Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabály
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, a
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennél
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogy

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Tartalomjegyzék

C2Sorozatunk bevezető része elsősorban egy olyan ötlet és tanács halmaz volt, amivel vagy egyet értettél vagy nem, de biztos feltetted a kérdést: A tanácsok halmaza miért nem strukturáltan van megírva, hol vannak a tanácsok között az összefüggések. A gondolatmenet egyféle irányba ment: Valaki feltett egy kérdést, születtek válaszok és nem vagyok benne biztos, hogy a kezdő kevésbé volt elveszett a sok nézőpont között ugráló vita végére, mint amilyen az elején volt. Nosza rajta, legyen egy helyen, egy következetes nézőpont, nagyjából ezeken a listákon átmenve. Mert aki éppen ezen dolgozik, annak ez a legjobb tegnapra lenne. Hosszabb távon viszont nem ez lenne a jó megoldás. De a gondolatmenetnek volt egy nagyon egyszerű váza más irányból megközelítve is:

  1. Többször használatos helyszínek, NPCk
  2. Visszatérés oka: Az egymásra épülő nyomok
  3. Visszatérés oka 2: Hamis nyom ellenőrzése
  4. Jellemző interakció a helyszínen
  5. Nem mindenkinek elég ez, ügyelj az egyéb interakcióra
  6. Egyensúly következő szintje: Képesség alapú információ gyűjtés
  7. Hogyan töltsd fel a „nyomraktárat”
  8. Hol és hogyan prezentáld a nyomokat
  9. Pontatlanság és véletlen hamis nyomok
  10. Eszközök
  11. Debugging

Volt aki követte ezt a szálat, volt aki nem. Nem volt túl hangsúlyos. De volt aki megjegyezte, a harcorientált kalandra nem tökéletes példa a Delta Green, mert... A Delta Green a végső megőrülést vette ugyan csak ki a Call of Cthulhuból és számos kaland ott is erősen nyomozós, mégis akadnak olyan kalandok ahol a csapat rajtaüthet a deep one-kon. Azaz megjelenik a rajtaütés, a harcorientált kaland lehetősége. De nem általános kényszerről van szó. Általános kényszer többnyir enem jelenik meg. Amikor a harcosorientált és a nyomozós kalandok különbségével kezdtem annak egy borzasztóan egyszerű oka volt: Egy embert általában csak egyszer tudsz megölni, de megfigyelni, kikérdezni, stb. többnyire sokszor is lehet. Ez pedig egy nagyon fontos szemponthoz vezet. Bár nem minden nyomozós kaland jelent bűnügy nyomozást, ebben az egyszerű példában ezzel az esettel fogunk foglalkozni. Részben a feltett kérdés okán.

Ahhoz, hogy egy kalandmodul ne akadjon el, kitalálták azt, hogy némi rendundanciára van szükség a kalandmodult továbbvivő nyomok számát tekintve. Ez volt a három nyom elve. Ha egyet nem veszel észre, egyet félreértelmezel, a harmadik nyom akkor is jó. A csomóponti kalandtervezés ezt az elvet megfordította, és három különböző irányú nyom esetében feltételezte, hogy a karakterek az egyik nyomot fogják követni. Nyilván nem az észre sem vett nyomot. De marad a félreértelmezett és a jó nyom. Azaz a félreértelmezett nyom mentén el tudnak indulni tetszőleges rossz irányba, és ezekből az irányokból vissza mutató nyomot nem tervez a megoldás. A félreértelmezés ugyanis egy új hamis nyomot ad a rendszerhez. De van egy olyan opció is, hogy a két biztosan ellentmondó nyom kapcsán megjelenő kényszerben a csapat a két nyom megvizsgálása mellett dönthet még további 2 módon: A két helyszín egyidejű megvizsgálása.

Vagy a két nyom további viszgálata, hogy meggyőződjenek róla, merre kell menni. A három nyom elvét használva könnyű belátni, hogy az ellentmondás feloldására tett kísérletek a félreértelmezett nyom helyes értelmezésére rávezethetik a csapatot, viszont a három nyom elvének megfordítása során a félreértelmezett nyomot nem korrigálja a plusz nyom. Bár a cikkünk során nem foglalkozunk vele, de a két nyom összeegyeztetésére tett kísérlet könnyen eredményezhet újabb téves nyomokat, hiszen a nem egy irányba mutató nyomok között nem lesz helyes összhang, de helytelen vélt összhang, hamis nyom még lehet. A nyomozós kalandok szükségszerű velejáróját jelentik a hamis nyomok, és a játékosi félreértelmezés alapján kreált hamis nyom és a mesélő által szándékosan prezentált hamis nyom egyenértékű. 

Így az A pontból nem csak a B, C, D, pontba juthatott el a játékos, hanem mondjuk a félreértelmezett nyom után keletkező C' pontba, és az A mélyebb elemzését jelentő A' pontba. És míg a C' félreértelmezés, az A' egyáltalán nem az, hanem egy a kaland tervéből következő opció. Egy harcorientált kalandban az A, és a B bejárása után a C, a C' és a D tűnne jó folytatásnak, de a D nyomot két helyen erősítették meg. De várjunk csak? A csomóponti kalandtervezést bemutató cikkek ezen a ponton kihagytak egy pontot. A konklúziót. Hiszen B pontból vezet a konklúziót jelentő E pontba is út. Vagy esetleg egy E'-be, és lehet D'-be is út. Sőt a B'-be is. És a valamit kihagytunk érzés az A' felé is vezethet. Egy embert általában csak egyszer tudsz megölni, de megfigyelni, kikérdezni, stb. többnyire sokszor is lehet. A helyszín azért lesz többször használatos, mert a játékos új dolgot remélhet a helyszín visszaszerzésétől. Azaz a végtelen ciklusban bejárt útvonal problémája nem zárható ki könnyen, hiszen az A' a keletkező B' pontokba vezető nyom mindig megmarad. Egyáltalán nem biztos az, hogy a csapat eljut a konklúziót jelentő E pontba.

Egy többször bejárt helyszín nem jelenti azt, hogy ott több érdemi jelentet tervezel. Jó példa erre a dungeon. Ahol az A folyosóról, B, C, D, E szobákba, és F továbbvezető folyosóra nyílik ajtó. A csapat a dungeont az A→B→A→C→A→D→A→E→A→F sorrendben járja be, akkor érdemben azt A→B→C→D→E→F sorrendben használja, ha az A folyós ismételt meglátogatásánál nem lesz új encounter. Mondjuk a váltás őrjárat, az eltűnő őrséget kereső csapat, stb. ami új encountert jelentene. Egy a korábbi csata romjai és az ott fekvő holttestek által módosított A', majd A'' majd A''' helyszínen. A csapat csökkenő erőforrásokkal vág neki egy egyre kevésbé átjárható terepen. A csomóponti kalandtervezésnél a kalandba tervezett jelenetek, és az azokat összekötő vonalakból rajzolt gráf majdnem egy virtuális dungeon. Bár mondhatod azt, hogy a jelenetek sorrendje a jeleneteket befolyásolja, és egyedivé teszi a kaland ívét, sok esetben a konklúzió ezzel ellentétes. 

Egy nyomozós kalandnál számolsz azzal, hogy az új információval felvértezett játékos karakter csomó új kérdést tud feltenni, így a kaland B jelenetből a további információ ellenőrzése során B' és B'' és akár B''' jelenet is nagy valószínűséggel lesz. De a karakterek viselkedésére minden helyszínen, minden jelenetnél reagálnak. 

Comments on Nyomozós kaland gyorstalpaló: Az első kaland megírásáig

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés