Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Az Új Tekercsek oldalain elhangzott, hogy a SUMMARIUM egy felnőttebb világképnek indult, de végül a 2. és a 3. kötet soha sem készült el. Nem lett semmi a felnőttebb világképből. Könnyű lenne az unalomig ismert tényekre mutatni, felsorolni megannyi ellentmondást a világképben, és közölni "ezek voltak az elképzelés hibái" ám nem ilyen egyszerű a helyzet. Részben azért, mert az első kötet megjelent, részben pedig azért, mert akad olyan sikeres játék, ami akár ennél is több és látványosabb önellentmondást, hibát tartalmaz. Bár ezekért el lehet vetni a SUMMARIUM használatát, ettől még nem lenne bukott a rendszer. Ennél súlyosabb hibákat is meg kell említenem.

Lehet oldalakon át vitatkozni, hogy egy egy elgondolás hol vezet önellentmondásra a történelemben, hogyan eshetnek szét részletek, a legtöbb játékos legyint: "felülemelkedek rajta". Lehet, hogy kicsit nehezebb igazán élő karaktert alkotni, ha a világ kicsit darabos, de a legtöbben úgysem teszik meg, észre sem vennék a hibát. Nincs ez máshogy a Vampire: The Masquerade esetében sem, ahol pont a címben említett tradícióval van a probléma: A leírt társadalomhoz túl sok vámpír kéne ahhoz, hogy észrevételenek maradjanak. Ha a Vampire így is sikeres és népszerű akkor vajon ki merné azt mondani, hogy az od, a történelmi ellentmondások okán a SUMMARIUM bukás lenne? Nem hiszem. 

Be kell, hogy valljam, bár magam is szívesen ostorozom a SUMMARIUMot ezekért a hibákért, mégis tudom nem ezen múlt a SUMMARIUM bukása. Ezektől a SUMMARIUM még lehetne egy sikeres rendszer, sikeres világképpel, még akkor is, ha ez eltér attól amit oly sokan a M.A.G.U.S. kapcsán megszerettünk. A gond ott van, hogy a felnőttebbnek gondolt világképnek már az alapjai sem működtek, nem is működhettek. Egyszerűen azért, mert a felnőttebbnek gondolt világkép kitalálásakor nem számoltak egyetlen aprósággal. A felnőttebbnek gondolt "horror" játékok jelentős része nem jól működik. Még akkor sem, ha sok játékos büszkén veri a mellét, hogy ő egy felnőttebb, felnőttesebb világképű játékot játszik. Ideje felnőni. A gyerek vágyik arra, hogy felnőttebb, felnőttesebb dolgokkal múlassa az időt, a felnőtt viszont érdekes, tartalmas kikapcsolódást keres.

Felnőttebb világképet eképp üldözni tehát nem túl bölcs dolog. Kiváltképp akkor nem, ha az orrunk előtt van az intő példa. A szerepjátékok történelmének egyik leghíresebb kalandmodulja az I-6 Ravenloft című történet volt. Remek kis horror történet AD&D csapatok számára. Működik a horror, alkossunk horror játékot, legyen egy remek horror világ... Indult nagy lelkesedéssel a projektnek a TSR csapata. Sokan vetettük örömmel magunkat a játék iránt, én magam is cipeltem klubokba nem egy Ravenloft kalandmodult. Olykor kifejezetten jó tanácsok voltak benne, melyek megsúgták, hogyan kell a horror hangulatot megteremteni. De mégsem volt az igazi.

Ha ugyanazt a kalandot Forgotten Realmsen, vagy bármely más világon meséltem le, egy életút játékra törekvő csapatnak féltek. Ha Ravenloft kaland volt, akkor a félelem kikényszerítésére kitalált Fear és Horror check dobások sora sem segíthetett... Pedig ugye bevezették őket, mert dobás nélkül a játékos nem volt hajlandó félni. A rémség köznapi volt, a játékos biztosan rövid életű karakter pedig kidolgozatlan sablon, fogyóeszköz. A "felnőttebb" horror környezet nem működött. Ahogy a kiadások "fejlődtek" a helyzet egyre rosszabb lett. A legjobb a helyzet eredetileg volt, minden check nélkül, egy nem annyira világhoz kötött kalandmodulként. Mert volt a csapatnak félnivalója. 

Mert a rémség csak akkor félelmetes, ha van vesztenivalód, és nem köznapi az adott lény. A köznapi dolgok okán pedig eljutunk oda, hogy kevesen félnek egy horror játék alatt. Egyszerűen azért, mert a horror játéktól szörnyet várnak, azt várják, fogyóeszköz legyen a karakterük. Oly sok játék próbál meg megfelelni ennek az elvárásnak. Hogy Ravenloft ezer féle próbadobása, vagy a Call of Cthulhu épelme pontjaira gondolunk, ami még inkább fogyóeszközzé teszi a karaktert mindegy. Ismét azt látjuk: próbát dobunk arra, amit szerepjátékkal kellene megoldani. Kellene. De a rendszer alkotói nem hülyeségből vezették be a próbadobást, hanem azért, mert a játékos próba nélkül sem akart félni. A karaktere fogyóeszköz volt, a fenyegetés meg köznapi. Hiszen mit vár az aki Ravenloftot, Call of Cthulhu-t, stb. ül le játszani.

Egy játékról azt mondani, hogy legyen sötétebb, merítsünk sok horror megoldásból, mert majd ettől lesz felnőttebb, rossz irány. Mert például a mélysége veszhet el, és a karakter fogyóeszközzé vállik, amitől a játék éppen, hogy nem felnőttebb lesz. De sokak szemében népszerűten is lesz ez a változás. De ezt a hibát még bőven túl lehet élni.

Könnyű azt mondani: Felnőttebb, mert itt nem lehet vérpistulni, tápolni, stb. hangzik el az érv. Miért klasszikus fantasyban, M.A.G.U.S.-ban kötelező? Ha nem, akkor miért zavar az, hogy lehetne tápolni, de a te csapatod esetleg nem csinálja? A fogyóeszközzé degradált karaktertől nem lesz senki sem felnőttebb, sem jobb szerepjátékos. A "bibibi, az én KMem szörnye nagyobb és félelmetesebb" érzés sem tesz senkit érettebbé. És nem is váltja ki a szerepjátékot, a karakter félelmét. Ráadásul a dolog arról szól, hogy az illető játékos még mindig a táp kérdéssel van elfoglalva, és nem azzal, hogy ki is a karakter. Ennyit az antitáp törekvésekről.

Az odtól, a nagy szörny, kis kalandozó világképtől nem lett volna cseppet sem felnőttebb a M.A.G.U.S., és ezen bukott el a koncepció. Egy ismert utat járt be a "felnőttebb Ynev" és egy unalomig ismert okból bukott el. Az Aquir nem lett félelmetesebb attól, hogy az oddal tesszük tönkre a világot. Sőt, a szörnyekre jobban fókuszáló világkép köznapibbá tette a szörnyeket. Ezzel pedig megszűntek félelmetesnek lenni. Ami még nem lenne baj, ha ezek mellett nem jelent volna meg a vérpistik eszköztárában is az od..És amikor a hasonló tákolmány magát felnőttebbnek akarja beállítani megannyi kalandmester a játék mélységére is odafigyelő munkájánál, hemzseg a hibáktól, akkor az alapvetően visszatetsző. .

Pedig a ritkán látott goblin, amit jól írsz le, amit nem ismernek, félelmetesebb tud lenni a sűrűn emlegetett Aquirnál. Csak ehhez szerepjáték kell. Ahhoz pedig nem árt, ha a világnak van mélysége. Ha vannak rejtett összefüggések amikre a KM építhet, amiket fel lehet fedezni. Ezeket az összefüggéseket felülírni, tönkretenni pedig éppen nem egy felnőttebb játék felé hat. És az alkotók elfelejtették, hogy nem csak Nyulászi Zsolt munkáját rombolták, írták felül, hanem megannyi KMét is aki épített ezekre az összefüggésekre. Így pedig bukás volt a SUMMARIUM. Ugyanis a hibái mellett azt is világossá tette az alkotóit nem annyira érdekli a játékosok világba fektetett munkája. 

De bármennyire is elmaradt a következő két kötet, pedig az Új Tekercseket hívhatták volna akár SUMMARIUM II-nek is, mégsem teljes a bukás, Hiszen akik a Summarium megjelenése utánn kezdtek el játszani, azokat nem befolyásolta ez hozzáállás, ők azt látták itt olyan részei is le vannak írna Ynevnek, amik sok más könyvben nincsenek. És amit lehetett elkezték használni. Ha pedig egy kicsit tápolós játékot játszottak, hát boldogok lehettek néhány od ponttal. 

Comments on Egy felnőttebb világkép?

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.