye van arra, hogy igazán meggyőzzön. Hiszen ez pont az ÚTK általam is legtöbbre tartott értékeinek feladását igényelné, ami viszont azonnal rossz pontot jelentene, az én szememben is. Hogy mi ez a fontos érték?

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

Amikor a M.A.G.U.S. megjelent a piacon, minden AD&D rajondó elmondta, hogy milyen tápos (az egész játék). Az egyik nyilvánvaló szempont az volt, hogy még a varázsló is túlél több sima találatot közelharcban, naponta többször képes varázsolni, és a varázslataiban már olyan tápos dolgok is vannak, mint egy tűzkitörés. De ez még mind semmi! Ha ugyanis fellapozod a könyv Nem Játékos Karakterekről szóló fejezetét, akkor a legtöbb karakterről kiderül jópár katonát képes leverni, különösebb baj nélkül. Hol van már az a szép világ, hogy a karaktereknek félniük kell, nehogy belehaljanak két pofonba... hogy aztán 1 évvel később a világ legnagyobb hősei között emlegessék őket. Igen, a teljes DL kalandmodul sorozat kevesebb mint 1 év alatt csinál a kezdő karakterből világmegváltó héroszt.

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

Boszi1Az egyik legjellemzőbb panasz amit elég sok KMtől lehet hallani: Ha női NJK kerül a játékba, a csapat rögtön boszorkányra gyanakszik, ez pedig nem túl életszerű. Sok érv szól amellett, hogy miért nem az. Ha egy társadalomban senki sem merne még megszólítani sem egy nőt, mert az akár boszorkány is lehet, rögtön kihalna az a társadalom. Szerencsére Ynev még nem néptelenedett el teljesen, és a karakter apja is meg mert szólítani legalább egy nőt. Sőt. Csakhogy ettől még lehetne azt mondani, igen de ugye a kalandozó bizony mégiscsak kalandozó. Míg a nemesek politikai okokból házasodnak, a paraszt a gyerekkora óta ismeri az adott parasztlányt, addig a bizony egy kalandozó javarészt ismeretlen nővel kellene, hogy ismerkedjen. Ráadásul a kalandozók többségének pénze is van, az ő képességeik valóban jobb célpontot csinálnak belőlük egy boszorkány szemében. Azaz a játékos azért tud érveket felhozni.

Alkategóriák

A Shadowrun egy a 21. század közepén játszódó Urban Fantasy / Cyberfantasy szerepjáték. Itt a rendszerrel kapcsolatos cikkeinket olvashatod. 

A M.A.G.U.S. szerepjátékkal kapcsolatos írásaink gyűjteménye. 

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.