Hírneves próbálkozások: Hyboria és a Chainmail
Tony Bath mint angol "wargamer" a saját köreiben is játszott, és mint oly sokan ebben a korban ő is "kiadta" valamilyen formájában a saját szabályrendszerét, kampányát. Az ő Hyboria kampánya az első fantasy wargame, ami bizony szerepjáték elemeket is tartalmaz, és a Conan a Barbár történetek alapján készült. Ellenben ebből a rendszerből még hiányzott többek között a mágia is. Gygax csapatát azonban az első fantasy wargame megjelenésével megelőzték. A játékhoz komoly történet és "újság" is tartozott, és bizony tényként kell elfogadnunk azt is, hogy itt jelentek meg először "szerepjátékos elemek". A modern szerepjáték alapjait akár hozzá is társíthatnánk. De mégsem ezt hozta a sors.
Elsősorban azért nem, mert a Hyboria campaign megmaradt wargame-nek, a 1926-os születésű (és 2000ben elhunyt) Tony Bath pedig megmaradt wargamernek. Annak ellenére, hogy a Conan történeteire építő játéknak nincs sok közvetlen folytatása, ám a történetet nem jó itt abbahagyni. Ugyanis a Conan történetek írója elég közeli kapcsolatot ápolt Lovecraft köreivel. A világ és mitológiai alkotás, ami a szerepjátékok velejárója pedig éppen ennek az írókörnek a munkásságára is vezethető vissza. Persze Tolkien mellett. De itt a több alkotó, olykor közös világok koncepciója, a sokféle világhoz, világképhez kötődő márkanevek is érdekesek az adott írókör munkájában. Ez a trend a mai napig folytatódik. Hogy miért nem ezzel kezdtük a történetünket? Mert a D&Dben nem a történet, a világ, hanem inkább a játékról szól, így pedig az ehhez tartozó gyökerek a fontosak. De térjünk csak vissza az említett írók munkásságához...
A személyes és munkakapcsolatok mellett azt is mondják, hogy karakter nevek egy része is oda vissza vándorol. Ami Robert E. Howard-nál varázslóra volt ötlet az máshol már fontos szörny, főpap, vagy egyéb fontos szereplő lehet. A korábbi inkább történelmi játékok itt már egyértelműen más forrást kapnak. Hogy miért? A Wierd Tales magazinra utalnék. A képregényekkel, fantasy és scifi témájú magazinokkal is foglalkozó hobbi boltok olvasói bizonyára ismerték ezt a híresebb alkotót. A fantasy és sok minden más a "furcsa történetek" közé volt sorolható, ettől is volt érdekes.
Hyboria ilyen feldolgozása viszont nem lett termék, nem lett a piacot megváltoztató, gyorsan elterjedő újdonság. Aki egy kicsit kutat a témában rátalál, de a világ nem erre emlékszik. És azt hiszem érthető is, hogy miért van ez így. De a Weird Tales mögött álló alkotók, mint inspiráció, a szerepjátékok történetéhez a mai napig is hozzá tartoznak. És ezen az sem változtat, hogy akkor, és ott az a játék nem talált közvetlen folytatásra.
A Chainmail viszont folytatásra talált. És bizony a folytatás tartalmaz egy csomó olyan szörnyet, varázslatot, stb. amit már a Chainmail bevezetett, éppen ez emelte ki Gygax szerepét. Hogy a szerepjátékos elemek ötlete mennyire tudott körbejutni a világban jó kérdés: Lehet, hogy egyszerre jutott eszembe több embernek a világ több oldalán, lehet, hogy körbement az ötlet, de ez tulajdonképpen lényegtelen. A történet ugyanis, meglepő módon, a TSR megalapításával foglalkozik, ami után nem sokkal már a D&D megjelenése következik. Az út a D&Dig immár rövidebb.
De a Hyboria campaign kapcsán is felmerül valami: Míg sok korábbi wargame egy-egy csatát dolgozott fel, vagy éppen egy háborút ábrázolt hadjáratokként, itt egy 10 évnyi történetre adott karakterekre építő hadjárat kerül elő, márpedig itt a hosszabb távú célok, előnyök kapcsán fontos az "egységek" fejlesztése. Ha az egység pedig a regények okán olykor konkrét személyt jelent, akkor természetese a karakterfejlődés. Az oldalak definiálása (jellem) a személyiséghez is kötődő képességek, képességhasználat is része a wargame-k eszköztárának, azaz a szerepjátékos elemek megjelenése fokozatos.
Ha nem feltételezzük, hogy ezek az elemek a Hyboria kampányból kerültek a tengeren túlra, akkor kénytelenek vagyunk feltételezni, hogy itt nem egyedi ötletre épülő újdonságról van szó, hanem a játékok számos más helyen is folyó természetes evolúciójáról. Ez esetben viszont ez a folyamat számos más, kisebb csapat mára ismeretlenné vált játékában is tökéletesen előfordulhatott, az újdonságokkal sokan, sok helyen találkozhattak. A szerepjáték megjelenése tehát nem egy "találmánynak", egyedi ötletnek köszönhető, hanem egy természetes evolúciónak, amit a fantasy irodalomban szereplő harcok, csaták Wargame kapmányokká konvertálásának igénye szült meg. Ez az igény pedig sok helyen volt jelen.
És a mai napig nem meglepő, ha egy stratégiai játékban a hős is egy egység, a hős szintet lép, hasonló kampányokat játszunk le, akár négyzetrácson, akár hatszögrácson. Ha valaki azt mondja, hogy ez számos számítógépes játékstílus előzménye annak igaza lehet.