Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

Általános vélekedés az, hogya csapattagoknak meg kell dolgozniuk a nyomokért. A valóság azonban az, hogy a nyomok egy részét ingyen is megkapják. Könnyű azt gondolni, hogy bármely két helyszín között a nyomok vezetik el a karaktereket. Valójában igen nehéz lenne az összes környékbeli kocsma irányába nyomokat tenni azért, hogy a játékos karakterek ott megkérdezzék: Láttak-e a vendégek idegent a faluban? A helyszínek közötti vándorlást sokszor nem a nyomok, hanem a kaland esetében a környezet, a játéktér fizikai struktúrája határozza meg. Más esetben pedig pont a nyomok hiánya vezet el oda, hogy a játékos karakterek szélesebb körben kezdenek keresgélni. Bár hosszabb távon a nyomok a valós elkövetőre mutatnak, rövid távon látjuk, hogy egymástól független struktúrákat alkotnak.

A nyomokat viszont sokféle módon tudjuk tálalni a játékos számára. Dobás után közvetlenül átadott adatok jelentik a közvetlen lehetőséget, a leírásokba rejtett információ jelenti a következő opciót. A világon belül is létező dokumentumok megfelelőit is a játékos kezébe adhatjuk, ez pedig egy remek nyom. Mint a képek, térképek is. 

Az előző cikkben felvetettem, hogy ha a karakterek nem találnak meg valamit, akkor alapvetően még mindig van 6 lehetőséged.

  1. Eléred, hogy újra kutassák át a helyet, mert sejtik, hogy kell ott lennie valaminek.
  2. Sok más bizonyíték mutat ugyanabba az irányba, egy nyom kiesése nem gond.
  3. A lánc ugyan ott megszakad, de a két felét látják, sejthetik mi maradt ki.
  4. A világ él, más megtalálhatja a keresett dolgot és innen is megszerezhetik.
  5. Nem minden kalandot kell teljesen megoldani alapon viselhetik a következményeket.
  6. Csalhatsz a javukra.

Az utóbbit még Fantasy esetén sem javasolnám, nemhogy Call of Cthulhuban. Amikor ennek a kedvéért irreális helyekre kerül az információ, nem oda ahova az adott ember elrejtett volna valamit, akkor egy komoly gond van. A játékosok vagy átsiklanak az „ez meg hogy került ide? Tök máshol van a helye” kérdésén, és ez esetben megszokják sok mindenen át lehet és kell siklaniuk, ami nyomozós kalandok sorozatában egy nagyon veszélyes irány, vagy az áthelyezés tényét is nyomnak látják. Az 5. sem jó opció igazán, de belefér a csalódás ellenére. Elvégre is a Call of Cthulhu nem szuperhősökről szól, hanem olyan emberekről akiknek bizony eleve nem magas az esélyük a sikerre.

De álljunk meg egy szóra! A nyom piramis, de sok más megoldás is viszonylag sok redundanciával biztosítja a továbbjutást. A legtöbb kalandba egyszerűen nem fogsz beletervezni olyan elemet, ami egyetlen ponton megbuktathatná a kalandot. A valós döntési helyzetek is oda vezetnek, hogy a kaland nem minden ágát oldja meg a játékos karakter. Ezért a 2. megoldás lesz a hangsúlyos, hiszen ahol a csapat nem oldotta meg a kitartást, ott visszaterelni sem jó. Csakhogy a nyomok prezentálása kapcsán beszéltünk több módszerről. Azaz lesz olyan nyom ami a leírásban is szerepel, a bemutatott képen / térképen is szerepel, de sikeres dobás esetén is felhívod a játékos figyelmét rá. És erre jelent még tartalékot az, hogy az NJKk is tudják. Ez a túlbiztosítás több, mint elég, abban az esetben, ha a Játékos Karakterek nem mennek teljesen félre. 

Az itt említett redundancia viszont azt is eredményezi, hogy a képek, a leírások az információ mellett hangulatot is átadnak. Call of Cthulhu mesélőként pedig kevés fontosabb dolgod van ennél. És nem mindegy, hogy a Call of Cthulhu melyik oldalát igyekszel átadni. Lovecraft munkáira ugyan könnyen mondjuk rá, hogy horror, de sok esetben weird fiction ahol a fontos elem az, hogy a bemutatott történetnek nem kell véresnek lenni, az ellenfélnek sem kell legyőzhetetlenül, felfoghatatlanul erősnek lenni, sokkal fontosabb, hogy az eredmény furcsa. Ha pedig ott van a megmagyarázhatatlannal való találkozás, akkor a játékos karakter az ismeretlennel kerül szembe. 

A 4. opció, ha nem építenél a kalandban izolációra, lenne hozzá jó ember, így életszerűbb a történet belefér, de a játékosok nem szeretik, ha az NJK old meg helyettük túl sok dolgot. Akkor sem, ha a hibáik következménye. Viszont számos információ a kaland tervezéséből fakadóan megszerezhető sok embernél. Lesz aki látott valamit, lesz aki hallott valamit, lesz aki talált valamit, így az ilyen B terv a nyompiramis felépítéséből következik. A 3. érzésem szerint a Call of Cthulhu esetében, vagy Fantasy környezetben belefér, hiszen ott lesznek megmagyarázatlan részletek. Itt pedig elég a megfelelő bizonyíték. 

Ugyanakkor van egy csalási módszer ami működik. Egy nyomozós kaland során sok információt képek, térképek, játékosok kezébe adható tárgyak (megtalált levél, megtalált kartonok,s tb) folyamán jó átadni. Ezek pedig a kalandok közötti szünetben is a JKk kezében vannak. Ha a kalandban lévő bármely szünet (kaja, stb) kapcsán engeded, hogy az intelligensebb karakter játékosa a már megkapott nyomokból a realitás határán belül új információra jöjjön rá, lehet egy kis beszélgetés kinek a karaktere mit vehetne észre, stb. akkor akár rá is lehet vezetni őket pár apróságra. 

Comments on Nyomozós kaland gyorstalpaló: Az első kaland megírásáig

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.