Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A jellemek és a kasztok kérdése az, ami a játékrendszerek kapcsán a legtöbb vitát kreálja. Sokan mindkét fogalmat elutasítják, mert látnak rájuk rossz és még rosszabb példát. De mi történik akkor, ha megpróbálunk egy jó példát adni? Mondjuk felejtsük el a "jó-rossz" tengely különböző verzióit, és a "karakter természetét kijátszva visszakapott akaraterő pont" öreg megoldásait. A kalandózó kór kapcsán beszéltünk az emberek jellemét őselemekhez kapcsoló elképzeléshez. Ha a világunkban az őselemek, ezek érzelmi megfelelője adott, a világban a lélek felépítése is erre épül, akkor kaphatunk egy egyszerű jellemet. Mondjuk 10 pontot elosztva a 4 őselem köztött. Pár viselkedésformát, és akár pár megkötést is az egyes jellem szintekhez kötve. Lőn csoda, valami új képet látunk. És nem kevés féle jellemet.

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Tudod milyen erős egy paraszt kránban? Fejből nem, de mintha a M.A.G.U.S. korai kiadásaiban lenne némi szó a parasztokról és egyéb tucat NJKról. De az igazság szerint ritkán fontos a paraszt harcértéke. És képzeld el a kráni virágkötő is pont ugyanígy működik. Hogy? Neked valaki olyan kránt mesélt, ahol az utolsó koldus is erősebb, sok más ország katonájánál? Ebben igaza is volt, meg nem is. Egy kráni tucat NJK legalább három dologban eltér egy átlagos ország NJKihoz képest. Ebből mindhárom dolog jelentősen befolyásolja az eredményeket egy harcban, de egyik sem befolyásolja azt, hogy milyen számokból indulnék ki.

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Ezek a fiatalok... Csak az MMO, az FRPG, semmi asztali szerepjáték. Úgy döntöttem megkérdeztem pár embert arról, hogy miért nem. A beszélgetések egy részéhez pedig az érintett MMORPGn belül kellett beszélgetnem, több féle nemzetiségű emberrel. Őszintén szólva volt pár váratlan nehézség. Az első játékos szívesebben mesélt volna arról, ékes mando'a nyelven, hogy az ő karaktere milyen játékokat játszik a kasziónókban és miért, mint a saját szerepjátékkal kapcsolatos szokásairól. Ezzel két gond van. A játékosnak össze kell dobnunk game card-ra, mert nincs 18 éves, szülei nem fizetik be, de a karaktere 30 év feletti. A másik, hogy a játékos időnként nyelvtan náci, no nem az angol anyanyelve kapcsán, de ugye sok játékos töri a mando'a nyelvet.

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Krán, Gorvik, stb. gonoszságáról vagy nem gonoszságáról lehet érdekes vitákat folytatni. Nyilván Krán kapcsán felmerül a kérdés, hogy akkor most kinek, mikori Krán képét nézzük. És a különbségek messzire mutatnak, és nem csak a látható különbségek a fontosak, hanem az okaik is. A szerepjátékok történetében örök téma a jellem. Vagy, hogy úgy mondjam a jellem és ami mögötte van. A jellem mögött egy értékrend van, amihez a jellemet is mérik. Ez az értékrend pedig tapasztalatokra épül, tudásra. Olyan tudásra, ami más egy Fantasy világban, mint a földön. Ugyanakkor az értékrend nem feltétlenül őszinte. Megannyi politikai rendszer állított fel értékrendet a saját céljait kiszolgálandó. Egy emiatt torz mércéhez mérni a dolgokat nehéz.

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A M.A.G.U.S. körüli jogi hercehurcák már azok körében is állandó témát jelentenek, akik évek óta nem játszanak a játékkal. Esetleg sosem játszottak. Tényleg ennyire fontos? Tényleg a M.A.G.U.S. körül egy-egy ember bűne lenne, hogy ennyire döglődik a hazai szerepjáték? Miért? A M.A.G.U.S.-on kívül nem lehet mással játszani? Nem lehet mást kipróbálni? Ha a M.A.G.U.S. körüli alakok egy részét nevezel minden jó elrontójának, akkor valójában te vagy a probléma. Te vagy az aki csak a M.A.G.U.S.-ban gondolkodik, nem nagyon adna esélyt sok más kiadványnak, se magyarnak, se külföldinek. Így pedig miattad is kicsi a piac, és miattad sem lehet sok izgalmas kiadványt kiadni. Ha pedig sok más alkotó, kiadó, stb. együtt felel azért, hogy nincs jó rendszer, akkor megegyzem: Bármely szerepjátékos írhatna rendszert. Az Amazon féle Print on Demand kiadásra önmagad is elő tudod készíteni. Lenne belőle papír könyv, PDF, minden amit akarsz. 

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Sokminden változott az 1920-as évek óta és a legtöbb embernek eszébe sem jut, mit hozott el a légiközlekedés. Az akkori közlekedésben a leggyorsabb széles körben elérhető megoldás a vasút volt. Ez akár 130 km/h sebességre is képes volt, de az átlagos sebességek ennél lassabbak voltak. Igen, a motorsportok terén láttunk nagyobb sebességet, csak az ehhez megfelelő úthálózat ne volt általános, és mondjuk 1920-ban az autó nem volt tömegcikk. Az 1920-as években az sem volt magától értetődő, hogy valakit telefonon elérhetünk a megfelelő időben. Ugyanakkor a rádió működött, már ekkor is. Csak nehezen volt kódolható, és nem volt mindenkinél megfelelő rádió adó-vevő. Az óceánon való átkelés pedig heteket vett igénybe, így egy-egy igazán ritka művet megnézni egy könyvtárban sem volt triviális feladat. 

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Szinte közhely: Call of Cthulhu-t játszva egyetlen rossz döntés is a karakter életébe kerülhet, megbosszulhatja magát. Mint ahogy azt sem először halljuk, hogy egy modern játék általában reálisabb egy fantasy játéknál. Tényleg? Akkor mi történik, ha a karaktered valamit hitelre, vásárolna? Hiszen ha ezt reálisan nézzük, akkor a legtöbb karakter ezt megtehetné, csak akkor ugye a hitelfelvétel következményeit is követnünk kellene. Elmondom: Nem sok olyan mesélő / kalandmester akad aki ezt megengedné. Hiszen mi értelme lenne a karakter vagyonával bárhol is számolni, ha a karakter felvehet olyan hitelt amit a játék során nem kell visszafizetnie. Ha meghal a kalandban azért, ha megőrül azért... Ha pedig egyik sem, hát nem telik el annyi idő. Pedig ahhoz, hogy a játék világa igazán reális legyen, ez a kérdés is hozzá tartozna. És nem csupán a hitel miatt, hanem amiatt, hogy az egyén felelős döntéseire alapozó társadalomban élünk, ha pedig a hibás döntések lehetőségét általában is kizárjuk akkor hamar egy steril világban találjuk a karakterünket.

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

Akad Budapesten is horror ház, persze teljesen biztonságos. A legtöbb horror rajongó abban a hitben megy be, hogy ő aztán nem fog ott komolyan félni. Mégis fél. Fél, mert az emberi elme hiába tudja, hogy amit lát nem a valóság, a félelem mégis jelentős részben ösztönös. És pont ezért nehéz eljátszani azt, hogy a karakter mikor is fog félni. Mert amikor az asztal körül ülünk és játszunk, bizony a racionális elménkkel gondolkodunk. A karakterünk pedig nem fog félni sem a horror házban, sem egy moziban, sem a hullámvasúton, mert mi úgy gondoljuk, hogy a karakter elég kemény ahhoz, hogy ne féljen. A félelem, és a fájdalom azonban hasznos, és a keményebb, tapasztaltabb karakternek is a sajátja. Csak éppen neki megvannak a módszerei arra, hogy uralkodjon a félelmén. Ez emelheti ki őt a tömegből. Csakhogy van egy kis gond...

Olvasóink értékelése: 4 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag inaktív

Sokszor, sok okból említettem már azt az egyszerű dolgot, hogy egy játék szabályai formálják a játék körül kialakuló közösséget. Részben meghatározzák kiknek fog inkább tetszeni a játék (szelekció), részben sugalmaznak bizonyos értékeket, részben pedig támpontként szolgálva tanítják is a játékosokat. Az, hogy a Call of Cthulhu esetében valószínű, hogy a karakterek már igen rövid távon elbuknak, hogy a szabálykönyv elfelejti, hogy ott sem csak horror történet volt, stb. sok apróságot meghatároz. Sokat beszéltünk már az épelme kérdéséről, és bizony erre akad bőven házi szabály. Ami viszont furcsa, mert itt az oldal csapatán belül végül nem a tapasztalat döntött. Ez egy szempontból jó hír: Mert nem minden a tapasztalat, a játékos felkészültsége. De így is furcsa helyzetet eredményezhet az, ha a játékos egy kicsit jártasabb Lovecraft és követőinek művei terén, vagy esetleg az ezek alapjául szolgáló adatokkal kapcsolatban, mint kalandmester. Mi a teendő ilyenkor?

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A Call of Cthulhu kapcsán több korszakban történő játékra is felkészítették a rendszert az alkotók. Remek ötlet volt ez, hiszen ennek köszönhetően lehetőség volt játszani a Lovecraft által jól ismert, és jól leírt 1920as években, és a játékosok által jól ismert 1990es években. Amikor viszont ma egy kezdő játékosnak ajánljuk a Call of Cthulhut hamar észreveszem, azóta valami megváltozott, elromlott. No nem a könyvben leírt szavak változtak meg, csupán az a kontextus ahogy megéljük őket. Hiszen az 1990es évek, az 1990es években természetes környezetet jelentett, egy kezdő játékos nagy valószínűség szerint úgy nőtt fel, hogy ismerte a korszakot, látta azt, hogy hogyan is alakult ki. Ha magyar volt nevetett azon, amikor Bujtor István egyik-másik filmjében látta, hogy lett valakiből hirtelen nemes, ki és mit szerzett a pivatizáció során. A világ ismerős volt, s könnyen tudtuk elmesélni.

Alkategóriák

A Shadowrun egy a 21. század közepén játszódó Urban Fantasy / Cyberfantasy szerepjáték. Itt a rendszerrel kapcsolatos cikkeinket olvashatod. 

A M.A.G.U.S. szerepjátékkal kapcsolatos írásaink gyűjteménye. 

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső