A D&D története nem a D&D-vel kezdőik, hanem az előzmények hosszú sorával. Ez már így volt az oldal előző inkarnációjának kapcsolódó cikkében is. Csakhogy a D&D története azóta folytatódott, megjelent az 5. kiadás. De a D&D körül a világ, a piac is megváltozott. És persze az oldal is megváltozott, beleértve a lehetőségeket is. 4 év eltelt. 4 év alatt sokat változik a D&D, a világ, és sokat változunk mi magunk is. A D&D legújabb megújulási kísérlete okán a cikknek is meg kellett újulnia. Ha viszont a cikk hosszú is, meg is újult, akkor oda kell figyelni arra, hogy a régi olvasók is új dolgot kapjanak a cikket újra olvasva.
Hassenfeld Brothers - A mai kiadó múltja
A D&D mögött ma a Hasbro nevű multinacionális cég áll. 1923-ban Hassenfeld Brothers néven indult el a cég, 3 fivér alapította meg, és textillel foglalkozott. Mint oly sok üzlet az angolszász piacon ez sem rendelkezett 1926-ig önálló jogi személyiséggel. A tolltartók és egyéb iskolaszerek után jött a ceruza gyártás, és az ebből szerzett pénzzel 1940es években egy "doktor bácsis" játékkal szálltak be a játékiparba. A gyurma, a "doktor bácsis" készlet persze érdektelen tucat termék volt, ám 1952 meghozta az első sikert a Hasbro számára. Egy Mr. Potato Head, egy készlet amivel "bármely zöldségből vicces arcokat készíthetett a gyerek". 1952 viszont más szempontból érdekes a számunkra. A cég története azonban még ekkor is leginkább semmitmondó lenne a szerepjáték története szempontjából.
Wargame ABC: Az Avalon Hill
1952 inkább más okból igazán fontos a számunkra: Egy bizonyos Charles Swann Roberts kiadja a Tactics című stratégiai játékát, az első hasonló asztali stratégiai játékot. A saját játék kiadásához pedig megalakul a The Avalon Game Company, későbbi nevén az Avalon Hill. A Tactics második kiadását már az új nevén jelenteti meg a cég. Amerika pedig viszonylag hamar megkedveli az asztali stratégiai játékokat, amikből hamarosan több is megjelenik az Avalon Hill gondozásában. Gettysburg, U-boot, D-Day, Civil War, Stalingrad. Csupa katonai téma, a földi történelemből.
Mivel az Avalon Hill neve többször előfordul még a szerepjátékok történetében, érdemes megjegyezni a nevüket, annak ellenére, hogy ők elsősorban a stratégiai játékok nagyágyúi. A D&D története szempontjából meghatározó, hogy 1964ben megjelenik a The General című lapjuk, évente mindössze 6 számmal. Ez a lap 1998ig húzta, az Avalon Hill-t ekkor vásárolja fel a Hasbro (akikhez ma a D&D is kötődik) és szünteti meg a kiadását. Igen, a világ első "wargame" kiadójától született első hivatalos újság volt ez. Kár érte.
Az USAban viszont a megjelenés után azonnal hódítani kezdenek a hasonló játékok, kezdenek ehhez kötődő klubok születni, ez a folyamat pedig évtizedekig tart. Akik pedig az éppen aktuális wargame partit választják péntek este a Rock and Roll és a sport helyett. Mondjuk úgy, hogy ezekben a közösségekben született meg az első szerepjáték, és annak számos előzménye. A hasonló asztali stratégiai játékok lényegesen összetettebbek a kor sok ismert társasjátékánál. Elindult egy hobbi. A későbbi szerepjátékokkal szemben itt az egyes játékosok egymás ellen játszottak.
A Gettysburg mellett megjelenő Chancellorsville azonos játékrendszert használt, így a "tábla" és a környezet cserélődése érdekes opciót jelentett. Bár természetesen hosszú ideig működtek egy-egy adott helyzetet szimuláló játékok is. A játékok ilyen működése üzleti szempontból jó volt. De az azonos szabályokra épülő játékok, ezekhez készült házilagos táblák után persze megjelentek olyan játékok is, ahol a játékosok maguk alkothatták meg a csata környezetét. Ez pedig komoly hadjáratok, házibajnokságok alapját jelenti.
Az ilyen hadjáratok persze egy háborúról szóló játék esetében természetesnek hatottak. És a mai számítógépes stratégiai játékok is hasonló alapokon nyugvó kampányok formájában tartalmazzák a történetet. De van ennek egy kisebb következménye: Egyre több történet kezdett megjelenni. Sok esetben akár regényeket, regény ciklusokat feldolgozva akár csak néhány figurával is.
Színre lép az SPI
1966ban a The General "független versenytársaként" jelenik meg a Chris Wagner Strategy & Tactics című fanzin, amiből később komoly újság lett. Az első néhány szám japánban jelenik meg, hiszen Chris Wagner itt állomásozik mint az US Air Force főtörzsőrmestere. Később mikor a magazin alapítóját haza vezénylik az újság is Amerikában jelenik meg. Az újságot Jim Dunningan veszi át, aki megalapítja az SPI kiadót hozzá. Ennek kapcsán a 18. számtól kezdve érdekes hagyománnyal gazdagodik ez az újság: Minden számban egy teljes játék is megjelenik. És igen, az SPI neve is visszatér majd még a történetünkben.
Bár az újsághoz kapcsolódó rendszeres játék megjelenés az 1969ben megjelent Crete című játékkal indul (bal oldalon is látható), a dolog persze nem előzmények nélkül indult, hiszen már korábba is előfordult egy-egy játék ami az újságban jelent meg. Ezek között volt egy a D&D története szempontjából különösen érdekes kis játék még 1967ból. Persze az újságban való megjelenés a teredelmet, a játék összetettségét is befolyásolta. Nomeg azt is, hogy csak az amúgy is elérhető figurákkal, kockákkal lehet számolni.
Az említet 1967-es játék, Henry Bodenstedt játéka, a Siege of Bodenburg. Természetesen ennek is vannak előzményei például a 40mmes Elastolin figurák, és hozzájuk készülő várak amelyek köré ez a játék is épült. Az Elastolin figurákat készítő O&M Haußer céget 1904ben alapították, 1910-re már az Elastolin figurákat is gyártott, és az Elastolin kompozit figurák gyártását 1969ben, a műanyag figurák gyártását 1982ben fejezték be. A cég 1983ban ment csődbe. Úgy látszik, hogy ez az időszak mind az SPI, mind az itt említett figura gyártó számára végzetes volt.
A történetünket mégsem velük kezdtük, hiszen ők sem a szerepjátékokkal, sem a taktikai játékokkal nem foglalkoztak komolyabban, így az ő szerepük mellékesnek tűnne a Siege of Bodenburg-ot leszámítva. Ezzel a játékkal ugyanis szinte biztosan találkozott Gary Gygax csapata. És ez volt az első középkori figurákkal játszott wargame, ami a tankok, SS tisztek után komoly változást hozott. De ez Henry Bodenstedt és a Strategy & Tactics érdeme volt, az O&M Haußer csak passzív mellékszereplője a történetnek.
Ennek ellenére ezzel a játékkal már sokkal közelebb kerültünk a D&Dhez, és bizony e fordulópont megértéséhez kellett elmesélni mindent az Avalon Hill-től kezdve a Strategy & Tactics magazinig. De az időben egy kicsit visszafelé is kell kacsintgatnunk, hogy megértsük hol is volt Gary Gygax és csapata amikor a Siege of Bodenburg 1967ben megjelent. Nem kell sokat visszatekintenünk: Az International Federation of Wargamers nevű szervezetet (leánykori neve: United States Continental Army Command) a Wizards honlapja szerint 1966ban, míg egy a WomanGamers-en megjelent interjú szerint 1963ban alapította.
A Wizards honlapja szerint a TSR története pont ezzel az eseménnyel kezdődik. A taktikai játékokkal Gygax amúgy Avalon Hill (ugye megígértem, hogy visszatérünk rá) egyik játékának (Gettysburg) 1963as megvásárlása során került kapcsolatba (ezért is a 1966os alapítás tűnik valószínűbbnek). Így talán senkit sem lep meg, hogy az ekkor elérhető nagyobb lapokat olvasta, és bizony találkozott is a Siege of Bodenburggal. Itt ár kezdenek előkerülni az ismertebb nevek.
Egy év múlva 1968ban a középkori taktikai játékokat (wargameket) támogató Castle and Crusade society is megalakul az IFW keretein belül, és bizony ennek is Gygax az alapítója. És itt már a "medieval" irány is előkerül. Ebben az évben rendezik az első Gen Con-t ami szintén az IFWhez kötődik ekkor, és ami később a D&Dhez kapcsolódó egyik legfontosabb rendszeres rendezvénnyé növi ki magát. Gary Gygax helyi klubja ekkor Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA) néven futott, és a "Tactical Studies Rules" cégnévben szereplő "tactical studies" fordulat is innen ered. Ez a klub javarészt Gygax pincéjében működött.
Klubok és szervezetek
Ma már a legtöbb bemutatójáték, esemény, stb. boltokhoz kötődik, aminek alapvetően két egyszerű és logikus oka is van. A rendezvények, a rendszeres játéklehetőség vonzza a játékosokat, ha pedig ők a játék okán fordulnak meg a boltban, az eladók, stb. könnyebben tudják őket (a játékukat is ismerve) rábeszélni a vásárlásra, mintha előbb pl. szórólapos reklámmal kell mindenkit elérniük és betérésre buzdítani. A helyi boltok, a vásárlókör bővítése okán, érdekeltek a játékosok és a rendezvények támogatásában, hiszen az így bővített piacból élnek. A M.A.G.U.S. kapcsán a Tuan kiadó boltjában sem véletlenül vannak rendszeres rendezvények.
Ebben a korban azonban úgy látszik még igen kevés bolt foglalkozott olyan szinteken a Wargamekkel, hogy ott komoly játéklehetőség lett volna, így maradtak a pincékben, garázsokban kialakított klubok. Furcsamód kis hazánkban a legtöbb klub a kezdetektől vagy művelődési házakban, iskolákban, vagy külön bérelt helységben működik, a garázsok, pincék megúszták a klubbá alakulást. Ellenben a hazai boltok javarészt csak kártya kapcsán rendeznek hivatalos eseményeket. Ezeknek a különbségeknek köszönhetően kevesebb klub van, a kisebb (zárt közösséget jelentő) klubok hiánya okán pedig sokan nehezen értik, a klubéletből hogyan következik a kalandmodulok felépítése, kialakítása, hogyan is hat ez a D&D egyes kiadásaira. A D&D történetét, ezeket az apró részleteket ezért is lehet hasznos megismerni.
Egy játék csak akkor lehet sikeres, ha van vele hol játszani. Ehhez kellenek a klubok. A klubok számára pedig fontos sok újdonság, hiszen ezek is segítenek a játékosokat megtartani. Sok klub persze akár képregényeket és más hasonló dolgokat is kínállnak, a pincében pedig az ilyen helyeken is elfért egy-egy klub. Nem szokatlan az ilyen megoldás. Annyira jellemző sztereotípia, hogy akár filmekben, akár játékokban ezt mutatják be. Számos geek hobbi a pincékbe, garázsokba és más hasonló helyekre költözött be. A geek kulturának ezt a vonását jól ismerhetjük...
Másik fontos érdekesség, hogy a IFW tulajdonképpen az RPGA network "előzménye" is lehet Gygax wargamer korszakából, az RPGA network és a nemzetközi hálózatok ötlete később visszaköszön a Living Greyhawk és a Living Forgotten Realms játékok kapcsán, ahol bizony számos kalandmester, számos országban ugyanazt a játékot játsza. A központilag koordinált eseményeknek más téren is hagyománya van, a D&D 4. kiadáshoz kapcsolódó D&D Encounters kapcsán érdekes, ha ez eszünkbe jut. Éppen így a D&D 5. kiadására épülő Organized Play is ezt az irányt képviseli.
Más szempontból viszont nem volt annyira más akkor sem az élet, hiszen sok klub, sok csapat készített házi játékrendszereket, egy-egy ötlet alapján. Hogy ki és miben volt az első, ki és mit talált ki, ma már nehéz lenne megmondani, hacsak nem a kereskedelmi forgalomba kerülő megoldásokról beszélünk. Hogy ezek mögött kiadók által, vagy egy-egy hobbibolt? Jó kérdés. Itt viszont már a Chainmail mögött álló csapatról, a D&D egyik közvetlen előzményéről van szó.
Jeff Perren egy helyi hobbi bolt tulajdonosa ebben az időszakban dolgozta volna ki saját rendszerét egy középkori rendszerre, a Siege of Bodenburg inspirációja alapján, és ebbe a projektbe vonta be Gary Gygax csapatát. Az eredetileg csupán 6 oldalas szabályokból 16 oldal lett, és ez a Castle and Crusade Society által kiadott The Doomsday Book című kiadványban is megjelent. Ez félig-meddig fanzin, félig-meddig az egyesület hírlevele volt. A rendszer és a hozzá tartozó kiegészítések bővültek, az 1971es első kiadás megjelenésekor már egy fatasy kiegészítés is helyt kapott a könyvben. Az első 3 fantasy wargame egyike volt, ám nem az első. Tudomásom szerint ketten is megelőzték. Érdemes legalább az egyikükre kitérni egy rövid kitérő erejéig.
Hírneves próbálkozások: Hyboria és a Chainmail
Tony Bath mint angol "wargamer" a saját köreiben is játszott, és mint oly sokan ebben a korban ő is "kiadta" valamilyen formájában a saját szabályrendszerét, kampányát. Az ő Hyboria kampánya az első fantasy wargame, ami bizony szerepjáték elemeket is tartalmaz, és a Conan a Barbár történetek alapján készült. Ellenben ebből a rendszerből még hiányzott többek között a mágia is. Gygax csapatát azonban az első fantasy wargame megjelenésével megelőzték. A játékhoz komoly történet és "újság" is tartozott, és bizony tényként kell elfogadnunk azt is, hogy itt jelentek meg először "szerepjátékos elemek". A modern szerepjáték alapjait akár hozzá is társíthatnánk. De mégsem ezt hozta a sors.
Elsősorban azért nem, mert a Hyboria campaign megmaradt wargame-nek, a 1926-os születésű (és 2000ben elhunyt) Tony Bath pedig megmaradt wargamernek. Annak ellenére, hogy a Conan történeteire építő játéknak nincs sok közvetlen folytatása, ám a történetet nem jó itt abbahagyni. Ugyanis a Conan történetek írója elég közeli kapcsolatot ápolt Lovecraft köreivel. A világ és mitológiai alkotás, ami a szerepjátékok velejárója pedig éppen ennek az írókörnek a munkásságára is vezethető vissza. Persze Tolkien mellett. De itt a több alkotó, olykor közös világok koncepciója, a sokféle világhoz, világképhez kötődő márkanevek is érdekesek az adott írókör munkájában. Ez a trend a mai napig folytatódik. Hogy miért nem ezzel kezdtük a történetünket? Mert a D&Dben nem a történet, a világ, hanem inkább a játékról szól, így pedig az ehhez tartozó gyökerek a fontosak. De térjünk csak vissza az említett írók munkásságához...
A személyes és munkakapcsolatok mellett azt is mondják, hogy karakter nevek egy része is oda vissza vándorol. Ami Robert E. Howard-nál varázslóra volt ötlet az máshol már fontos szörny, főpap, vagy egyéb fontos szereplő lehet. A korábbi inkább történelmi játékok itt már egyértelműen más forrást kapnak. Hogy miért? A Wierd Tales magazinra utalnék. A képregényekkel, fantasy és scifi témájú magazinokkal is foglalkozó hobbi boltok olvasói bizonyára ismerték ezt a híresebb alkotót. A fantasy és sok minden más a "furcsa történetek" közé volt sorolható, ettől is volt érdekes.
Hyboria ilyen feldolgozása viszont nem lett termék, nem lett a piacot megváltoztató, gyorsan elterjedő újdonság. Aki egy kicsit kutat a témában rátalál, de a világ nem erre emlékszik. És azt hiszem érthető is, hogy miért van ez így. De a Weird Tales mögött álló alkotók, mint inspiráció, a szerepjátékok történetéhez a mai napig is hozzá tartoznak. És ezen az sem változtat, hogy akkor, és ott az a játék nem talált közvetlen folytatásra.
A Chainmail viszont folytatásra talált. És bizony a folytatás tartalmaz egy csomó olyan szörnyet, varázslatot, stb. amit már a Chainmail bevezetett, éppen ez emelte ki Gygax szerepét. Hogy a szerepjátékos elemek ötlete mennyire tudott körbejutni a világban jó kérdés: Lehet, hogy egyszerre jutott eszembe több embernek a világ több oldalán, lehet, hogy körbement az ötlet, de ez tulajdonképpen lényegtelen. A történet ugyanis, meglepő módon, a TSR megalapításával foglalkozik, ami után nem sokkal már a D&D megjelenése következik. Az út a D&Dig immár rövidebb.
De a Hyboria campaign kapcsán is felmerül valami: Míg sok korábbi wargame egy-egy csatát dolgozott fel, vagy éppen egy háborút ábrázolt hadjáratokként, itt egy 10 évnyi történetre adott karakterekre építő hadjárat kerül elő, márpedig itt a hosszabb távú célok, előnyök kapcsán fontos az "egységek" fejlesztése. Ha az egység pedig a regények okán olykor konkrét személyt jelent, akkor természetese a karakterfejlődés. Az oldalak definiálása (jellem) a személyiséghez is kötődő képességek, képességhasználat is része a wargame-k eszköztárának, azaz a szerepjátékos elemek megjelenése fokozatos.
Ha nem feltételezzük, hogy ezek az elemek a Hyboria kampányból kerültek a tengeren túlra, akkor kénytelenek vagyunk feltételezni, hogy itt nem egyedi ötletre épülő újdonságról van szó, hanem a játékok számos más helyen is folyó természetes evolúciójáról. Ez esetben viszont ez a folyamat számos más, kisebb csapat mára ismeretlenné vált játékában is tökéletesen előfordulhatott, az újdonságokkal sokan, sok helyen találkozhattak. A szerepjáték megjelenése tehát nem egy "találmánynak", egyedi ötletnek köszönhető, hanem egy természetes evolúciónak, amit a fantasy irodalomban szereplő harcok, csaták Wargame kapmányokká konvertálásának igénye szült meg. Ez az igény pedig sok helyen volt jelen.
És a mai napig nem meglepő, ha egy stratégiai játékban a hős is egy egység, a hős szintet lép, hasonló kampányokat játszunk le, akár négyzetrácson, akár hatszögrácson. Ha valaki azt mondja, hogy ez számos számítógépes játékstílus előzménye annak igaza lehet.
A TSR színre lép
A Cavaliers and Roundheads volt ugyanis a TSR első játéka. Azt is mondanám, ez volt az első szerepjátékuk, mert már sok szerepjátékos elemet tartalmazott. Vagy azt is, hogy "ez volt akkor kickstarter helyett", mint a közösségi finanszírozás elérhető formája. Legalábbis egy független, friss kiadó számára ez volt "a lehetőség". 1973ban a TSR megalapítása után jelent meg ez az alíg pár oldalas kis füzetecske, a cél pedig elsősorban annyi volt, hogy összeszedjék a pénzt a D&D első kiadásának költségeire. A 36 füzetecske ekkor 3 dollárba került.
Míg a korábban ással közösen kiadott Chainmail-re emlékszik a történelem, mint Gygax első kereskedelmi forgalmazásra kerülő játékára, erre már kevesebben elékeznek. Pedig fontos ez. És itt nem egy magazinba beleférő apróságról van szó, hanem egy önálló szabályfüzetről. Furcsamód a hazai szerepjáték kiadás is szabályfüzetekkel kezdődött, hiszen a Harc és Varázslat rendszere két füzetben jelent meg. De visszatérve a Cavaliers and Roundheads kérdésére:
A játék az angol polgárháborút dolgozta fel, ennek jellemző katonáival. Az alap szabályrendszerhez persze nem sok dolog készült, hiszen eleve csak "átmeneti" terméknek szánták. Ennek megfelelően itt még nem jelent meg sem a campaign sem a "module" (kampány, kalandmodul) kifejezés sem. A konkurrensek viszont használták mindkét kifejezést, sőt valószínűleg Gary Gygax klubjában is elég gyakran előfordult. Az okokért nem kell messzire mennünk.
Amint látható, a korabeli játékok jelentős része háborúkat, háborús hadjáratokat dolgozott fel. Az egyes különálló egy-egy játékralkalomra alkalmas csaták hadjárattá álltak össze, az egyes győzelmek következményei számítottak, és a sok klubtag közös játékában a "háború", a "hadjárat", a "kampány" végén született meg az igazi, a végső győzelem. A kampány szó így nem az életútra, hanem a hadjáratra utal. Érdekes apró történeti adalék ez a szerepjátékok történetében. Érdekes szó, ami sokmindent megmagyaráz. És érdekes apróság ami arra is rávilágít, hogy a "D&D-e még a 4. kiadás?" kérdés eleve hibás: A D&D a 4. kiadással tulajdonképpen a gyökereihez tért vissza, igyekezett a hagyományait felébreszteni. Hogy ez jó-e? Jó kérdés, ígérem visszatérünk erre is.
Ha pedig egy játék olykor egy előre megtervezett hadjáratot ölelt fel, akkor az olyan események amik számos kampányba is beilleszthetőek a játék "modulárisabb" felépítése okán, okkal kaphatták a modul nevet, ami okán az előre megírt kalandokat ma is többnyire kalandmodul néven ismerjük. A kalandmodul szó eredete is döntően ebben az időszakban, az asztali stratégiai játékok körül kialakult klubokban gyökerezik. Miért is volt ezekre szükség? Mert egy hadjárat során számos erdei rajtaütés, és hasonló a hadjáratba sok helyen beilleszthető esemény kerülhetett elő. Így könnyebb volt egy wargame kampányt is összeállítani. A Wargame kampányok moduláris felépítése pedig könnyen megörökölhető volt.
Egy ilyen modul többnyire a játékhoz szükséges minden információt tartalmazott (térképet is), így könnyű volt ezeket egy hosszabb kampányba számos helyen beilleszteni. S talán ennek köszönhető az is, hogy kezdetben a D&Dhez is inkább rövidebb kalandok jelentek meg, és cél volt, hogy bárki is jöjjön össze éppen a klubban, tudjon játszani. Azaz a szerepjátékok klubélethez, meglévő geek kultúrához kötése is összefügg. Ellenben akkor is komoly kérdés volt, hogy mi az ami egyik kaland eredményéből a másikba is átkerül. E kérdéssel azonban ráér majd az első kalandmodulok, kalandmodul sorozatok kapcsán foglalkozni. Mert egy szerepjáték kampány azért kicsit más történet.
Hogy itt miért hiányzik ez a kifejezés? Mert ekkor már készen volt a D&D java. Az volt a hosszabb távú termék, és nem érte volna meg az átmeneti megoldás bővíthetőségét kiemelni. De tény az, hogy itt már a D&D közvetlen elődjénél tartunk, ami után már nem lesz nnagy újdonság az első D&D.
Korai kiadások
A D&D legelső kiadása, az 1974ben megjelenő legendás "White Box" mindjárt egy hatalmas meglepetéssel szolgál. A doboz szerint nem szerepjátékról van szó, hanem bizony ismét a wargame szó kerül elő, ami bizony az asztali stratégiai / taktikai játékok neve. Azaz szabályok fantasztikus középkori taktikai játék adjáratokhoz, amik papír, ceruza és miatűr figurák segítségével játszhatóak. A dobókockát még csak nem is említik. Mint ahogy a szerepjátékot sem. Ugye milyen érdekes? Azaz a D&D eredeti kiadása még bőven wargame volt, a fejlesztő szerint, és nem az első szerepjáték. Legalábbis, ha a doboz feliratának, a fejlesztőcsapat hovatartozásának és megannyi más dolognak hinni lehet. A D&D egyszerűsödése, kicsit "wargame" hangulatúra szabása ugyanis így nem egy a D&Dtől idegen változtatás, hanem némi nosztalgiázás, és mint látjuk nem is minden alap nélkül.
Hogy ez jó vagy rossz? Jó kérdés. Sokan örülnek a nosztalgia-vonatnak, húzza akár M61es NOHAB, akár a "424es csatahajó" (legendás gőzmozdony), mégsem szeretik a BKV vonalhálózatán folyó "mindennapi nosztalgiaüzemet". A D&D 4. kiadása remek lehetőség a nosztalgiázásra, ha mégsem az eredeti rendszerben. A legkritikusabb emberek szerint is azzá változott amit a D&D eredeti kiadása volt: figurákra építő wargame. Csak kérdés, hogy mindennapi használatra, előremutató, modern rendszerként is jó-e? Lehet rajta vitatkozni, lehet "rebootnak látni" és vitatkozni a reboot szükségességéről. Vagy lehet elfogadni: Ez van, akinek nem tetszik annak lehet más kiadás játszani. Ez a lehetőség szinte mindenki számára adott.
Mindenesetre érdemes azt is megnézni, hogy mi volt az egyik fontos szempont a játékban? Az, hogy a játékosok nem egymás ellen játszottak hanem a csapaton belül töltöttek be különböző szerepet. Ilyen szempontból a "PVE" volt az egyik újdonság. Ha pedig nem vagy "győztes" akkor egyre nehezebb lenne a haverok között a győzelemmel bezsebelni az elismerő pillantást. Persze sok helyen, a legyőzött ellenfél, a loot, a szint megbecsülést hozott, és sikerélmény volt, máshol viszont az számított, hogy ki tette érdekesebbé a közös szórakozást. A poénoktól kezdve, az érdekes karakteren át, a szerepjátékig minden elkezdhetett sikerélményt adni.
Ha pedig valami sikerélményt hoz, akkor cél is lesz, és sokan erre fognak törekedni. A szerepjáték pedig így egy törvényszerűen kialakuló fogalom lesz. És ez a folyamat mindenhol létrejön, ahol hirtelen nem elsősorban a levágott ellenfelek adják sikerélményt. A hazai piacon is megvan sok ilyen folyamat, semmi meglepő nincs abban, hogy a D&D is így vált a mai értelemben vett szerepjátékká. És ezzel indult el a szerepjátékok fejlődése.
Ellenben az első és eredeti kiadáshoz érdemes visszatérni egy kicsit. Ehhez megjelent a Blackmoor és a Greyhawk campaign setting. A világ elsősorban a "hadjárat helyszíne" volt itt is. Ami igen kellemes módon kötődik a taktikai játékokig visszanyúló gyökerekhez. Különböző fanzinekben, és újságokban is megjelentek kiegészítések, lett élet a játék körül. A hatalmas amarikai piac, a szubkultúra, a nemzetközi szervezetekkel való összefonódás az első évben 1000, a következő évben 5000 eladott példányról beszélnek, és tovább növekvő példányszámokról. De az 1975ös év a TSR társalapító Don Kaye halálát is elhozta, ekkor a korábbi partnerség helyett megjelent a TSR Hobbies, Inc. cég. Az első "teljes munkaidős alkalmazott" ezt nem sokkal előzte meg. Jöttek még táblás játékok és sok más apróság.
Lehetne sokat mesélni a TSR történetéről, ami bizony nem csak ebben az időszakban volt érdekes, lehetne sokat beszélni az egyéb játékaikról, ám ezek megismerése nem segítene abban, hogy megértsük a D&D történetét, fejlődését. Egy táblás játék megiserése nem sokat segít akkor, ha el akarjuk helyezni a D&D éppen akutális kiadását a kiadások történetében, és el akarjuk dönteni, fejlődést vagy visszafejlődést jelent. De azt sem segítene megmondani, hol tartott a D&D a piachoz képest. Sőt nem lenne értékes akkor sem, ha el akarnánk dönteni milyen játék és milyen változatát érdemes választani, akkor sem sokat érne, ha egy-egy mondatot írnék minden "ősi" és ma már beszerezhetetlen társasjátékról. Inkább jöjjenek elő a D&D közeli magazinok.
Elindul a Dragon
1975 hozta el a Strategic Review első számát. Ez a magazin viszont összesen 7 számot élt meg ebben a formában. Jól látszik, hogy a D&D megjelenése ellenére még a stratégiai és taktikai játékok bűvöletében élt a TSR alapító csapata, persze a D&Dt is ide sorolva. Persze a 7 szám nem sok egy újság esetében, hiszen nem sokkal több mint fél évi megjelenés ez egy havilapnál. Az 1 dollárért árult lap ennek ellenére nem volt sikertelen. Nem megszűnt, hanem pusztán újság két részre vállt szét, az egyik fele The Dragon néven folytatódott, és a szerepjátékkal foglalkozott, a másik fele "Little Wars" címen maradt a Wargame vonalon, ám összesen 13 számot élt meg, majd beleolvadt a The Dragonba.
A két újság szétvállása nem volt hát hosszúéletű és sikeres. De a helyzet alapján úgy tűnik, hogy a The Dragon volt a sikeresebb. Hogy miért? Az okokat fel lehet mérni. Az egyik ok nyilván az, hogy a szerepjáték kapcsán a műfajt megteremtő termékhez kapcsolódó magazin, míg a wargame oldalon egy egyszerű rajongói egyesület amatőr magazinja áll. De lehet arról is beszélni, hogy a D&D megjelenése nem maradt következmények nélkül.
A The Dragonból idővel Dragon Magazine lett, majd pedig egyszerűen Dragon. A sikerhez az is hozzá tartozik, hogy több nyelven is létezett az újság. A francia és a német nyelvű piac nem meglepő, de egy rövid ideig volt magyar kiadása is. A Dragon a 359. szám után a D&D Insider előfizetéshez kapcsolódó online magazinná alakult. A D&D Insider progam és a hozzá kapcsolódó online magazin végét az 2014-es év, és a D&D 5. kiadása jelentette. Sajnos ez nem az első legendás magazin aminek a megszűnéséről e cikk hasábjain írunk. És bizony mivel ez a sok magazin, szolgáltatás összeolvadása miatt a később indult, de szintén legendás Dungeon magazint is érintette.
Ugyanakkor a The Dragon megjelenése 1976ban azért is érdekes mert először itt különül el a szerepjáték a különböző taktikai és stratégiai játéktól. A szerepjáték mint különálló műfaj megjelenése talán ehhez a változáshoz köthető. Ugyanis ezen a ponton sikerült felismerni, hogy más piac a szerepjátékok piaca, mint a wargame (és kapcsolódó board game) piac. Más igények, más célok, más prioritások a fejlesztésben. A Little Wars beolvadása viszont a Wargame piac zsugorodását is jelezheti, így sokak számára ennek kapcsán lehet egyértelmű, hogy a TSR jövőjét innen a szerepjátékok jelentik.
A dolog érdekessége, hogy a szerepjátékok lényegét, kategorizálását segítő elméletek csak jóval később jelentek meg, ám ezek elemezgetése nem tartozik a D&D történetéhez, így elegendő azt tudni, hogy a szerepjáték mint műfaj megjelenése 1976ban tudatosult a kiadó csapatában, a fejlesztőkben, a piacban. Érthető okból a The Dragon sok szerepjátékos számára meghatározó a D&D történelmében, és a D&D Insiderbe olvasztott online magazin formátumot sokan úgy tekintik mint a kitartó rajongók arculköpését, az értékes hagyományok feladását, és tulajdonképpen a D&D hanyatlásának a legbiztosabb jelét. De látni fogjuk, korábban is voltak furcsa dologok.
A lényeg viszont az, hogy 1976ra a két műfaj szét is vállt egymástól. Ha pedig a wargamek által elért piacnak akár csak egy részét viszi el a szerepjáték, az is visszaesést jelent a piacon. Az asztali szerepjátékok éppen így éltek meg visszaesést a számítógépes szerepjátékok, az MMORPGk, a kártyajátékok piacra lépésénél.
A szétvállás ellenére maradt a wargame örökség, a campaign maradt campaign, a module maradt module, és természetesen a character is maradt character. A D&Dt mai napig is kísérti az a probléma, hogy a "character" jellemet jelent, a wargame figura "jellemét". Lehet-e a jellemnek jelleme? Ugye erről már írtunk. Persze maradt sokáig a figurák használtához való kötődés és megannyi más közös pont, de a szerepjátékok fejlődése itt már elvállt a taktikai játékokétól, de a különbséget még nehét volt ekkor tudatosan megfogalmazni, kiváltképp az "immersion", beleélés említése nélkül. Azóta persze sokan nem csak a szerepjáték mibenlétét akarják meghatározni, hanem bőven akadnak felállított kategóriák is.
Advanced vagy nem Advanced
A D&D kiadások hosszú sorára visszatérve 1977ben jelent meg a folytatás, immár kétféle változatban. Az első a "Blue box" benne ugye "minden földi jóval", ez pedig egyúttal a "Basic set" nevet is viseli. De ha van basic set, kell hogy legyen más készlet is, legalábbis tervben. Az AD&D brand, az "Advanced D&D" ekkor jelenik meg, legalábbis az elmélet szintjén, a gyakorlat azonban egy kicsit (sőt nem is kicsit) más. Mindesetre a Blue Boxnak is sok kiadása volt, kicsit variált szabálykönyvekkel, amik ekkor még 48 kemény oldalt tettek ki. Ha ez a mai szemmel nem is tűnik soknak, ne feledjük eddig újságok oldalain megjelenő, alíg pár oldalas játékok voltak az elterjedtek. A 3 füzet, ami közül mindegyik vastagabb volt, mint egy újság, kiegészítőkkel, modulokkal együtt a korhoz képest igencsak összetett és terjedelmes játékot jelentett. Egészen az AD&D megjelenéséig.
Minden ilyen setben akadt kalandmodul is, méghozzá kiadástól függően más és más, így olykor egy-egy új kiadást megérte megvenni. Az ilyen extrák egy-egy újranyomásban, javított kiadásban értéket jelentettek azoknak is, akik az előző kiadást is birtokolták. Tény, hogy a Basic Set összeállítása "külső segítséggel történt", elsősorban a kezdőkre koncentrálva. Az is tény, hogy egyes pletykák szerint az is közre játszott a Basic Set erőltetésében, hogy a D&Dnek ez legyen az utóda, és így az AD&Dhez ne legyen köze Dave Arnesonnak (ő 2009ben hunyt el). Az ő "ügyes kitúrása" lehetett az első nagyobb botrány, de ez nem annyira a rajongókról szólt, őket nem érintette. De tulajdonképpen a Blackmoor világ az ő kitúrásával került ki a D&D fősodrából.
A "volt alkotótársak kitúrása", ennek kapcsán világgal, rendszerrel való trükközés tehát nem magyar sajátosság, és nem csak a M.A.G.U.S. rajongók életét keseríti meg. A D&D rajongók szerencséje, hogy ott több különböző világról van szó. A balszerencse pedig az, hogy sokszor a koncepcióváltások és sok más apróság nem csupán egyetlen világot befolyásolt. Ugyanakkor az AD&D és a D&D ekkor két különböző játék volt, részben két különböző célközönséggel. Ebből a szempontból elegánsabb volt a megoldás, mint amit a M.A.G.U.S. Summarium féle megújulás kínált a M.A.G.U.S. esetében.
B1 In Search of the Unknown című kalandmodul Mike Carr munkája volt, és ez a korai Blue Boxok tartozéka, sok folytatása nem volt, nem úgy mint a B2 Keep on the Borderlands modulnak, amit Gary Gygax jegyzett, és később lett a "Return to Keep on the Borderlands" modul AD&D 2. kiadásához, mint némi utód. A két kalandmodul betűkódja azt is jelezte: Ezek egy sorozathoz tartoznak, és később sok más betűkóddal jelölt kalandsorozat készült. Ezekre persze vissza kell majd még alaposabban is térnünk, hszen a dolog sokszor nem ilyen egyszerű. A lényeg viszont az, hogy egyik-mmásik ilyen kalandmodul ikonikus termék.
Egyelőre azonban érdemes megjegyezni, hogy a B jelű kalandsorozat is bizony több részből állt, ezek között a klasszikus csapattal, DMmel játszható kalandok mellett szerepelt egy "BSOLO" kaland is, ami bizony egyszemélyes játékra adott lehetőséget. A D&D és az AD&D történetében később is voltak egy személyes kalandok, ezek egy része igényelte egy DM közreműködését, egy része viszont valóban "egyszemélyes" játék volt, amit bárki önállóan tudott játszani.
Ma már egy kicsit furcsának hat ez, de kevés szociális interakcióval, szerepjátékkal egy dungeonra fókuszáló kaland esetén még szinte tökéletesen érthető. És ekkor még a dungeon crawl kapcsán kevésbé volt fontos az, hogy a szörnyeket egy DM hogyan irányítja, és így a taktikai harc élményéből sem sokat vett el a szólóban való játék, DM nélkül sem. Bár többet kínál egy solo kaland, mégsem tér el olyan nagyon a nálunk is ismert kaland játék kockázat könyvektől. Ellenben a karakter itt könnyen tovább is vihető.
A 9 kalandmodul egytől egyik a Blue Boxhoz készült, így 1. és 4. sszint közötti karaktereknek szólt. Érdemes azt is megjegyezni, hogy Blue Box szabályfüzetei azért sem voltak vastagabbak, mert magas szintű varázslatokra, komoly varázstárgyakra, erősebb szörnyekre egy kezdőknek szánt könyvben nem volt szükség.
Mint említettem az AD&D megjelenése is napirenden volt, csakhogy 1977ben ebből csak a Monster Manual jelent meg, majd 1978ban érkezett a Players Handbook, és 1979ben a Dungeon Masters Guide. Eddig ugye úgy tűnik a Basic Set mellett az "Advanced" verzió könyvei egyértelmű továbblépési lehetőséget jelentenek. A 3 könyv tényleg vaskos volt, a korábbi 48 oldalas szabálykönyvekhez képest egy többszáz oldalas könyv legalábbis mindenképp annak tűnt. Ha pedig a könyvek vaskosabbak (sokkal), akkor említenem sem kell, hogy a játék rengeteg új szabályt tartalmazott, és bizony sok új lehetőséget is hozott. Mondhatnánk, az AD&D termékvonal tökéletesen kiegészítette a D&D akkori termékvonalát, lefedte a piacot. Hiszen adott volt a kezdőknek a D&D, az AD&D pedig talán közvetlen továbblépési lehetőséget is jelentett.
Azonban a valóság kicsit más, erre pedig 1981ben kell, hogy ráébredjünk: Ekkor jelenik meg a Magenta Box, és hozzá a Light Blue Box. Az egyik a D&D Basic Set, a másik pedig a hozzá tartozó Expert set 4.-14. szint közötti játékra vonatkozó szabályokkal. A basic set a szabályok "második javítását" tartalmazza, a kiadás száma persze változik. És természetesen az Expert set is tartalmaz kalandmodult, mégpedig az X1 Isle of Dread címűt. Hogy hogyan fejlődhetünk 14. szint fölé? Jó kérdés. A cél az volt, hogy ehhez több másik doboz nyújt majd segítséget, de ennek a Light Blue Boxnak nincs magasabb szintű testvére. A terv egyellőre csak terv maradt. Így a D&D szabálykönyvei azért is lehettek pl. vékonyabbak, mert nem volt szükség magasabb szintre szánt szörnyekre, varázslatokra, tárgyakra... És a meglévő készlet is több különböző szintre szánt könyv között oszlott meg.
Mindenesetre az olvasni kevésbé szerető játékosok számára néhány "szabályfüzet" amihez hasonló a társasjátokokhoz, wargamekhez is járt, bizonyára kevésbé tűnt félelmetesnek, mint a három vastag alapszabálykönyv és a hozzájuk tartozó kiegészítők alkotta könyvhalom. Ez pedig részben a játék eladhatóságát is befolyásolta. Még akkor is, ha több doboz összes szabályfüzete együtt már több olvasnivaló.Furcsamód, a D&D Essentials azóta visszatért ehhez a dobozos, szabályfüzetes formátumhoz, legalábbis az alapdoboz szintjén, ami csak 1.-2. szintre jó. A későbbi szintekre viszont egyetlen alapkönyvet kínál (így sokan az asztalnál ismét vastag könyvet látnak) és elég sok kiegészítője van.
Az SPI story
1982ben egy kínos közjáték szakította félbe a fejlesztést. A Strategy & Tactics kiadója csődbe jutott, a jogok pedig a TSRhoz kerültek. Ez volt a TSR történetének talán a legrosszabbul sikerült befektetése. És nem azért, mert amit vásároltak értéktelen lett volna. Az SPI után az Avalon Hill is érdeklődött, ők is láttak fantáziát az a céghez tartozó márkanevekben, szellemi tulajdonban. Végül azonban a TSR kezére került a cég, aminek sok pénzben mérhető vagyona a patinás neveken kívül nem volt. De a pénzügyi téren elkövetett hibákat talán segített kiegyensúlyozni pár apróság: Egyfelől egy válaszlevelezőlapok gépi értékelésével előállított adatbázis, ami szokásos "marketing adatbázisnál" jóval többet mondott. A játékosoktól összegyűjtött válaszok alapján lehetett sejteni mit vár a piac és erre építve 1-1 játék sikerét vagy bukását is meg lehetett jósolni. Azóta is gond az, hogy sokszor nincs látható piackutatás egy-egy termék mögött, pedig ma már lényegesen olcsóbb elérni a rajogókat.
Másfelől volt jópár stabil előfizető, akik rengeteg játékot vásároltak, ugyanakkor részben ők voltak a hitelezők is, hiszen számos játékra adtak le előrendelést, sokuk pedig "életre szóló előfizetést" vásárolt korábban a Strategy & Tactics című lapra. A TSR pedig úgy gondolta, ha a pénzből nem lát semmit, és csak a vagyont vette át, a kötelezettségeket nem, akkor gond nélkül közölheti: Az előrendelések, az örökös előfizetés elvesztek. A játékosok se pénzt, se újságot, se játékot nem kaptak. Persze az örökös előfizetések mellett a sima éves előfizetések is így jártak. A TSR papíron spórolt, még akkor is, ha ezek a játékosok részéről való követelések nem jelentettek nagy összeget, és a megtartott vásárlóbázis bizonyára sokkal többet ért volna hozzútávon, és sokkal több bevételt hozott volna már az első évben is. Elhibázott döntés volt.
Így ugyanis amit megvettek abból az érték elveszett, a kidobott pénz, ami "csak ne legyen másé" nem hoz hasznot. Tény, hogy az SPI haasonló örökös előfizetései problémásak voltak, hiszen új belépők nélkül csak a hirdetési bevétel maradt, és a versenytársak nehezen hirdettek. De a TSR könnyen szerezhetett volna új belépőt, és az itt talált vásárlóknak eladhatta volna számos saját játékát. A vásárlás előtt kellett volna felmérni, mi lesz ezzel a közösséggel, hogyan működhet majd a cég a felvásárlás után. De az alapos átgondolás, mérlegelés elmaradt, és úgy döntöttek a játékosok felé nem teljesítenek.
Az eredmény borítékolható: A rajongók, akik a szerepjáték és wargame piac legnagyobb vásárlói voltak, megutálták a TSRt ez pedig sokkal többe került, mint amennyit a TSR ezzel a megállapodással nyert. A TSR a korábbi követeléseit (amivel az SPI a TSRnek tartozott) sem tudta behajtani. Azaz a TSR az esetből pár nagymúltú név birtokosaként, de valószínűleg minden valós nyereség nélkül távozott. Igazi lose-lose szituáció volt, az ő szempontjukból is ez volt az egyik legrosszabb megoldás. Hogy miért említek nagyobb vásárlókat? Mert egy "örökös előfizetés" nyilván drágább termék, aki erre könnyen össze tudja szedni a pénzt, az más drágább terméket is könnyebben megvett volna, így ők egy fontos piacot jelentettek. Előrendeléssel "early adopterek" is voltak, akik később egy-egy terméket a saját környezetükben, klubokban is ajánlottak. A szemükben itt kicsit "szemét cég" lett a TSR...
Természetesen az SPI fejlesztőinek sem sok maradása volt, így elmentek az Avalon Hillhez, és a TSR sok játékának konkurenciát jelentető termékeket jelentettek meg. Ha pedig sokan haragudtak a TSR-re, erről hallottak, könnyen választottak maguknak oldalt, kedvenc új terméket. Az Avalon Hill vonalról még annyit érdemes tudni, hogy 1980ban a "3 nagy" szerepjáték a D&D (TSR), a Traveller (Game Designers' Workshop) és a RuneQuest volt. Ebből a Traveller egy SciFi játék aminek a mai napig vannak folytatásai. A D&Dről szól a cikk, a Runequestre pedig majd visszatérünk. Nem kell rá sokáig várni, a cikk következő oldalán rögtön a Runequest-hez kapcsolódó történet folytatódik.
Botrányok és riválisok
1982ben nem csak az SPI felvásárlása körüli helyzet (botrány) volt érdekes, hanem a D&D francia nyelvű kiadása is megjelent. Gygax pedig lehetőséget látott a franchise kiaknázására, és Holywoodba indul a filmes és tévés jogok értékesítésére, ennek eredménye egy rajzfilmsorozat lett. 1983 sok szempontból volt fontos év. Ekkor lett teljes a TSR kínálata szerepjáték kapcsán igazán. Az AD&D első kiadásából a teljes set egységesen megjelent, a könyveket a narancssárga gerincről lehetett megismerni. Ezzel együtt persze egy újabb Basic Set (red box) is megjelent, meg egy újabb Expert Set (blue box), nomeg a 15.-25. szintre szánt Companion Set (teal box). Ugyanakkor ebben az évben pár más dolog is történt. Egyfelől ekkor jelent meg az Avalon Hill jópár szerepjátéka. A James Bond 007, a Lords of Creation, Powers and Perils és a RuneQuest 3 kiadása.
A RuneQuest kapcsán az eredeti fejlesztő viszont nem az Avalon Hill volt, hanem a Chaosium. A rendszer utódja pedig a BRP rendszer, amire többek között a Call of Cthulhu is épült. Ez viszont még a jövő, amire egy kicsit később kell visszatérnünk. A lényeg az, hogy a RuneQuest jogait viszont eladták, és ez került az Avalon Hill-hez. Így pedig két körből tudták a saját játékosbázisukat bővíteni, akár a szerepjátékok terén. Ráadásul a hagyományos Wargame termékvonalát is erősítik. A lényeg a lényeg, hogy a ma legendásnak tartott Red Box, aminek az arculatát például a D&D Essentials is megörökölte első számú vetélytársa a RuneQuest volt, ami pont ott kötött ki, ahol az TSRtól menekülő SPIs fejlesztők, és velük együtt jó eséllyel a Strategy and Tactics számos olvasója, a wargame közösség legjobb vásárlói. Bár a D&D megmaradt a szerepjáték terén piacvezetőnek, a wargame piacon bizonyára sok vásárlót vesztett el a TSR így kénytelen is volt elsősorban a szerepjáték üzletre koncentrálni.
Itt viszont a balhé okán keletkező reklámnak köszönhetően nem csak az Avalon Hill tudott valamennyire erősödni. A RuneQuest még erős maradt, a James Bond 007 a kémes szerepjátékok közül a vezető maradt a licence lejártáig, messze verve a TSR féle Top Secret szerepjátékot. De ezzel együtt a Chaosium is erősödött, megteremtve egy újabb erős brandet a szerepjátékok piacán. Igen: A játékosok versenyképesnek látták a RuneQuestet, az ott látott rendszer utódaként megjelent BRPt, és bőven látták, hogy ez a rendszer számos világra, különálló játékra alkalmazható volt. Ezzel azóta sokan kísérleteztek, többek között a D20 system kapcsán a TSR is. Az ekkor elidegenített játékosok egy része, cseppet sem meglepő módon, a Chaosium vásárlói közé került, és bizony ők nem igazán vásárolták a Call of Cthulhu d20as változatát. A hagyományos BRP rendszerű játéknak a 30. évfordulós ünnepi kiadása éppen idén jelenik meg, vastag erős bőrkötésben, cérnafűzve, arany fóliával, művészeti albumokét idéző papíron.
A verseny tehát egyre élesebb, de a TSR részben a kínálat bővítésével, részben sok más irányú terjeszkedéssel reagál. A versenyek, események kapcsán pörög a versenyekre szánt C kalandmodul sorozat és kialakul sok verseny pontozása. A D&D viszont elég látható ekkorra ahhoz, hogy 1982-ben megalakuljon a "Bothered about Dungeons and Dragons" csoport, egy anti okkulutista aktivista szervezésében. A szervezet állításait azóta megcáfolták, de ő megpróbálta a fantasy játékokat mind a sátánizmussal, mind az öngyilkosságokkal összekapcsolni. Mivel éveken át némi publicitásra tett szert, olykor semmibe véve a jogot, a D&D-t és az AD&D-t formálta. Sok ajánlás a játékos karakterek jellemére, egyes lények átnevezése erre vezethető vissza.
A szerepjátékellenesség eme szószólója a haláláig publikált, sokan hivatkoztak rá, így hiába jelentek meg cáfolatok, sokan az ő újabb és újabb cikkeiből tájékozódtak. Tény, hogy Patricia A. Pulling fia valóban lelőtte önmagát. Azonban nem valószínű, hogy ennek köze lenne ahhoz, hogy a D&D karakterét megátkozták, hiszen ez valószínűleg messze nem volt egyszeri eset, sok kaland része volt... És persze egy karakterre tett átok eltávolítása sok kaland alapja volt. Mindenesetre az iskola és a TSR elleni pereit a D&Ds átok és az öngyilkosság összefüggésével kapcsolatban elutasították.
Amit a TSR nyert a teljesebb kínálattal azt bizony elvesztette a konkurencia megjelenésével, erősödésével, ez pedig cseppet sem jelentett számukra jó helyzetet. A BADD féle balhé tovább rontott a helyzeten, hiszen ez is a cég megítélését vette célba. Egy a játékosok között is vitatott megítélésű cég, amit sokan támadnak, nem lett túl népszerű. Ráadásul sok más könyvet a szülők így kevésbé ismertek, vagy szívesebben láttak a gyermekük ezében. Persze a terjeszkedés is folytatódik még. 1984ben jelenik meg Dragonlance Chronicles (sárkánydárda krónikák) és a kapcsolódó DL modulsorozat, az irodalomhoz jobban kötődő szerepjáték egyik mintája. A könyv bestseller, ezzel pedig a TSR lesz a világ legnagyobb, legerősebb fantasy és scifi könyvkiadója, ez szilárdítja meg a D&D piaci pozícióit. Érdekes megjegyezni, hogy a hazai szerepjátékos piacra is sokat hatott, hogy a könyv 1992ben magyar nyelven is megjelent. Azóta van újabb magyar kiadás is, ez 2009es, és a Delta Vision gondozásában jelent meg.
Szintén 1984ben jelent meg a Master Set (Black Box), ami 26.-36. szintű kalandokhoz tartalmaz szabályokat, ezzel lett közel teljes a D&Dnek ez az átdolgozott kiadása. Sok szempontból fejlődik a rendszer, az SPI körüli botrányt sikerült túlélni, miként több más vitát is. Úgy látszik teljes a siker, töretlen az út, a rendszer későbbi ismertsége felé. Két nagyjából teljes rendszer, sok kiegészítővel, viszonylag nagy piaccal, két erős világ (Greyhawk és Dragonlance), regények terén piacvezető pozíció. Kell ennél több? A rossz hír azonban ott van: A TSR kezd üzletileg gyenge lábakon állni, ami hamarosan egy újabb botrányhoz vezet. Elegendő azt tudni, hogy Gygax ekkor értesül róla, hogy a cég másfél millió dollár adóssággal bír, és a managementtel megbízott Blumes befektetőt keres.
Ha pedig eszünkbe jut az, hogy az AD&D és a D&D szétvállása is részben a jogok kapcsán volt fontos, a világok változtak, akkor egy ilyen adósság nem feltétlenül jó hír, és nem mindegy az sem, hogy ezt a krízis helyzetet kinek a befektetője, embere oldja meg. Fontos, hogy ki hozza a céghez a megmentőt, az kihez lesz lojális.
Gygax ekkor egy üzlettársához, Flint Dille-hez fordul, akivel pár kaland játék kockázat jellegű könyv megírása, és egy el nem készült D&D film forgatókönyve köti össze, abban bízva, hogy a testvére egy bizonyos Lorraine Williams beruház a TSRbe. Nem így történik, de a hölgy cégvezetői gyakorlatában bízva Gygax alkalmazza a hölgyet. Jó kérdés, hogy ebben a helyzetben mennyire jelent gondot az adósság, az azonban szinte bizonyos, hogy elegendő volt ahhoz, hogy mind Gygax mind Blumes megrémüljön. Ez ugyanis nem kevés pénz. Az viszont tény, hogy a rémülettől függetlenül tényleg befektetőre volt szükségük.
Menekülés a szakadék felé
Hogy a növekedés fenntartható volt, vagy kontrollálhatatlan robogás a szakadék széle felé? Nem tudjuk, a csúcs azonban már látszott. Gyorsan növekvő bevételekkel, de ezeket is megelőzve növekvő költségekkel, a geek szubkultúrából való kitörés lehetősége amit a komoly sikert jelentő fantasy regények hoznak el, ugyanis gyors növekedést hoztak, ám nem volt aki ezt finanszírozta volna, és a csapatból Lorraine érkezéséig egy igazi üzletember hiányzott aki tudta volna kezelni a növekedést, a lehetőségeket, a helyzetet, az ügyfélkapcsolatot és megannyi más dolgot. Ezek nélkül ugyanis a stabil növekedésből is öngyilkos roham lett. A céget jobban átlátó megbízott vezető pedig vásárlási lehetőséggel könnyen lehetett trójai faló.
1985 ismét furcsa év a TSR életében, a kínálat ismét bővül. Az Oriental Adventures hatalmas siker, van miért új játákokba, új kiadványokba fogni, a lelkesedés és a lendület még kitart egy darabig. Az Oriental Adventures ugyanis igen sikeres, lényegesen bővíti is a kínálatot, új világot, új jellegű játékot kínálva. A gyors növekedéssel azonban a management továbbra sem tud lépést tartani, a korábbi visszásságok maradék visszhangja mellett pedig a felhalmozott adósságból következő új konfliktusok is mérgezik a hangulatot. Persze a kívülálló számára ez a TSR aranykora, ez az az időszak amikor az AD&D elsői kiadása igazán sikeres, amit megannyi játékos az aranykorként él meg. Talán nem is véletlenül. És talán nem is véletlen, hogy ez az aranykor nem lehetett tartós. A túl gyors növekedés nem lehet tartós, az előre menekülés a konfliktusokból egyszer kifullad, és a növekedésre méretezet cég bizony nehezen tud megbírkózni az új helyzettel. És közeleg a csúcs, ami felé eszeveszett tempóban robog a TSR hullámvasútja...
Persze 1985höz köthető még egy érdekes könyv: Az Unearthed Arcana. Sokak szemében legendás ez a kiadvány, sok itt is megjelent szabályt a magyar játékosok is nagyon kedveltek, ám a szabályok jelentős része nem új volt: Hanem a The Dragon számaiban már korábban megjelent kiegészítéseket, ötleteket, szabályokat ollózták össze. Egy könyv, amiben minden egyben van, persze sokkal kényelmesebb mint megannyi újságot magunkkal cipelni, de láthatjuk, hogy már ebben az időben is divat volt a meglévő tartalom újrahasznosítása. Hogy ez jó vagy nem, azt nehéz lenne megmondani. Mindenesetre tény, hogy az Oriental Adventuers és az Unearthed Arcana szép bevételt hoz a TSR kasszájába, az adóság pedig könnyen a jövőbe való befektetésnek tűnhet. Persze a jövőbe való befektetés csak pénz és befektető birtokában képzelhető el, e téren pedig a helyzet javarészt változatlan. Tudom, a vásár után minden kofa okos, de a TSRnak bőven volt esélye. Csak az akkori management így nem látta, így a pénzügyi krízis megoldásához valószínűleg tényleg kellett a vezetőváltás. Aminek persze a legtöbb leváltott vezető nem örült.
Még mindig ehhez az évhez tartozik, bár már jóval kevesebb érdeklődést hoz a D&Dhez megjelent Immortals set (Gold Box), ami ugye a már "halhatatlanok" közé emelkedett félisteni hatalmú karakterekről szól. Akinek nem kellett az Advanced, de kedvelte ezt a magasabb szintet annak bizonyára jó volt ez, de ez nem a tömegeknek szánt termékek közé tartozik. Míg egy alapkönyv, van alapdoboz a játékot kipróbáló "tömegeket" célozza meg, addig a kiegészítők többsége már csak a stabil játékosbázisra számíthat, sokszor annak csak egy szűk körére. Mivel az Immortals box csak az igen magas szintre eljutó, klasszikus D&Dnél maradó, de az Immortals box által hozott újdonságokra fogékony játékosokat célozta meg, ezért ez bizony nem volt az év nagy sikerei között.
És még mindig 1985 kapcsán kell megelmlíteni egy apróságot. Ekkor jelent ugyanis meg a Chainmail utódjának szánt Battlesystem, ami részben egy AD&Dhez és D&Dhez való csata rendszer, részben pedig egy ezekre alapuló wargame megoldás. Sikerült kicsit visszatérni a Wargame-s gyökerekhez. Ez szép is volt, jó is volt, és bizonyára sok rajongó örült neki, bár a Battlesystem felénk kevésbé volt népszerű. Igaz, errefelé nem volt korábban wargame őrület, és az is tény, hogy külföldről ólomfigurákat behozni ekkor még igen nehéz lett volna, később pedig már más wargamek hódítottak. Ne feledjük kis hazánk "halmozottan hátrányos" helyzetben volt ekkor még, a valutakeret szűkös volt, és ugye utazáshoz kötődött. Persze az országnak is kevés devizája volt, és az átlag magyarnak nem is volt szüksége a hanyatló nyugat pénzére, ekkor ugyanis még csak távoli álom volt a világútlevél. Igen, ez az irat fontos lehet még, a hazai szerepjáték története kapcsán, és ha a D&Dvel kapcsolatban a hazai piacra gondolunk, akkor szintén érdemes lesz róla beszélni. De mint mondtam még messze van. Az "ólomfigurás" csataszimuláció ekkor sem volt túl messze a D&Dtől, AD&Dtől...
Ha a Battlesystem említésre került, nem árt említeni a H1 kalandmodult sem, ami erdetileg egy önálló kalandmodul lett volna, később mégis egy 4 részes sorozat nyitó darabja lett. Eredetileg világfüggetlen volt, és a BattleSystem támogatása volt a célja, a H3 azonban az egész sorozatot visszamenőleges hatállyal a Forgotten Realms világára helyezi. Ezt azonban ennek a modulnak a megjelenésekor értelemszeűen senki sem tudta. Sőt: A legtöbb ember szinte biztos volt benne, hogy az AD&D és a D&D éppen alapértelmezett világaihoz szánták valamennyire a számos csatával ékes kalandmodult. Persze a sorozat elején kötelező a BattleSystem, a H2 nem használja, a H3 esetén ajánlott, míg a H4 esetén opcionális. Mindenki döntse el, hogy hova helyezi a sorozatot. A Battlesystemes kötődés viszont tény.
Ha már kalandmoduloknál tartunk... 1986ban jelenik meg a TSR újabb újságja, a Dungeon Adventures. Ez ekkor még a TSR játékaihoz készült kalandokat tartalmaz, később pedig a 150. számig jut el papíron, majd a Dragonnal együtt online újság lesz, beolvad a D&D Insider előfizetésbe. Erről az ügyről még lesz szó, és a környező botrányról is. Érdekes egy történet lesz az is, de egyellőre érdemes egy kicsit más szemmel is nézni a Dungeon magazint. A külön megjelenő kalandok mellett volt egy olyan 2 havonta megjelenő magazin, amiben számonként 4-5 kalandmodul biztosan helyet kapott, ezzel pedig a klubokban, leírt kalandokból mesélő közösség igen komoly eszközre tett szert. A boltokkal összenövő klubokban bármikor kipróbálható játék akár a növekedés záloga is lehetett.
Nem volt ez rossz taktika, és bizony a Dungeon magazin neve is közel olyan patinás mint a Dragon-é, és a magazin "elvesztése" éppen olyan fájdalmas. Ne feledjük: Az online Dungeon már nem kínál tömegéve válogatott kalandokat, a honlapra való egyszerű support cikkek viszont ezt nem pótolják. Inkább úgy látszik, hogy a kiadó pénzéhes, és amit ingyen kellene adnia azért is pénzt kér, és a neves magazin múltját használja ehhez cégtáblának. A mostani hiány jelzi azonban a legbiztosabban milyen hatalmas előrelépés volt a Dungeon magazin megjelenése. Persze a hiány kétes: Hiszen a Dungeon magazin kalandjait nem a rendszer alkotói írták, külsősök álltal írt kalandmodullal tele van az Internet. Hiába mondjuk: megint más kézben tartani az újságot, átnézni az új (és vállogatott) ötletet és akkor is lemesélni, ha éppen nincs az asztalnál számítógép és nem akarunk nyomtatni... Marad a netről összevadászott kalandok vállogatása és kinyomtatása a jó öreg Dungeon magazin megvásárlása helyett. Persze tény, hogy a sok elérhető ingyen kaland korában bizonyára nehezebb lenne a Dungeon magazint jó példányszámban eladni.
Ugyanakkor sokan mondják: Kétes érték a Dungeon, mert bár kétségkívül hasznos és szeretett magazin volt, és az előfizetőknek hála stabil bevételt jelentett a TSRnak, bizonyára sokat segített a cég anyagi helyzetének stabilizálásában, mégis kétélű fegyvernek bizonyulhatott. A játékos immár nem tért be "csak egy kalandért" a közeli hobbi store-ba, nem nézte végig az új kínálatot, az ő csapatát ismerő eladó nem tudta rábeszéli újabb könyvekre, hiszen a kaland az előfizetésének köszönhetően egyenesen a postaládájába érkezett.
Vezetőség, jogok, elhibázott viselkedés
Azonban a cég korábbi negatív eredménye, a konfliktusok okán csupán "mi lett volna ha" szintű találgatás lehet megtippelni, önmagában hova vezetett volna a Dungeon és a klubok látszólagos sikere, ugyanis ahogy várható volt, megérkezett a következő botrány a kiadó háza táján. Aki azt gondolta, hogy ezzel a M.A.G.U.S. egyedül van, hogy csak a M.A.G.U.S.-nál változik ezzel a rendszer és a világ az alaposan tévedett. Az SPI ügy, a társalapító kitúrására törekvés a Basic D&D körül éppen olyan természetes, mint a mostani bűnbak keresés. Ne feledjük azonban: Gygax volt az aki a filmes jogok érdekében háttárbe vonult, és minden figyelem nélkül hagyta az adósság felé rohanni a céget. Az új ötletek, új termékvonalak akár sikert is hozhattak volna, az adósság pedig (mint látjuk) sikeres stratégia esetén akár visszafizethető is volt. Ez pedig sok szempontból jó hír.
Csakhogy azt is lehet mondani, hogy a vásár után minden kofa okos. Hogy ekkor sokan nem tudták, hogy merre az arra, hogyan lesz ebből sikeres cég. Márpedig ez konfliktusokhoz vezet, amik megjelenésére már egy ideje számítani lehet. Nem meglepő, ha azt mondom a TSR sem volt egy túl sikeres cég. Ha Gygax urat oly sok más konfliktusokba kerülő azokat teremtő alkotókhoz hasonlítjuk, nem feltétlenül járunk messze a valóságtól. Mindenesetre ez a minta sem egyedi. Bár ezek az összegek nagyok voltak, könnyen válhattak aprópénzzé. Csakhogy ehhez meg kellett érteni pár változást.
A nyolcvanas évek közepe táján a Geekek már messze nem csak a D&D és a Wargamek bűvöletében éltek. Bár korábban is volt D&Dre alapuló játék mind nagygépekre, mind korai játékonzolokra, és egy független fejlesztés is épült erre, ami később már nem kapcsolódó brand alatt jelent meg, de a 80-as évek már az elérhető számítástechnikáról is szólt. Oly sok geek otthonában volt jelen a Commodore 64, hogy a számítógép hirtelen mainstream lett. Hogy ez mit jelentett? Részben azt, hogy az átlag geeknek kevesebb ideje és pénze jutott szerepjátékra. Részben pedig azt, hogy AD&Dre épülő programot is el lehetett nekik adni. De erre sajnos várni kellett még egy kicsit. De a licencek értékesítése egy érdekes bevételi forrás lehetett. Volt merre menekülni, és volt hol megfogni a költségeket. Ezt viszont ott és akkor kevesen mérték fel.
Igen, az SPI story kapcsán az elveszett lehetőségek között pont a piackutatás volt amit hangsúlyosan kellett említenünk. Így aztán a megoldást sokan bűnbak keresésben, ellenségeskedésben, személycserékben látták.
A pénzügyi krízis kapcsán Gygax kezdeményezte Blumes leváltását, aki viszont (sokak szerint bosszúból) eladja Williamsnek a részesedését a cégben, aki immár nem csak a cég vezetéséhez értő, azt belülről ismerő vezető, hanem meghatározó tulajdonos is lett. Emlékszünk mit mondtam a trójai falóról? Tény, az hogy egy profi üzleti vezető pontosan tudja, hogy a növekedés mikor fedezi a pillanatnyi hiányt. Azaz a kezdeti "befektetési ajánlat" során megismert hír (adósság, érdektelen játék, befektetőt keres) helyett itt egy jelentős növekedési potencállal bíró céget ismert belülről, és lehetősége volt azt birtokba venni. Az eladást megakadályozni próbáló Gygax a jogi hercehurcát elveszítve úgy dönt, kiszáll, ő is eladja a részét a TSRből, ezzel pedig a TSR és a D&D / AD&D történetében egy újabb korszak kezdődik. Loraine Williams a játékok világától idegen cégvezető hölgy pedig nem új befektető lett a cégben, hanem a cég új tulajdonosa, aki csupán a korábbi részvényeket vette meg. Hogy mire jut a TSR a Williams korszakban? Mire jut a D&D egy a játéktól, és a játék körüli harcoktól idegen befektető keze alatt?
Ez a korszak a már nem is annyira távoli múlt, aminek kapcsán számos történet már sokak számára ismerős lehet. Hiszen ez a korszak már egyrészt a Dragonlance megjelenése után zajlik, másrész pedig ebben az időszakban már ki lehetett jutni Bécsbe, és onnan eljutott hazánkba is pár importált szabálykönyv, elkezdtek megjelenni a kalózfordítások. Az immár a vasfüggöny mögé is elérő nemzetközi terjeszkedés mellett sok más pozitívum volt ebben az időszakban, és eleinte még a szerepjáték terjedése volt a meghatározó. Akik igazán korán ismerkedtek meg az országban a szerepjátékkal, azok ezt a korszakot ismerhették meg. Azaz a Williams era elejének már lesznek magyar vonatkozású hírei is. Nem árulok el nagy titkot, ha azt mondom a Willams éra jelentős része a TSR sikeres időszaka volt, ám később ez hozta a bukást az önállóság elvesztését is, hála a szerepjátékok visszaszorulásának, a kártya terjedésének, és a minőség mélyrepülésének. Érdemes a cikk következő oldalán tájékozódni ezekről, és a D&D, AD&D történetét meghatározó számos más fontos eseményről, beleértve a TSR "csődjét" és Wizards általi bekebelezését is.
A Williams korszak eleje
1987ben járunk, a Williams éra kezdetén, és szépen csendben a H kalandmodul sorozat történetét, amit eddig a Battlesystemhez készült csaták tettek különlegessé, máris elhelyzetik egy új világban: talán itt születik meg Forgotten Realms. Talán nem is ok nélkül. Ahogy Blackmoor is eltűnt a világ mögött álló fő alkotó távoztával, úgy Greyhawk sem lehetett tovább a fő csapásirány, Dragonlance pedig túl kötött volt. Talán sokan tudják, hogy a hazai piacon M.A.G.U.S. körül egy-egy fejlesztő távoztával a világ gyors átírása kapcsán visszamenőleges hatású változások, úl ellentmondások, megannyi apró probléma keletkezik, addig a D&D és AD&D kapcsán ilyenkor rendre a régi világ (kampány) lezárása, és egy új indítása volt a megoldás. A játékosok így kevésbé érzékelték a töréseket, amit tulajdonképpen jó dolognak is tartok.
Ugyanakkor ez kicsit furcsa helyzethez vezetett. Blackmoor hamar kikerült a képből, így ahhoz nem sok információ jelent meg, míg Dragonlance és Dark Sun esetében sokminden változott a fajokon, kasztokon, de a "mainstream" AD&D világok esetében kicsit furcsa volt, hogy az alap fajok, kasztok egyformák. Mindenhol ezt tanítják egy lovagnak? Mindenhol ezeket a varázslatokat ismerik a papok? Mindenhol ugyanúgy varázsolnak a varázslók? Megannyi kérdés merült fel, elsősorban a D&D és AD&D félig világfüggetlen volta miatt. E tekintetbven viszont jobb lenne, ha a rendszer kicsit követné a világot, de ez sok esetben nem annyira lehet cél, hiszen cél volt, hogy a D&D és AD&D kapcsán a kalandmester is könnyen alkothasson világot. Persze ettől a világok gazdasága is kb egyforma volt, a varázstárgyak is piaci árral bírtak, ami furcsa mód azonos értékű volt a világok között.
Suspension of disbelief, a hitetlenkedés felfüggesztése. Tulajdonképpen erre is épül, hogy beleéljük magunkat a karakterekbe, de ugye a hitetlenkedést annál nehezebb felfüggeszteni minél töredezettebb, furcsább a karakter körül a világ, minnél kevésbé élnek a karakterek, minnél idegenebb a világtól a rendszer. Hogy mennyire volt célja a D&Dnek a világhűség? Jó kérdés. Egy jó wargame élethű / világhű csatákat szimulál, és a TSR nevében az S is a szimulációra utal. A játékegyensúlyra, versenyszerű játék lehetőségére (ismét wargame örökség) való törekvés viszont alapvetően világidegen. A Dungeon Mester alkotói szabadsága a kaland elkészítése kapcsán az élethűség ellen hatna, hiszen neki "megengedett" ezt áthágni, ám a karakterek számára idegen világ kapcsán nehezebb a karakterbe beleélni magunkat... Ekkor még persze senki sem foglalkozott elméleti fejtegetésekkel, csak egy addig a "levegőben lógó" kalandmodul körül hirtelen megjelent egy világ. Ezt pedig minden fejtegetéstől függetlenül előrelépésnek kell tekintenünk.
Még akkor is, ha pontosan tudjuk, hogy ekkor még a karaktereket az ismeretlen vette körül, hiszen a kaladmodul pusztán megemlíti a világot, de ehhez még más nem jelent meg, ráadásul egyetlen pici birtokból áll az elérhető világ. Vajon hova köti a karaktereket az előtörténetük? Szerencsére hamar beindul a fejlesztés, és nemsokára jön egy regény is, Darkwalker on Moonshae. Eredetileg önálló regénynek indult, később trilógia lett belőle. Kis területen játszódott, saját mitológiával ez az epic fantasy mű, ami akár önálló világot is indokolhatott volna, de éppen ilyen jó volt, a TSR új világához tartozó műként, beharangozva az új világleírás érkezését. Hogy mennyire tudatos választás ez a könyv? Hogy sikerült a világleírás megjelenése előtt megjelentetni? Érdekes kérdés.
Persze a Forgotten Realms nem volt minden előzmény nélkül való. Az igazság szerint a világ megszületése megelőzi a D&D megszületését is, hiszen Ed Greenwood már gyerek fejjel, 1967ben is ehhez a világhoz tartozó történeteket írt. Ez 7 évvel előzi meg a D&D megjelenését, 6 évvel a TSR megalapítását, 4 évvel a Chainmail hivatalos megjelenését... Kb akkor született Forgoten Realms világa is, amikor Gygax megismerte a Chainmail ötletét. Amihez akkor még nem volt fantasy supplement, így akkor még jó eséllyel sem Greyhawknak, sem Blackmoornak nem voltak igazi előzményei. Így az AD&D új világa egyben a leghosszabb múltra visszatekintő AD&D világ is volt.
Ed Greenwood 1975től foglalkozik D&Dvel, ellenben az AD&D első kiadásával merült bele a rendszerbe. Mivel a The Dragon akkor külső szerzők írásaiból is sokat közölt, cseppet sem volt meglepő, hogy Ed Greenwood írásai is megjelentek it, aki bizony egy világban helyezte el a szörnyekről, varázstárgyakról szóló írásait. A világ koncepciója adott volt, és ebben a világban játszódtak Ed Greenwood saját csapatának a kalandjai is. Csakhogy nem túl valószínű, hogy ezt a világot világként 1986 előtt a szűk baráti körüö kívül bárki ismerte volna, és hogy bárki ehhez írt volna direkt regényt. Annál valószínűbb, hogy a világ nyíltsága okán könnyű volt sokmindent beilleszteni. Mert bár a világ alapjai léteztek, sokmindent alkalmanként talált ki Ed Greenwood, így volt elég fehér folt mindennek. Legalábbis amikor az AD&D számára új világot kereső Jeff Grubb megkereste, ezt tudta meg Greenwood úrtól. A nyílt világ viszont remeknek ígérkezett az időközben elindult AD&D 2. kiadás projekthez, és könnyen lehetett az AD&D új alap világa, ígéretesebbnek tűnt mint a kicsit zárt Dragonlance. A Forgotten Realmsból így lett az AD&Dhez kapcsolódó sikerstory.
Ezzel el is érkeztünk a világleírás megjelenéséig, ami bizony azonnal hatalmas sikert aratott. A The Dragonban megjelent ismertető jelezte, hogy ez tényleg játékra teremtett világ, nem pedig egy irodalmi művek háttérvilágának született megoldás mint Középfölde vagy akár az AD&D világai közül Dragonlance. Kompatibilis sok korábban megjelent anyaggal, színes karakterek, népek sokfélesége minden jó amit akkor el lehetett mondani. A TSR lapja kritikát közöl a TSR zászlóshajójáról, így pedig pár a hitelt megteremtő lényegtelen kifogás mellett mindazok az értékek elhangozhattak az újság lapjain amiket a marketing csapat kitalált. Ugye milyen jó, hogy akkor még a lapok többsége a kiadókhoz kötődik, és nem volt például Internet?
Nem viccből kérdezem így, hiszen egy szerepjáték világ halála, ha nincs játékos. Más is kíváncsi rá, de nem veszi meg, mert nem lát hozzá játékost, ezért te őt sem látod játékosnak. Azzal, hogy működött akkor még ez a hatékony szócső sokkal könnyebb volt eladni Forgotten Realms világát, mint később a bizonyára legalább ennyire ötletdús Eberront. Persze a szócső marketingnek, a kicsit egyoldalú magazinoknak azért hátránya is volt, de a múltból jobb csak a szépre emlékezni, a Forgotten Realms sikere pedig szép siker volt. Ennek lehetett örülni, még akkor is, ha hamar jöttek furcsa megjelenések. Például a H4 kalandmodul.
Ugye emlékszünk még a nem is olyan régen emlegetett H3ra? Érdekes egy történet volt. A H1 még önálló kalandnak indult, elsősorban a Battlesystem rajongóinak szánták, nagy csatákkal volt tele... De nem akarok mindent megismételni. Azt sem, hogy sokak szerint a kaland sorozat eleinte biztos nem Forgotten Realmshez készült. Bár a The Throne of Bloodstone esetében ott van a dobozon a Forgotten Realms logó, mégsem a világ saját mitológiájához kötődött, hanem a Greyhawk világából megismert Orcushoz, Vecna-hoz, akiknek bizony ott voltak a gyökerei. A TSR Jól láthatóan komolyan úgy tartotta a szép új világ nyíltsága mindent elbír.
Ez a gondolkodásmód még jó darabig tartotta magát. Mindenesetre a 18.-100. szintre szánt kalandmodul sok szempontból kicsit elszállt, sőt nem is kicsit, mégis talán híresebb darab. Talán pont azért, mert 100. szintig megfelelőnek tartották. Persze nem hiszem, hogy 100. szintű AD&D karakterből túl sok lett volna ebben az időben, bár bizonyára akadtak olyan klubok, ahol kicsit elszálltak az XP osztással. Mindenesetre érdekes tény, hogy az első Forgotten Realms logó alatt megjelenő kalandmodul 18.-100. szintre készült. Persze sokan mondják, a világ eléggé el van szállva ehhez.
A korszak a vasfüggöny mögött
Nem csak az AD&D világai változtak meg, hanem a körülöttünk lévő világ is. Az előző oldalakon az első kiadás végét látjuk, a következő oldal már a második kiadás elejével foglalkozik. Írtam már, hogy ekkor már jutott Magyarországra is szabálykönyv és kicsit utaltam előre is a későbbi dolgokra. De miért fontos a vasfüggöny mögötti helyzet? Mondhatnám, hogy azért, mert a D&D hazai megítélését ez határozza meg. De még fonntosabb megérteni azt, hogy a hazai helyzethez tudunk viszonyítani. Ha felismerjük, hogy ez mennyiben más, mint a nemzetközi helyzet, hogyan kapcsolódik a kérdés az egyes világok megítéléséhez, és sok más aprósághoz, akkor könnyebben meg tudjuk érteni a nemzetközi helyzetet és a többi korszakot is. Ha az 1985 és 1995 közötti időszakot nézünk, az errefelé igen változatos időszak volt.
Ezt az időszakot más szempontból feldolgoztuk mi is, de most nem a Call of Cthulhu a fontos... Moldova György 1986-ban megjelent A pénz szaga című könyyve beszélt arról, hogy ekkor a kamion forgalom velejárójaként megannyi kamionos bármit behozott az országba. Akár tudatosan, akár véletlenül választva egy-egy terméket. Ezt egészítette ki a tény, hogy egyre több ember szerzett nyugatra is jó útlevelet, majd valamivel később 1987ben megjelent a világútlevél, a valutakeret, stb. A szerepjáték ebben a korban "valami játék nyugatról", amivel a gyerek majd menőbb lehet az osztályában, nyelveket is tanulhat, de ritka mint a fehér holló. Ellenben ahogy egyre többen jutnak ki olyanok is akik hallanak rá, megkezdődik a szerepjáték térhódítása. A valutakeret viszont hosszú ideig korlátozott maradt.
Így persze sok kiegészítő nem jutott be. A mitológiát érdemesebb volt kiegészíteni. Persze ekkor, más minta hiányában a legtöbben a győzelemért játszottak, így a vérpisti játékmód nem feltűnő probléma, hanem a norma volt. Még viszonylag hosszabb ideig. Az egyik fontos apróság, hogy valamivel később az AD&D egy kalózfordítása is terjedt Magyarországon, Rubin Kódex címen, így akár magyarul is játszhatóvá vállt az AD&D, ami így jobban terjedt mint a Bécsből hozott angol nyelvű szabálykönyvek idején. A másik, hogy ebben az időszakban jelent meg a Dragonlance Chronicles magyar fordítása (1992), de kezdenek megjelenni az AD&Dt játszó hazai fantasy írók AD&D alapján készült regényei. 1990 pedig egy magyar nyelvű D&D hasonmás megjelenését is elhozta. 1990ben megjelent az első magyar szerepjáték, a Harc és Varázslat. Furcsa módon a füzetek hátsó borítóján egy "hasonló amerikai játék" borítóját is megmutatták, itt bizony a D&Dről van szó.
Ebben az időszakban itthon is vannak jól működő klubok, rég megjelent a Bíborhold, legendák szólnak a PeCsa klubjában folyó tápolásról, még akkor is, ha tudjuk e klubokban jött össze például a M.A.G.U.S. alkotócsapata is. A GURUban is lesz pár oldal szerepjátékról, majd eljön a kis Rúna, és második magyar szerepjátékként a M.A.G.U.S. is, mivel ekkora már a "konkurencia" is tervez magyar nyelven megjelenést (MERP) komoly háborúság kezdődik a hazai szerepjátékos életben. A Beholder - VP háborúság talán az egyik Rúna Táborra rendeződik. Erre az időszakra a szerepjáték Magyarországon is a tömegek játéka lett. És sokminden megváltozik.
A vérpisti játékmód korai terjedésének okairól el lehet mondani, hogy a játékban elért győzelem is hozza a sikerélményt, kiváltja a függőséget. De az is biztos, hogy aki többször kalandmester, és kicsit kutatni kénytelen, az egy idő után már nem a levert szörnyek kapcsán érez örömöt, hanem éppen a megismerés öröme fog működni, nomeg az egy-egy sikerrel alkalmazott jó ötlet feletti öröm, büszkeség. Így pedig a Petőfi Csarnok kétes hírű csapatai is kitermelték a CODEX alkotóját. És persze azt is el lehet mondani, hogy amikor a siker már egy ideje nem a Monster Compendium egy-egy szörnyének megverése, hanem a világ megismerése, a részletek összerakása, amire a karakter is képes, hozza a sikerélményt, akkor a játékos és a KM megváltozik. Mint akkor is, ha a jó szerepjáték elismerése (társak részéről) adja a sikerélményt.
Ugyanakkor az AD&D itthon lassan de biztosan a második helyre szorul a M.A.G.U.S. mögött. Ez jelentős részben annak köszönhető, hogy a korszellem ekkor egyértelműen a történetre fókuszáló játékokat részesítette előnyben. A M.A.G.U.S.-t pedig eleve ennek megfelelve írták. Nem voltak olyan hagyományok, amiket nehezen lehetett volna világra, történetre építve magyázni. A D&D viszont fejlődött, voltak hozzá kiegészítők. A M.A.G.U.S. pedig kevésé tudott fejlődni... Ami ismét tudott változtatni az erőviszonyokon. De ehhez nem árt megismerni az 1989-től kezdődő időszak nemzetközi eseményeit.
Eljő a második kiadás
A következő nagy lépés 1989, nem, nem a magyar rendszerváltás miatt. Ugye emlékszünk, hogy a 2. kiadású AD&D készítése már 87ben elindult? Arra is, hogy a Forgotten Realms ennek kapcsán lett alap világ. Nos, 1989 lett a 2. kiadás megjelenésének éve. Hogy miben lett más ez a kiadás? Sok dologban. A Démonokat, ördögöket például igyekeztek gyorsan átnevezni, az orgyilkosok és a fél-orkok eltűntek. Ha ez nem lenne elég, a sárkányok megerősödtek. Ha már ők a névadó szörnyek akkor, ne legyenek gyengék. Legalábbis ez volt az egyik ismert motiváció. A Monstrous Compendium egy dossziéból és a hozzá tartozó lefűzhető lapokból állt, ellenben a megoldás előnyeit hamar tönkretette, hogy egy lapra több szörny került, máskor pedig egy szörny leírása is lapokon keresztül húzódott. Ráadásul a papír minősége okán hajlamos volt hamar elhasználódni, így az Avalon Hilltől ellesett megoldás a gyakorlatban nem vállt be, pár évvel később pedig a Monstrous Manual már újra könyv formában jelent meg.
Az AD&D 2. kiadása az, amit a legtöbben ismernek. Hála a ténynek, hogy ekkor már egyre több számítógépes játék is épített az AD&D rendszerére, világaira, és akik amúgy az asztal körül más szerepjátékkal játszanak, azok is megismerték az AD&Dnek ezt a kiadását. A későbbi kiadásokra már kevesebb játék készült. Hogy mi alapján pártoltak el a számítógépes játékok fejlesztői a rendszertől később? Jó kérdés. De az AD&D előnyei között biztosan ott volt az, hogy a világok érdekesek voltak, a játék pedig valamennyire történet központú. És a számítógépen is ez az irány volt az igazán sikeres, és nem az egyszerű dungeon crawl. Pedig én emlékszem, például, egy korlátlan újrajátszhatóságot kínáló Dungeon Hack című játékra.
A rendszer változásaival majd egy későbbi oldalon külön fogunk foglalkozni, így akkor még vissza fogunk térni a 2. kiadás újdonságaira.
Az AD&D 2. kiadás nem sokáig maradt egyedül, a D&D is megújult, az új kiadás egyetlen szabálykönyvvel rendelkezett, ez Rules Cyclopedia címen jelent meg, méghozzá 1991ben. Mondanom sem kell, nem volt igazán sikeres, az AD&D 2. kiadása mellett nem sok vizet zavart, de ez nem is volt akkora baj. A TSR ebben az időben egyértelműen piacvezető volt. És ebben az időszakban sok más sikeres játékuk is megjelent. Úgy nézett ki ez az időszak mint egy új aranykor. Számos számítógépes játék dolgozta fel az AD&D 2. kiadását. A Forgotten Realms világához kötődő regények is sikeresek, úgy tűnik a TSR legyőzhetetlen. Sok jó hírt lehetne mondani mégis inkábba csendes eseménytelen időszak jut eszembe, egy jól működő cég, jól működő terméke volt az AD&D.
Könnyű lenne ezzel lezárni a Williams korszak sikeres részét, ám mégsem teszem. Ekkor született meg Drizzt, szerencsére még (nyilvánosan elérhető) karakterlap nélkül. És bizony nem a sötét elf trilógia született meg előbb: Azokat csak az Icewind Dale trilógia elé biggyesztette Salvatore előzményül. A sorozatnak jó szokás szerint az eredeti trilógia lehet talán a fénypontja, és bizony ez is indokolta Drizzt sikerét. Egy ekkor megkedvelt karakter kapcsán viszont sokan nem kérdezték meg: Miért küldte a biztos halálba a családját (apját is) makacsságból? Mert amit vele tettek amikor ellentmondott az Drizzt számára talán nem lett volna furcsa (elfogadott dolgokról volt szó). Ha pedig ekkor nem merült fel a kérdés, később sem sokan kapták fel a fejüket a megszegett eskük, furcsán értelmezett lehetőségek kapcsán. Drizzt pedig megteremtette a jó nevében olykor vállogatás nélkül is ölő, más lehetőségen el sem gondolkodó esküszegő hős archetipusát.
Azt ahol a jellem immár újra igazából csak egy "melyik oldal erőivel lenne szövetséges", igazán a karakter jellemét nem határozná meg. Így pedig sok szempontból kevésbé jó példa a szerepjátékra. Márpedig ahol a szerepjáték háttérbe szorul, és olyan értékeket kezdünk el keresni, amik nem elsősorban az asztali szerepjáték erősségei, akkor joggal kérdezzük meg: Ezt az értéket keresve miért is választanánk az asztali szerepjátékot? Ha pedig más típusú játékok is konkurenciát jelentenek, mert az "olcsó győzelem is vonzza a tömegeket" az előbb-utóbb nagyon vissza tud ütni. Míg az AD&D hosszabb időn át olyat igyekezett adni, amit a wargamek nem tudtak megadni, a szerepjáték egy részéről lemondva hamar egy ligában kezdett el játszani több régebbi vagy újjabb játék típussal.
A fordulat nemzetközi szinten azonban hamar eljön. A hanyatlás korszakát elhozza a Magic: The Gathering megjelenése. A következő oldalakon a Vég Kezdetét ismerheted meg, ígérem tanulságos lesz. S ha az sem lenne elég, jön a d20as időszak, és a modern idők történet, majd pedig a rendszer fontosabb változásairól egy összefoglaló... És egy kis kitérő az oly sokszor említésre kerülő Avalon Hill kapcsán.
A vég kezdete
Sokszor mondtam, a gyors növekedés, az aranykor nem tarthat igazán örökké. Az aranykor végét számos dolog együtt hozta el. Sokan beszélnek az okok között a tömegtermelésről is, ám a valós ok részben kicsit messzebb van. Ahogy a TSR egyre jobban a szerepjátékra fókuszált, és a wargame piacon is inkább komplett játékokat adtak el, úgy volt kénytelen szembesülni a ténnyel: Az ebből elérhető bevétel véges, és bizony hiányoznak azok a termékek amiket az ember "csak úgy" megvesz magának. Míg ha valaki úgy érezte, a "kemény munkáért megérdemel valamit", könnyen előfordulhatott, hogy sütemény vagy fagyi helyett Warhammer figurát vett, addig az AD&D szabálykönyv, boxed set megvásárlása valószínűtlen volt. Drága is volt az ilyen érzelmi döntéshez, és a választás is túl sok mérlegelést igényelt. A szerepjáték üzletileg mégsem volt annyira jövedelmező. És hiába a Battlesystem, a figurákat alíg vették a játékosok. Valahogy egy papír token is elég volt.
Nem véletlenül, egy tucat katonát tökéletesen jelzett egy figura, de egy karakterhez igazán illőt évekbe tellett volna megtalálni. Ha pedig a saját karakterről nincs figura, akkor a "névtelen" seregekről miért lenne. Az olcsó, érzelmi alapon megvehető apróságok: Egy figura, egy doboz festék, stb. és hasonló wargamek esetében megszokott kellékek egyszerűen hiányoztak az AD&D körüli piacról. Pedig ezek nem csak, hogy sok pénzt hoztak volna összességében, hanem egy nagyjából állandó alap bevételt hoztak volna, ha éppen nem megy el egy nagyobb kiadvány jó példányszámban, ilyesmit akkor is vesznek. Az AD&Dhez gyűjthető kártyalapok, amiből a teljes készlet is megvehető volt, viszont cseppet sem volt vonzó. Azaz a TSR termék kínálata nem volt jó. A helyzet pedig hamarosan sokat romlott.
Bár a Warhammer és a mögötte álló Games Workshop a legerősebb "Wargame" kiadó, sokan mások is profitálnak a műfaj reneszánszából. Még akkor is, ha az Avalon Hill ennek, mint tudjuk, csak rövid távon tud örülni.
Hamarosan nem csak a Games Workshop lett üzletileg erősebb, hanem a Wizards of the Coast is, hála a Magic: The Gathering kártyajáték sikerének. Az új játékról elegendő az tudni, hogy az első évre szánt teljes készlet napok alatt fogyott el, így a bevétel és a profit minden várakozást megdöntött. 1993 egyértelműen a Wizards of the Coast éve volt. A cég pedig 1994ben is számos díjat nyert. A kártyajáték őrület tombolt, ez pedig igen kemény csapást jelentett a TSR pozícióira. És miközben a TSR elvesztette piacvezető pozícióját, a kiszolgáltatott törpéből szép lassan óriás lett. Persze a TSR így sem volt értéktelen, sok téren így is piacvezető maradt, ám a vezetés úgy döntött, megkűzd a feltörekvő titánokkal. Ez pedig cseppet sem jelentett könnyű küzdelmet, hiszen a TSR a D&D és AD&D kacsán megszokta, hogy piacvezető pozícóból kűzd, erős eszköz a kezében a jog. Ez viszont nem működött. A TSR viszont hagyományosan rosszul kezelte a közösséget, ez viszont látványosan visszaütött.
1994ben érkezett az első komolyabb válaszlépés a Spellfire c. kártyajáték képében, de az igazi áttörést nem hozta meg. Az AD&D pedig egy még újabb, még szabadabb és nyíltabb világgal gazdagodik: Megjelenik Planescape világa. Majd 1995ben a rá épülő Blood Wars kártyajáték. A játék érdekes volt, remekül népszerűsítette volna Planescape világát, az képek igen szépek voltak, remek illusztrációt jelenettek volna akár AD&D kalandok mellé is, csakhogy volt egy bökkenő. Míg a Wizards of the Coast örült a képek fan siteokon való tiztességes használatának, addig a TSR támadott mindent és mindenkit aki a képeket használta volna. Ez pedig a játék népszerűségét rövid úton vágta haza. És mellesleg azt is megoldotta, hogy az AD&D játékosok se nagyon gyűjtögessék.
Ami pedig ennél is rosszabb volt, az a szükségszerű tömegtermelés. A szép, új, valóban újat mutatni tudó és sikeres világ, a még mindig sikeres Forgotten Realms látszólag mindent elbírt, de jöttek a világok egységét romboló megoldások is. Ezek egyike-másika üzletileg sikeres volt, olykor új legendákat is teremtett, de mégis hozzájárult a TSR problémáihoz. A helyzet pedig annak ellenére évről évre rosszabb lett, hogy számos kiadványban volt potenciál, és ekkor az AD&D megújulása is napirenden volt. Csakhogy sokminden nem jól sikerült.
Megújul a második kiadás
1995ben megjelent a 2. kiadású AD&D felújított változata is, mi szép is volt, jó is volt. És ezzel együtt elindult volna a rendszer modernebbre szabása a Player's Option sorozat megjelenésével. A rendszer valóban ígéretes volt, ám akadt egy apró bökkenő. A TSR ebben a korban éppen azzal volt elfogalalva, hogy villámgyors előre meneküléssel stabilizálja a helyzetét. Hiába volt piacvezető a szerepjátékok terén, ez messze nem garantált semmit, hiszen a szerepjátékok éppen visszaszorultak az amerikai klubéletből. Az okokat nem nehéz kitalalálni: Ha valaki leszaladt a klubba, hamar el tudott kezdeni kártyázni, de egy AD&D csapat összegyűléséhez idő kellett. Ha pedig ezt a folyamatban lévő kártya partyk még tovább késleltették, akkor a helyzet nehezedett.
Mondhatjuk azt, hogy a termékkínálat rendbetétele érdekében elindított kártyajátékok (Spellfire, Blood Wars) ezzel az AD&D esélyeit egy kicsit rombolták is, ez pedig már egy olyan szituációnak tűnt, ahol a TSR csapata előtt szinte csak rossz válasz volt. És ne feledjük: 1995 ezen egy kicsit tovább rontott. Igen: Részben a Windows 95 miatt. A számítógép ekkor lett igazi vetélytársa az asztali játékoknak, hiszen ekkor minden korábbinál gyorsabban tudott terjedni. Részben a CD-ROM és a CD-R miatt. Amire még lehetett Core Rules CD-ROM-mal reagálni. De a heyzet az Internet terjedése persze tovább romlott. Ez volt az az időszak amikor sok más játék, sok más könyvkiadó, a nyomtatott újságok java stb. egyszerre került bajba. Hogy idővel az online könyvesboltok is rombolták a kisebb boltok és az AD&Dt még támogató klubok esélyeit? Mellékes adalék csupán. De ez egy lényeges változás volt.
Ebben a harcban a kiadót és a boltokat ellátó bevételért pedig nem lehetett a kiadványokat komolyan (és lassan, drágán) tesztelni. Míg az alapkönyvek felújításánál ez nem jelentett gondot a rendszert megújítani akaró Player's Option sorozat teszteletlenül jött ki, egymásnak olykor ellentmodó könyvekkel. Ezeket a hibákat egy jó DM könnyedén javította, és így az AD&D igazán sokat ígért és sokat nyújtott, ám volt egy apró bökkenő ezzel: Minden DM másként javított, az egész sorozat is opcionális volt, a széttöredezett játékos állomány pedig nem tett jót a klubokban játéklehetőséget keresők esélyeinek. Pech. Nem is kicsi. Ráadásul a tömeges megjelenés kapcsán látható problémák hamar aláásták a szerzők hitelét. Ha valaki utánaszámolt egy könyvben leírtaknak, és hamar rájött, hogy alapvető hibák vannak benne, akkor onnan az adott szerzőben, tesztelőkben, a kiadó minőségellenőrzésében is kevésbé bízott. Az eladott példányszámokon pedig ez meg is látszott.
Az AD&D megújulásához hozzá tartozik a két Core Rules CD-ROM, és a másodiknak a kiegészítése. Furcsa, hogy az első ilyen CD térkép szerkesztője kapcsán mutattak be olyan lehetőségeket is, amik utána a második CD kapcsán kimaradtak. És hiába kerültek fel a Player's Option szabályai a Core Rules 2.0 kiegészítőjére, a karakter generátor sem volt felkészítve az ellentmondásoktól terhes rendszer kezelésére. Az AD&D kapcsán viszont látjuk, hogy megújjulásra szükség volt, hiszen az AD&D ekkor már rémesen elavultnak hatott. Míg sok rendszer szinte tisztán szakértelem alapú volt, addig itt a képzettségrendszer egy opcionális szabály változat volt, a több egymásnak ellentmondó közül. A karakter azt tudja, amit a játékos is tud irány persze a magyar szerepjátékos életbe is átszivárgott, jött is belőle a kérdés, hogy hogyan csinálhat a varázsló atombombát egyik vagy másik rendszerben.
És ez még csak az eleje a problémáknak. A harcrendszer alig tett különbséget a fegyverek között. Az eredetileg 1 perces harci kör is ezekben a kiegészítőkben rövidült meg. Persze sokan még ezt is nehezen kezelték mesélőként. A kérdés az irány volt. De az is biztos, hogy ez a kiadás még sok módon próbálta színesíteni a karaktereket, de a világ korlátai megaradtak, és a taktikai harcrendszer ellenére inkább történet alapú lett volna a játék. Több más doboz is kíréletezett a rendszer megújításával, elegendő arra gonndolni, hogy az AD&D klasszikus élőholtjai kapcsán a fajt kasztként kezelő Requiem boxed set is érdekes volt. De ezek a ezdetleges próbálkozások nem voltak sikeresek, ha pedig nem volt siker, akkor érthető volt a későbbi igyekezet a sikeres időszakhoz való visszanyúlásra.
A világban azonban sok minden megváltozott, ez pedig alapjaiban változtatta meg a szerepjáték rendszerek közötti verseny egészét.
A nemzetközi helyzet
Természtesen azokban az országokban ahol nem járultak hozzá korábban az AD&D lefordításához folyamatosan romlott a helyzet, elegendő csak arra gondolni, hogy ekkor már a mi régiónkban sem volt piacvezető az AD&D, javarészt helyi játékokkal játszottak, és már a M.A.G.U.S. lengyel nyelvű kalózfordításairól, azok esetleges legalizálásáról is hallottunk. Azaz egy piacot a TSR szépen lassan javarészt elvesztett. Ez csak a mi régiónkban párezer játékost biztosan jelentett, de nem lenne meglepő, akár a 10.000 körüli szám sem. Rendben: Ez kb fél millió dollárt, az 1996os árbevétel 1%át jelentette. Ha azonban azt is megnézzük, hogy a svédeknél is saját rendszer terjedt el, de több más kisebb / nagyobb piacon, akkor a vesztesség sokkal nagyobb. Vagy említsek mondjuk német rendszereket is?
Egy pár százalékos különbség a bevételek terén pedig önmagában is megviseli a cégeket. De nem ez az igazi gond, hiszen a világ nemzetközibbé vállt, egyre több ember olvashatott arról, hogy hol és milyen játék volt népszerű, terjedhettek kalózfordítások, megannyi más rendszer tudott elterjedni. A TSR pedig kimondottan rosszul kezelte ezt a helyzetet. Ebben az időben pedig minden cent számított, így ez is. A helyzet egyre sötétebbnek látszott, bár időnként még voltak olyan termékek amik látszólag kiutat kínáltak ebből a kilátásalan helyzetből.
1996ban mentőövként jelent meg az eleinte sikeresnek tűnő Dragon Dice, a TSR pedig úgy gondolta, ha eddig jól fogytak a kemény kötésű drágább regények, akkor immár évi 12 regénnyel probálkozik. A Dragon Dice kiegészítők kudarca okán a cég bevételei így viszonylag gyorsan apadni kezdtek a 40 millió dolláros árbevétel nem tűnt túl jónak, leginkább azért mert közben a kassza szinte üresen állt. Hiányzott minden olyan cent amit elvesztettek akár a kisebb piacokon, akár egy-egy méltán népszerűtlen lépés okán. Ráadásul a regények sem fogytak, az eladhatatlan könyvek kapcsán jelentkező visszáru váratlan, és végül kezelhetetlen költséget jelentettek. Mikor a Random Housetól egy nagyobb tétel eladatlan és eladhatatlan regény visszaérkezett, a visszárut is ki kellett fizetni a TSR villámgyorsan fizetésképtelenné vált. Így pedig nem volt esélye új termékekkel megjelenni sem. A lehetőségek cseppet sem tűntek fényesnek.
A csőd, az adóságok átstrukturálása is lehetőségnek látszott, mint egyes jogok eladása, vagy akár befektető keresése aki befektet a cégbe, esetleg fel is vásárolja azt. Azt hiszem senkinek sem mondok túl nagy újdonságot azzal, ha elmondom, a Magic sikerén villámgyorsan meghízó Wizards of the Coast vásárolta fel 1997ben a kiadót. A TSR már nem láthatta meg önálló cégként a Baldurs Gate megjelenését, nem neki kellett megkűzdenie a WOW ellen, hiszen beolvadt egy jóval fiatalabb, a kártyajáték piacon meggazdagodott cégbe. A Williams korszak lezárult. Könnyű lenne azt mondani, hogy a Dragon Dice és a regények vártnál lényegesen gyengébb szereplése a csőd közvetlen oka, ám nem lenne cseppet sem igazságos ezekkel a termékekkel, Hiszen a Dragon Dice váratlan sikerrel indított, a regények java is erősnek indult. Csakhogy a véges piactól végtelen növekedést váró irreális elvárások, az ezek mögött meghúzódó problémák már évek óta jelen voltak, méghozzá több területen is.
A TSR túl sok kockázatot vállalt, és meg sem próbálta a kockázatosabb dolgokat külön cégbe menteni, hogy azok bukása ne vágja haza az anyagcéget, ez pedig önmagában is súlyos hiba egy kockázatos manőverek sokaságával előre menekülni próbáló cégtől. Hasonlóan komoly hiba, hogy számos kockázatos, a tömegtermeléssel többnyire veszteségessé válló termékvonalat nem adtak el, nem bíztak külső fejlesztőkre, nem tették elérhetővé független fejlesztők számára. A kockázatos termékek jelentős része veszteséget hozott a konyhára, ez pedig a TSR helyzetét tovább rontotta.
Az pedig, hogy a TSR pénzt költött a rajongók elleni jogi fellépésére, és rajongói oldalakat lehetetlenített el, mert a rajongói oldalonak termékükkel kapcsolatos grafikák, márkanevek is helyt kaptak többszörösen is rossz volt. A közvetlen hatás, hogy az ilyen jogi huzavonák pénzbe kerültek, és sok esetben nem is voltak túl olcsók. Az ügyvédekre költött pénz nem térült, nem térülhetett meg. Nem mondom, hogy ez fedezte volna a Random House visszáru számláját, de azt igen, hogy növelte volna a cég mozgásterét. Másfelől ezek mögött a rajongói oldalak, fanzinok, stb. mögött a TSR legnagyobb vásárlói álltak, akik a perek után kénytelenek voltak szembesülni a ténnyel: Más játékok, más kiadók környezete barátságosabb. A harmadik komoly gondot az jelentette, hogy ezzel a közösség jelentős részét is maguk ellen hangolták és a termékek ár / érték arányát is rontották. Részben a kevesebb játékos, részben a kevesebb ingyen elérhető támogatás miatt.
És persze a játékosok között voltak akik emlékeztek még korábbi ügyekre, akik azt mondták érdemes lehet a D&D vetélytársait is támogatni. A TSR sokak szemében a Microsoftnát is gyűlöltebb cégnek számított.
Új versenytársak
Márpedig ebben az időszakban a TSR már számos vetélytárssal volt kénytelen megközdeni. Számos nagyobb, ismretebb szerepjáték ekkor már a piacon volt, és szépet kiharpott a tortából. A teljesség igénye nélkül említhetjük a Vampire-t, a Shadowrun-t, a Call of Cthulhu-t, a Cyberpunkot, az amerikában igen sikeres GURPS is érdekes példa. Én azonban fura mód a Call of Cthulhu-t és az ekkorra már történelmet jelentő James Bond 007et ragadnám ki igazán. Egyiket sem a minősége vagy piaci reje miatt. Inkább az SPI beolvasztását követő botrányra, annak hosszabb távú következményeire utalva. A James Bond 007 megmutatta, hogy a TSR is bőven vehertő egy később megjelenő konkurrens álltal. És igen, emögött az Avalon Hill állt. A Chaosium viszont ugye az Avalon Hill-nek eladta a RuneQuestet, a botrány körül sokan ismerték meg ezt az akkori 3 nagy játék egyikeként. Ez a publicitás "ingyen jött" mind az Avalon Hillnek, mind a Chaosiumnak. Egy fillérjükbe sem került. A BRP-t megismerő tömeg, a rendszer legalább viszonylagos sikere viszont azt is megmutatta, hogy ugyanaz a rendszer (és a sok helyen megjelenő BRP márkanév) több játékot is eltart. Közben mindkét esetben megjelent a modern korban játszódó szerepjátékok valós ismertsége is.
Ezzel pedig egy ismert világban megalkotott könnyen elképzelhető karakterbe sokan könnyebben élték bele magukat, a szerepjáték így kicsit jobban a beleélésről, történetekről, stb szólt, és kevésbé a harcról. Ezekre a piaci változásokra pedig sok kiadó tudott reagállni. Ez a szép új irány éppen úgy jellemzője a Storyteller rendszerre épülő játékoknak (pl. Vampire), és a közeljövő földjét feldolgozó Cyberpunk és Shadowrun játékoknak. Az immersion, a beleélés diadala kicsit újra formálta a piacot. Márpedig a beleélést megtörő hibák a rendszerben pont ezért jelentettek kényes kérdést ez a folyamat pedig a TSR csökkenő példányszámai mögött is ott van. A BRP sikere okán a GURPS sikere is borítékolható volt.
A sors furcsa játékának köszönhetőpen ebben az időben az Avalon Hill is komoly bajba került. A történet ott nem ennyire tisztán önhibás esemény. Persze a Games Workshoppal szembeni alulmaradásukért az Avalon Hill felel, ám számos jó ötletük volt, a játékaik számítógépes adaptációja kapcsán. Ám e téren pl. egy tolvajjal szemben tehetetlenek voltak. De erről majd a cikk kiegészítéseként megjelenő utolsó oldalon mesélek többet. Érdekes kis kalózos történet lesz az. e elárulok valamit: Az Avalon Hill-nek lesz még egy kis szerepe a D&D kapcsán. Sőt, talán nem is kicsi.
De térjünk vissza a TSRhoz. A céget felvásárolta a Wizards of the Coast, sokan kapásból a 3. kiadást említenék, ám addig még sok víz lefolyt a Dunán. Többek között a 3. kiadás 2000-ben való megjelenése előtt vásárolta fel a Hasbro a Wizards of the Coast csapatát, így a D&D 3 már Hasbro játékként jelent meg, egy multival, és annak saját megoldásaival a háta mögött. Így az bizony külön lapra tartozik. A Wizards érdekes politikát folytatott. A rajongók álltal közölt anyagokat kedvelték, így a túl kockázatosnak tűnő, tömegtermelés által megtépázott hírnevű, és kevesebb bevételt hozó világokat (Dark Sun, Spelljammer, Planescape) hamar a rajongók gondjaira bízták. Ez is egy megoldás a kockázatos termékvonalak megszüntetésére. Jó, hiszen a rajongók nem szembesülnek az adott világ teljes lezárásával, megszüntetésével, stb. és komoly beleszólást kapnak a világ fejlesztésébe. Ha az megerősödik könnyen feléleszthető a projekt.
Rossz: hiszen egyértelműen jelezte, a Wizardsnak nem volt gyermeke egyik AD&D világ sem, nem fogja ezeket pátyolgatni, a biztos nyereséget hozó erős termékvonalakra fókuszál, ezekkel egészti ki a saját kínálatát. A világokhoz tartozó brandek remek lehetőséget jelentnek akár regények értékesítésére is, akár arra, hogy a számítógépes feldogozás jogai pénzt hozzanak a konyhára. Igen: A Planescape Torment is szép pénzt hozhatott. A pénzre áhítozó sikeresk projektek közötti versenyben pedig olyan játékokkal is kellet versenyezni, mint az 1999es megjelenésű Pokémon. Azonban ekkor már nem volt önálló cég a Wizards.
Egy sikertörténet viszont a Wizards Era-hoz, annak is a legvégéhez kapcsolódik... 1998ban jelent meg ugyanis a Baldur's Gate, és a hozzá készült Tales of the Sword Coast kiegészítő is. A Bioware és a Black Isle együttműködése sokak szemében fontos mérföldkő és talán lényeges előrelépés a korább AD&D (és D&D) alapú szerepjátékokkal szemben. Sok tekintetben bizonyára így is van, és tény, hogy ez egy a játékosok szélesebb köréhez eljutó játék, ami sokakkal ismerteti meg Forgotten Realms világát. A játékban fontos szerepet kap a világ megismerése, ezt megannyi megtalálható könyv is segíti, mélységet kap a számítógépes játék. A történet és a döntéseink sok helyen fontosabbak a dungeonokban levert szörnyeknél, ami nem rossz dolog.
És persze a Baldur's Gate egy hosszabb távú, sikeres együttműködés kezdete. Ez az együttműködés pedg elvezet majd a NeverWinter Nights-ig ami egy újabb fontos mérföldkő a D&D és AD&D történetében. Azonban ezzel a számítógépes szerepjátékok sok téren erősödnek. Csakhogy 1998 egy másik változást is hozott a D&D történetében, míg mindenki a Baldur's Gate megjelenésére figyelt / várt a Hasbro 4 év próbálkozás, várakozás után 1998 nyarán felvásárolta a Wizards of the Coast-ot. Érdekes lesz megnézni, milyenek is voltak a Hasbro korszak kezdetén az AD&Dhez, D&Dhez megjelenő kiegészítők. És igen, immár a 3. kiadásról, annak értékeriől, céljairól is igyekszem majd beszélni. A D&Dt a 3. kiadással megismerő játékosok számára sok érdekességet fog tartani ez a korszak, és arra is rávilágít, miért igazságtalan a D&D 4. kiadását a World of Warcrafthoz hasonlítani.
A következő korszakot a Hasbro és a d20 system fémjelzi igazán, erről többet a hajtás után olvashatok. Ha pedig a kitartás nem csak a következő oldalra elég, hamar jön a közelmúlt is, majd számos más fontos érdekesség.
d20 / Hasbro
Ha változik a tulajdonosi kör, új irányt vesz az AD&D fejlődése, az új szempontok egy része pedig akár meghatározó is lehet egy korszakra. Ezt az eddigi korszakok során megszoktuk. Nos nézzük a Hasrbo korszak egy korai kiadványát. 2000 Márciusában ismét új világot dolgoz fel az AD&D / D&D. Ugye milyen jól mulatunk a baloldali borítón? A dolog korántsem ilyen vicces, hiszen közben a fejlesztőcsapat máson is dolgozik: A D&D 3. kiadásán. A régi szép idők klasszikus dungeon crawl kalandjait említik, ahol a DMnek és a játékosnak nem kellett sokat készülnie, nem kellett sok dolgot kitalálni a karakteren és történetén a kalandon, egyszerűen és gyorsan játszható játék volt az AD&D / D&D. Nos ezekkel a célokkal, ezzel az ígérettel tökéletesen harmonizált a Diablo II feldolgozás, amihez több könyv is megjelent az immár Hasbro leányvállalat Wizards kiadásában.
De beszéljünk egy kicsit másról, még mindig nem a 3. kiadás kerül sorra, csak egy kis adalék a klasszikus dungeon crawl érzés és a térképre, figurákra épülő harcrendszer bevezetésének a tervei kapcsán. Az Avalon Hill eddigre beolvad a Wizardsba, így akad egy sikeres wargame és asztali játék gyártó csapat, annak minden hátterével. Immár akad tőke is, hogy újra felfusson a gyártás, és a D&Dvel való összekapcsolás sem rossz. A Hasbro pedig hagyományosan erős az "action figure" gyártásban, elegendő a G.I. Joe katonákra gondolni. A Hasbro pedig más nagyságrend, mint az eddig ismert cégek. A Hasbro kezén van a Monopoly, a My Little Pony, a NERF, a Transformers, a Nickelodeon és még jópár ismert brand. Sok márkabolt, játékbolt, hobbi bolt fényesen megél az ő termékeikből. Számukra nem jelent komoly plusz munkát a D&D kapcsán megjelenő logiksztikai igények teljesítése. De ugye a nyomdai kapacitások lekötésénél is máshogy tárgyalhatnak ők. Mint mondtam, más nagyságrend. Ennek megfelelően számos dologra máshogy is tekintenek, ami bizony meghatározza a következő évek történetét.
Igen: Itt az OGLre gondolok, amit az Open Source közösség az eszme diadalaként élt meg. A valóság azonban kicsit más volt. A Hasbro nem kívánt aprópénzért kockázatot vállalni, viszont tudta, sok kockázatos, és eleve nem sok pénzt ígérő könyvre van szükség a D&D sikeréhez, így az OGL jó megolásnak tűnt. Kiváltképp akkor, ha tudta, nem is tudna ennyi könyvet készíteni, hiszen sok világot akart feldolgozni, a Diablo IItől, a Call of Cthulhu-n és a Star Wars-on át a World of Warcraftig. Ennyi könyvre egyszerűen nem volt erőforrása, egyedileg licencelni a dolgokat nehéz lett volna. A Dragonra, a Dungeonra és két más újságra vonatkozó licencet sikerült egy másik kiadónak elpasszolni. A kockázatos, kis profitot igérő supportra pedig ott volt az OGL. Nomeg ez azt is jelentette hogy potenciálisan még több világ jelenik majd meg az ő rendszerükhöz, még természetesebb lesz a világok közötti váltás. Sok kiadóval szorosabbra fűzték a kapcsolatot (AEG is köztük van) és örömmel nézték a PDF fileokat termelő kis kiadók megjelenését.
A kész termék azonban nem volt szabadon felhasználható, továbbadható, a licence messze volt céljaiban, gondolatokban az Open Source világtól. De ez akkor keveseket érdekelt. A harmadik kiadás megjelenését sokan várták. Nem, nem a jobb oldalon látható még frissebb D&D alapú Diablo II megvalósítás okán. Persze a beígért dungeon crawlhoz az is illett. A beígért szabadsághoz viszont kevésbé, így inkább a bal oldalon is látható új PHBre vetették rá magukat a játékosok. Ez 2000ben jelent meg. Volt aki nagyon örült neki, hiszen sok értelemben tényleg korlátlan volt a szabadság.
Egy karakternek akár 20 kasztja is lehetett... Sőt mint idővel kiderült (Savage Species megjelenésétől), anyából is rendelkezhetett akár ennyivel, hiszen a fajt meghatározó templatek "korlátlan kombinálhatósága" okán megismertük a fél elementál - fél démon - fél gólem - fél vörös sárkány - fél angyali - fél ork fajú karakterekkel elérhető szabadságot. A dungeon crawl kalandokhoz optimális korlátlan tápolás szabadságát, a karakterek optimalizálásval foglalkozó fórumok forgalmát, azt az időszakot amikor szinte mindeki hallott a PunPun, a CODzilla nevű buildekről. Csak néhány fanyalgó volt aki még ezzel is elégedetlen volt, és holmi a világba illő, jó előtörténettel rendelkező karakterek megalkotásáról fantáziált. Hát nem hallották ezek, hogy a rendszer vezető tervezői klasszikus Dungeon Crawlt igértek, hatékonyan, mindenféle történet, és történet szerinti karakterek megalkotásával való szenvedés nélkül? Ahol ilyen előtörténet, világhoz illő karakterek, sok jellemvonás van az bizonyára egy másik játék. A D&D 3. kidását sokan ünnepelték, és legalább ennyien gondolták szépen azt: Ilyen dungeon crawlt a számítógép előtt is kapok, és elmentek szépen Diablozni. És ismét nem az itt látható D&D alapú változatról beszélek.
Sokan örültünk volna a karakter történetét követő, életszerűbb karakteralkotásnak, ahol a tanulási idő is számít és egy karakternek be kell érnie két szülővel, ahol a világ korlátai szentek, ahol a varászlatok kapcsán nem csak azt írják le, hogy mit kell dobni, és hogyan fedi le a területük a különböző kockákban álló figurákat (erről a harcrendszernél volt szó például), hanem azt is, hogy hogyan is működik az az adott világban. De a Hasbro a klubokban pörgősen működő világhoz figurát, battlematet, tápolást segítő "összegyűjthető" szabálykönyveket akart eladni, nem pedig a részletek iránt érdeklődőknek szánt leírást. Volt leírás eddig is, elég abból kiválogatni a részleteket, és máris nem kell nagy dobozt adni a világleíráshoz, elegendő csak egy könyvet... Persze sok kiadó kiadhatott volna megfelelő könyveket, a PDF piac pedig a hazai kiadók számára is megcélozható volt. Ez a közösség viszont sok munkával, kevés haszonnal és mérhető kockázattal járt. Aki viszont ezt a közösséget célozta az többnyire nem állt át a d20 systemre. (Vagy nagyon elszúrta az átállást)
S hogy ne tűnjön kevésnek a szöveg, könnyű megtölteni szép designnel a lapokat, jegyzetelni úgysem fognak rá, nem cél az, hogy a játékos holmi összefüggésekkel foglalkozzon. Hamar lett Star Wars d20, hamar lett Call of Cthulhu d20 és World of Warcraft RPG is, a cél az volt, hogy sokan vegyenek Hasbro termékeket. Ez viszont csak részben működött, a D&D 3. kiadás ennek ellenére sikeres játék volt, és ha Dungeon Crawlra vágytam volna ekkor én is biztos ezt választottam volna. Azonban ne feledjük: Az ígéret ami a régi idők egyszerű dungeon crawl élményének visszahozásáról szólt, fordulatot kellett, hogy jelezzen. A fejlődés iránya megfordult. Persze ugye ízlések és pofonok. Van aki örült a korlátlan tápolásnak, a dungeon crawlnak, a treasure gyűjtésnek, és megannyi más dolognak. Megint mások úgy gondolták: Nem érdekli őket a rendszer mögött húzódó filozófia, a hibákat kezelik és megpróbálkoznak a D&D 3 szerint is a szerepjátékkal.
Miért kellett a 3.5?
A rendszer persze roppant kiegyensúlyozatlan volt, a fejlesztők közül Monte Cook hamar önálló cégén keresztül kínált hozzá pár javítást. Kedves, ugye? De nem kellett sokat várni, és eljött 2003 júliusban a 3.5. kiadás is. A rossz nyelvek szerint azért is jó volt errata (és PDF kiadások frissítése) helyett új kiadást kihozni, mert alapkönyvet sokan vásárolnak. Ami nem is áll messze az igazságtól, még akkor sem, ha az Epic Level Handbook, a Savage Species, az Unearthed Arcana 3. kiadása (még több tápolást segítő szabállyal) is hasonlóan sikeres volt. Kötelező kellékei ezek a tápos buildekben gondolkozó átlag játékosnak. Mindesetre a 3.5 kiadás remek volt arra, hogy újra alapkönyvet lehessen kiadni, jó pénzt elkérve a hibajavításokért.
A Hasbro más nagyságrend, az ott lévő döntéshozók jelentős részének nincs közvetlen köze a szerepjátékokhoz. A termékfejlesztés terén a Marketing Department is komoly befolyással bír, csak sajnos nagyon kevesen látják közülük a szerepjátékok egyes egyedi lehetőségeit. Ha nehezen is értik, miért olvas el valaki ennyi könyvet egy játékért, egyszerűen elintézik a dolgot eldöntve, hogy a "könyvmoly sosem felnövő társasjáték függők" a célközönség. És már mehet is a gyártás. Hogy inkább a felnőttebb korosztály számára lenne ez tartalmasabb hobbi a berúgásnál? Legalábbis egy időben sokak számára így volt? Nem számít.
Hogy sokan akik a számítógépes szerepjátékokat is látják inkább az immersion-t (beleélést), a lore-t, a játék mélységét várják el, még akkor is, ha ehhez olvasniuk kell, pedig sokan nem könyvmolyok? Nem ők az előbb felismert célközönség. A játék most taktiaibb, egyszerűbb, gyorsabb mint valaha, elmész egy klubba és lejátszol egy gyors találkozást, és már pakolsz is össze, hogy jövő héten újra játszhass. Egyszerű koncepció, csak éppen arról nem beszél miért lenne jobb a D&D a Diablo IInél, a WOWnál, miért kéne ezért elolvasni azokat a fránya könyveket, hogy az olvasás, az össztettség, az összefüggések megértésének lehetősége nem hátrány lenne, hanem a hagyományos szerepjátékok legnagyobb előnye. Mindenesetre a streamlining mozgalom jegyében sikerült ezt szépen lassan háttérbe szorítani.
Összetettség? Lore? Történet? Ha belegondolunk már az AD&D 2. kiadásának megújulásánál is előkerült a CD-ROM, mint adathordozó. Tudjuk, hogy a Baldur's Gate, az Icewind Dale, a Planescape: Torment és megannyi játék regeteg tartalmat és érdekes történetet kínált. Nem Dungeon Crawl-t, nem az erre épülő korai kalandokat. És pláne nem állította azt, hogy a D&D arról szólna, hogy rettenetes szörnyeket ölünk meg és elvesszük a kincseiket. Pedig a 3. kiadás fejlesztésének idejéből származik ez a koncepció.
A D&D viszont nem M.A.G.U.S., a nemzetközi piacon sok volt a versenytárs, akinek nem tetszett a d20 system által képviselt irány az nagyon könnyen talált sok más játékot, és ez egyre könnyebbé vállt az e-könyv piac megjelenésével. A Hasbro az elvesztett játékosokért részben a rendszer bugjait okolta, így a 3.5E várható volt. Ha pedig ezek után is volt visszajelzés az egyensúly körüli problémákra, hát okkal gondolta azt, hogy egyensúlyra van szükség, ehhez szigorúbb minősségellenőrzésre. Az utóbbi viszont a szabadon megjelenő third party kiegészítőkkel nem volt megvalósítható.
Megoldás nem volt, a gyűjtögethő, és jelentős bevétellel kecsegtető figurák meg valahogy egyre inkább az előtérbe kerültek.
D&D Miniatures
Aki nem hiszi, hogy ez ebben az időszakban folyt volna a figurás harci játékok felé való eltolódás, az mindenképpen nézze meg a Miniatures Handbook c. kiadványt, és a D&D Miniatures figurákat. Igen, a csomagokban lévő figurák kapcsán újra előjött a kártyás hőskorra jellemző megfogalmazás: "ebből is kérnék két displaynyit" azaz, sok ember bizony kartonszám vásárolt, a figuráknak másodlagos piaca is lett, az olcsóbb figurákat ötletszerűen is vették, a bevétel ezzel pedig növekedet... Ezek után nem csoda, hogy a figurák használatát a Hasbro sem akarta háttérbe szorítani. Főleg akkor, ha a közösség egy igen hangos része azt mondja, örül a taktikára jobban építő harcrendszernek, a sok szép figurának, a dungeon crawlnak. Nem volt rossz játék ez, csak más mint amit sokan vártunk.
És persze a dolog épített a játékosok gyűjtőszenvedélyére. Ez pedig részben egyszerű biológia. És igen, már a Magic egyik titka is ez volt. Ha az ember nem tudja, hogy jót vesz, vagy rosszat, de vásárol, akkor egy szerencsés vásárlásnak örül. Az örömet pedig az agy szépen a kis csomagocskák bontásához, megvásárlásához társítja. Nyomott vagy? Endorfinra van szükséged? Azt az öröm szabadítja fel... mi is okozta ezt múltkor? Ja, hogy Boostert bontogattam. Na akkor irány a megszokott bolt, és lehet venni akár D&D Miniatures-t, akár Magic-et. Az ilyen fajta függőség pedig jó üzlet. Legyen szó illegális drogról, vagy a booster bontás izgalmáról, és a jól lap / kocka / figura láttán érzet örömről. Ja, a bontogatás izagalma olyan hormont szabadít fel ami segít függővé vállni. Úgy gondolod, hogy a profi pszichológusokkal együtt dolgozó marketinges nem számol ezzel? Rosszul gondolod.
A Diablo II és a WOW lemásolásának is elsősorban az ott megfelelő ütemben osztott sikerélmény lehetett a célja, arról a logóról azt tudod, hogy a játék izgalmas lesz (PVP okán adrenalin szabadul fel), és lesz sikerélményed. Ha a szervezeted vágyik erre, akkor a kialakuló függőség okán éppen ugyanúgy ezt a logót fogod keresni, mint az extrém downhill kedvelői a kerékpárt amikor adrenalinra van szükségük. A szinte sosem használt figuragyűjtemények mögött is ez az érzés áll. De a Dungeon Crawl titka is ez: Baromi megbízható. Kiszámítható időnként jön az encounter, ahol levered a szörnyet egy kis izgalommal, munkával, és jön a sikerélmény a jutalom. A szervezet hormonokkal reagál, amik megfelelő ütemű érkezésére rá lehet szokni. Aki pedig a mindennapi lootjáért játszó függő, az nem fog más, kockázatosabb, mélyebb játékot keresni.
Ezt a D&D tökéletesen hozza, és ez a sikerélmény oldja a stresszt és sokkal jobb az erre emlékező bologabb embert látni, mint egy az önnön kudarcai okán marconát, aki a munka és a lakáshitel miatti aggódás között csak a kocsmát látja megoldásnak, és aki az agresszivitás nem beholdereken és sárkányokon hanem az asszonyon vezeti le. Egyszerű, funkcionális játék ez, egy szűkülő piacnak. Egy olyan szer, amivel egyre nehezebbé vállik a beetetés. Mert a szerepjáték mint értelmes hobbi számos előnye kikopott belőle. Viszont baromi hatékonyan eladható, és előállítható. Persze ma már sok minden máshogy van: Van 3D nyomtatás, testreszabható 3D modellek.
Az igazsághoz persze hozzá tartozik, hogy hosszú ideig máshol kerestem magam is a 3. és 3.5 kiadás, a miniatures meghatározó értékeit, az átlag játékos ugyanis nem kezdi el a hormon rendszer, a neurológia, a biokémia oldaláról elemezni, hogyan is hat rá a játék, mit élvez benne, hanem vagy tetszik neki a dungeon crawl, és az átélt kalandok, a játék lendülete, a neki nagyon tetsző karakterrel, annak sikereivel összefüggő öröm marad meg benne. Elemezni ezen felül nem nagyon fogja. Egyszerűen várja a következő kalandot, hiányzik neki, ha nem kapja meg. A játék köré szervezi pár napját. És roppant megbízható vásárló lesz.
Egyszerűen azért, mert a heti kalandok, a megszokott öröm az valamiért egy adott logó látványával is összefonódik.
Bár a 3. és a 3.5 kiadás történetének jelentős része még a korábban megismert világokhoz kapcsolódot, az alap világ pedig cseppet sem meglepő módon a Greyhawk volt. Az 1. kiadásrajellemző világban, az 1. kiadásra hosszú ideig jellemző dungeon crawl kalandok, és újra akár 100. szintig repítő, újabb, tisztább, még táposabb érzés bizonyára sokakat kielégített. Mások viszont maradtak az igen sikeres Forgotten Realms bűvöletében. Új világnak hosszú ideig megmaradtak a licencelt világok (Warcraft, Diablo II), de a 3.5. kiadás története nem lenne teljes, ha nem jelent volna meg egy a D&D új értékeihez hű szép új világ.
Igen: Megjelent az Eberron, ami cseppet sem meglepő módon sok dologban kicsit szabadabb, sok dologban több lehetőséget kínál, nem csak a táposoknak, és segít lehetővé tenni, hogy újra tudjunk világhű karaktereket alkotni. Legalább részben. Az új fajok nem jelentenek újdonságot (a Savage Species után), de ugye a világ már előre mutat, a 4. kiadásra. Ki gondolta volna, hogy ez a szép új világ a 4. kiadás alap világa lesz. Bár a világ 2004ben jelent meg a 3.5. kiadáshoz nem volt igazi áttörés. A világot egy 2002es pályázat nyertesének ötletei alapján készítették, állítólag több mint 11000 pályamű közül választott Wizards / Hasbro csapata. Hogy milyen szempontok alapján (Meglévő játékosok szempontja? Marketing szempontok új játékosok bevonásához?) arról nem szól a fáma. Mindenesetre igen érdekes kis világ ez. Csak ugye sokan a már ismert (aktuális kedvenc) világban akartak játszani, megint mások a siker ízét a megszokott logókhoz kötötték. Az Eberron könyvről meg érthető okból hiányzott a megszokott világhoz tartozó logó.
Mint mondtam a Hasbro más nagyságrend, ők nem a hobbijukkal foglakoznak, hanem a pénzkereséssel, és profik ebben. A következő oldalon a 4. kiadás körüli eseményekkel foglalkozom.
A 4. kiadás
Ha már a közelmúltat a 4. kiadás megjelenéshez kapcsoltam 2011-ben, akkor rögtön ezzel is kell kezdenem. Azaz 2007ben megjelent a 4. kiadás. Ha az egyensúlyt borító vérpisti buildeket látta a marketing osztály problémának, nem meglepő, hogy ezzel próbáltakk kezdeni valamit: A korlátlan tápolási lehetőség, a sokakat idegesítő agyontápolt buildek eltűntek. Ezzel viszont a sikerélmény sokak számára nem jött olyan megbízhatóan. Szegények. Cserében egyszerűbb karaktert alkotni, nem kell annyi kombinációra figyelni, ami jó is, hiszen nem csak időt spórol, hanem megfékezi a "sok félfaj felvételével járó szülőhalmozás gyakorlatát" is, ami akár életszagúvá is tehetné a játékot. Ha nem lenne egy aprócska bökkenő. Egy legendás idézettel kezdeném: "D&D is still about going into dungeons, killing monsters, and taking their treasure." A D&D arról szól, hogy lemegyünk a dungeonbe, szörnyeket ölünk, és elvesszük a kincsüket. Az idézetet a 4. kiadás egyik szerzőjének tulajdonítják. Az igazsághoz hozzá tartozik, hogy ez a megállapítás eredetileg a 3. kiadás tesztelése idején, azzal kapcsolatban hangzott el, a 3. kiadás tervezésével megbízott csapat egyik vezetője, Ryan Dancey szájából. Ő pedig a Hasbro általi felvásárlás előtt is a Wizardsnál volt, mint az asztali szerepjátékokért felelős elnökhelyettes. Méghozzá a karizma tulajdonság alulértékelt voltával kapcsolatos vitában. Ergo nem arról van szó, hogy az alkotócsapat a negyedik kiadással kapcsolatban tűzte volna ki ezt a célt maga elé.
Sőt, a 4. kiadás idején a Dungeon Online egy írása is érdekesen közelíti meg a problémát: Elmondja, hogy a D&D kapcsán sokan örülnek az egyszerűségnek, hogy a Dungeonben mindenki gonosz, a városban meg a szövetségesek vannak, de mégis jó lenne időnként morális dilemmát is bevetni DMként, hadd gondolkodjanak, döntsenek, stb. a karakterek. Azaz nem cél, hanem tapasztalat a Points of Light koncepció alkalmazása, ami a klubokban, rendezvényeken folyó kalandok kapcsán lehet jellemző, és ami kapcsán a vélt vagy valós vásárlói igényekhez alkalmazkodnak. Érdemes meggondolni, hogy mindez mit jelent. Például azt jelenti, hogy az 1. kiadás klasszikus dungeon crawl kalandjait visszasírók jelentős részénél eleve gyakori volt a point of light, ritka a morális kérdések feszegetése, alulértékelt a karizma, szinte minden találkozást (a 2. kiadásban még létező encounter reactions ellenére is) harcra egyszerűsítő látásmód, és a wargamekhez kapcsolódó múlt kapcsán a figurák használata.
Mi vagyunk a különcök itt Európa közepén, hiszen mi, hála a korábban zárt határoknak, először a regényekkel ismerkedtünk meg, majd azokhoz kapcsolódó játéknak láttuk a szerepjátékot. A mi lett volna ha,... Mit csináltunk volna a regényhős helyében máskép, ha... és hasonló gondolatban zajló játékokban viszont a szereplők személyisége, gondolkodásmódja, a morális kérdések, a döntések, a szociális interakció hangsúlyosan vannak jelen. Sok magyar játékos nem akart dungeon crawl-t, nem akart az 1. kiadás sokszor világ nélkül levegőben lógó, egysíkú kalandjaihoz visszatérni. De az USAban voltak bőven akik erre vágytak. Márpedig a világ nélküli, levegőben lógó klasszikus AD&D kalandok valóban a Point of Light koncepciót hozzák.
Az eszetlen tápolás nélkül a 4. kiadás pedig valóban taktikusabb, sok helyen jobb lehetőséget kínál a történetmesélésre, csak éppen egy dolog hiányzik belőle: A szerepjáték. Nem azért, mert tudatosan írtották belőle, vagy mert a 4. kiadás változtatni akart. Hanem azért, mert olyanok írták akik a wargamekhez kötődő gyökereket ismerik, maguk is ilyen környezetet láttak mintaként, és el sem tudják képzeni, hogy a szerepjáték jelentős részben a karakter döntéseiről szól, morális döntésekről, szerelemről, barátságról, különböző érdeklődési körről, ezer és egy más dologról, de döntően döntésekről. Hogy nálunk nem természetes, hogy egy drow levágja a nővérét, ha önmaga jó, és lenne esélye megtéríteni, mert döntési esélye van... Mi nem úgy kezeljük, hogy kalandban, harcok közt "ellenségként" találkozunk vele, tehát megölendő monster.
Be kell valljam, ezt a különbséget felismerve magam is ledöbbentem, és részben e sajátosság felismerése vett rá, hogy megírjam ezt a cikket. Persze igyekeztem előtte kicsit szerepjátszani, megpróbálni eldönteni, hogy hogyan is látná egy amerikai a GNS teóriát. Erre az elméletre biztosan odafigyeltek a Wizards fejlesztői, és azt kell, hogy mondjam tudtam úgy látni a GNS teóriát, hogy az a wargame piacra, harci játékokra is igaz legyen, pont a döntések, a karakter látásmódja, az igazán élő világ maradjon ki belőle. Hiszen a szimuláció a harcrendszerben, a csaták során is fontos, és ezzel ott is szemben áll az egyensúlyt követelő gamist, és az érdekes kimenetelt követelő narrativist irány. Egyszerű fizikai szimuláció. Nincs itt szó semmiféle mélységről, miért is lenne? Ha tudom így értelmezni, akkor aki így látja a piacot az is tudja!
Végignéztem több kiadás alapkönyveit, kevés helyen írtak döntésekről, azok következményeiről, szabadságról, lehetőségekről, egyéni célokról, karakterek családjáról nem sok szó esett, ezeket valahogy nem tartották igazán fontosnak. Logisztikai probléma volt bőven a szimuláció jegyében: Az élelemnek is, a kincsnek is súlya van, sőt még a varázsitalnak is. Kérdés, hogy és mit tudsz elvinni? De a logisztikai szempontok mellett íze is lenne az ételnek? No ez már nem volt fontos. Legyen egy központi story amire a dungeon épül? Vagy csak a megfelelő nehézségű, változatos kihívás a cél? Mely szempontok járulnak hozzá a játékban a szórakoztató harcokhoz, és mi az ami a játékot lassító plusz szimálició.
A streamlining, a felesleges, a játékot lassító részek elhagyása, a játék optimalizálása, a klasszikus dungeon crawlra, ami a 3. kiadás óta cél, ebbe az irányba mutat. Kit érdekel, milyen a törpe kultúra? Törpe varázslók ettől függetlenül legyenek, mert kell az a plusz hp, a többi megkötés pedig csak a játékot lassító sallang. Így volt ez a Basic D&D idejében és így van ez ma is. Ami kicsit többet kínált volna, az mellékvágánynak tűnt, amit nem szerettek a klubokban gyors játékra váró tömegek. Csakhogy egykor nem csak ők játszottak D&Dt, AD&D-t. Szerencsére. Nem véletlen, hogy a Bioware játékaiban fontosabb a Lore, több a mélység, pont azokon a területeken vernek időnként köröket sok D&D kiadványra, amiben a szerepjátéknak kéne erősebbnek lennie.
Sandbox, Safety rails és a kalandmester munkája
Az egész irány viszont a D&D esetében a "sandbox vs safety rails" kérdés címen ismert problémáról szól. A játékos aki szabad akár játék közben, akár karakteralkotáskor könnyen áthúzza a kalandmester számításait. Ha a karakternek saját céljai vannak, közel sem biztos, hogy követné azt az irányt amerre a kaland vezet. A cél az, hogy a karakterek bármikor ütőképes csapatot alkossanak, és végig tudjanak menni a kalandon. Ne legyen a klubban probléma. A rendszer feladata éppen, hogy nem a határtalan képzelet támogatása, élő, érző, gondolatokkal bíró karakterek kezelése (történetükkel, hátterükkel), hanem a szükséges biztonsági korlátok felállítása, hogy a határtalan képzelet ne húzza keresztül a DM számításait. A játékegyensúly, amit a játékosok oly sokszor a karakterek közötti egyensúlynak értelmeznek valójában a "csapatok közti egyensúly". Ha van egy 10. szintre írt kalandod, az többnyire jól működjön 10. szintű csapatnak. Ilyen egyszerű. Ebbe pedig nehezen férnek bele a döntések.
Ne feledjük: A Bioware játékai, és általában a legtöbb olyan történetközpontú játék, ahol fontos szerepe van később a döntéseinknek és szabadabban alakíthatjuk a karakterünk jellemét, viselkedését, döntéseit szigorúan single player. A D&D viszont egymás számára olykor ismeretlen emberek közös játékának indult, ahol cseppet sem lehetett egyértelmű az asztal mellett, hogy melyik karakter szempontjai érvényesüljenek. A döntések ennek a célközönségnek az igényeiből fakadnak, és a D&D története elmondja, miért pont ez a célközönség volt a fejlesztések középpontjában. Akik másra vágytak, azok jelentős része más játékok rajongói között kötött ki, így az elérhető fanbase-re építve is nehéz lett volna másfelé indulni.
A 4. kiadás ilyen szempontból olyan kényszerhelyzet felismeréséről szól, amivel azóta az 5. kiadás szakítani próbált, érzésem szerint leginkább sikertelenül. Meg merném jegyezni, hogy sok szempontból az asztali szerepjáték legnagyobb problémáját jelenti a "sandbox vs. safety rails" kérdése. Hiszen, ha a játékosok szabadon cselekedhetnek, akkor könnyen meglepik a kalandmestert, az eredeti elképzelése szerinti játék nem működik. Ha nem cselekedhetnek szabadon a játékosok, akkor viszont nem nyújt a játék sokkal több szabadságot, mint egy számítógépes szerepjáték. Sőt, az utóbbi kapcsán nem merül fel az sem, hogy "úgy kellene dönteni, hogy a csapat ne essen szét", nincs annyi alkalmazkodás.
Ha az asztali szerepjáték értékei közé a szabadságot említjük, akkor sem a Dungeon Crawl, sem a safety rails nem fér bele, és a kalandmesternek elsősorban a világot kell mesélnie. Amire viszont sokan nem képesek, nem akarnak képesek lenni. Nem egy játékos és kalandmester van, akit meglepetésként ért, amikor játékosoknak azt a tanácsot adtam, hogy bizony a csapat koncepciót, a terveiket akár a KMnek ellentmondva is meg kell beszélni. Ugyanis a játék értékei közül a szabadság eltűnik, ha csak arra lehet menni, amerre a KM már a karakterek ismerete előtt eltervezte. Ha viszont a csapat bármerre mehet, és a teljes környezet mesélésére kell felkészülnie a KMnek, a közös játékba pedig a csapat minden tagja munkát fektet, akkor a KM szava is csak egy szavazat. És ne feledjük el, ha a karakterek jellemét, sok megjelenő koncepciót később sem jó kijátszani, ha az levinne a KM által elképzelt történet szálról, akkor pont a szerepjáték maradna ki. Így pedig az eltervezett történet sérthetetlenségét, a KM ilyen helyzetben privilégizált szerepét el kell vetni.
Újraolvastam megannyi kritikát a 4. kiadásról, és oly sok kritikánál éreztem azt, hogy a szerző nehezen tudja megmondani mi nem tetszik neki, valami hiányzik, valami nem olyan mint várta volna, valami nem igazán D&D. De nem tudja, vagy nem akarja megmondani. Immár nincs tisztább, szárazabb, még táposabb érzés. A 4. kiadás nem olyan elszállt mint a 3. kiadás, annak sok elszállt buildjét kedvelő játékosnak hiányzik a megszokott érzés. Egyébként, ha az egyszerűsítés célját látjuk, akkor a 4. kiadás tényleg mindenben előrelépésnek tűnik. Csak éppen a Sandbox vs. Safety Rails kapcsán az egyensúly és a kaland biztonsága volt a fontos, a szabadság és a szerepjáték nem. Persze a helyzet közel sem ilyen ideális.
A PDF történet
Igen, ismét előkerül Ryan Dancey neve. A 3. kiadás kedvelői sokszor az OGLt is kedvelik, ez ugyanakkor azt is jelentette: Teszteletlen, sokszor inkompatibilis kiegészítések is megjelentek. Lehetett hát szabadon tápolni. Nagyon sok helyen írták le, hogy az OGL, még akkor is, ha a Hasbro számára sok rövid távú előnyt kínált, miért nem volt tartható. A legjobb példa erre, hogy a 4. kiadásnak villámgyorsan konkurenciát állított a Pathfinder RPG, aki elégedetlen volt a váltással kapott egy új rendszert. Persze sok más gond is volt az OGL körül, de sokan az "open" szó hallatán dicsőitik azt mindentől függetlenül. Induljunk ki csupán az amerikai klubok szempontjai szerinti értelmezésből.
A 3. kiadás egyik fontos célja, hogy ezt a piacot egy olyan játékkal szolgálja ki ami szerint bárki is lemegy egy klubba, gyorsan tud játszani, mesélni. A játékosok karakterei jók lesznek a kalandjában, senkinek sem kell külön alkalmanként készülni. Ha viszont egymással inkompatibilis kiegészítőket fejleszthetnek sokan, és ezeket sokan is használják, az visszaütött. Más játékok viszont sokat vettek át a D&D szabályaiból, amik viszont az adott játék világához nem igazán illettek. Az OGL ráadásul sok dologban (melyik szabályt hol lehet újra használni) éppen olyan problémás volt mint az amerikai szabadalmi rendszer. Sok jó szabály az OGL megkötései miatt nem kerülhetett bele más játékokba, hiába lett volna ott logikus. Míg saját rendszernél könnyű hasonló szabályt alkotni, itt maradt a szabály hiánya, a kereszthivatkozás más játékokra, vagy a teljes inkompatibilitás.
Csakhogy a Wizardsot az zavarta, hogy az ő 3. kiadásuknak OGLes folytatásai jelentik a 4. kiadás vetélytársait, és sokszor ugyanazokban a boltokban kerülnek elő a PDFek mint az ő könyveik PDF változatai. A helyzetet meg kellett oldani valahogy. Sok rendkívüli felmondásra volt szükség, sok céggel kellett megszakítani a kapcsolatot (a Dragont és Dungeont korábban kiadó céggel is, hiszen ők adták ki a Pathfindert). Ehhez viszont az összes PDF eladásban hibát kellett találni. Megvolt a hiba: Nincs eléggé megvédve. Hamar lesz belőle kalózverzió. Ez talán igaz is volt. A friss védelmet (Watermark) megkeresni, kivárni míg lett elég vásárló a PDFen, hogy a korai vevő ne legyen azonosítható pár vásárlás alapján, és pár más hasonló késleletetés csak pár nappal volt lassabb mint egy 300 DPIs scan + OCR megoldás. Csak kicsit volt jobban megvédve a sok PDF a szükségesnél. Az ennél erősebb védelem csak a scan és a házi OCR világát hozta volna vissza. És ugye a 4. kiadásból sem nehéz scan-t találni.
Ellenben így a saját PDFjeik mellett nem jelent meg az "aki wizards terméket vesz az sokszor pathfindert vesz" ajánlás, nem erősített a 3.5E folytatásával operáló konkurenciát a PDF ajánlat. Mellesleg a saját D&D Insider platformon elérhető szabály adatbázis mint egyetlen hivatalos gépen olvasható szabálycsomag is felértékelődött. A Hasbro látszólag sok ponton nyert ezzel, ám a lépés cseppet sem volt barátságos. Az OGL storyval hosszú távon tehát bukott a Hasbro, és a történet kapcsán az a volt alelnök (Igen, Ryan Dancey) beszélt halálspirálról, aki ezt a folyamatot elindította. Tény viszont, hogy ezzel a folyamattal viszont a D&Dhez kapcsolódó nyomtatott újságoknak is befellegzett. Az újabb botrány semmiképp sem tett jót a Wizards megítélésének.
Ugyanakkor sem a korábbi PDFek (hála a színes designek) sem az új elektronikus formátum nem olvasható jól e-könyv olvasón, nem lehet azt mondani, hogy a D&D gyűjteményed veled van, és bármikor kényelmesen elolvasod. Az elektronikus dokumentumok kényelmes olvasása viszont hamar fontos szemponttá vállt. A játékos sok szempontból ismét mellőzöttnek érezheti magát. Ez pedig biztos mérhető negatív hatással jár a D&D rajongótáborára, ha pedig az ettől várható mértékű negatív hatást látjuk nem helyes máshol bűnbakot keresni.
D&D Essentials: Nem volt szükséges
A megjósolt halálspirálból nem jelent kitörési lehetőséget a D&D Essentials megjelenése sem, hiszen ugyanahhoz a célközönöséghez szól, így pedig a szűkülő piac is marad. De miért is szűkül a piac? Döntően 4-5 oka van ennek. Az egyik jellemző ok, hogy a wargame piac szűkül, elsősorban a számítógépes játékok térhódításának köszönhetően. Körökre osztott stratégiai játék lehet éppen olyan összetett a gép előtt, mint asztalon, és megfelelő pályaszerkesztővel a szabaság sem kevesebb. Így eleve kevesebb ember jár ezekbe a klubokba. Kevesebb bolt engedheti meg magának, hogy fenntartson klubokat. Az RPGNow, a D&D Insider, az Amazon egyaránt konkurencia ezeknek. A számítógépes játékok okán szűkülő piac hatásairól is lenne mit beszélni.
A harmadik fő okként megemlíthetem, hogy a szerepjátékok piacát, korábban a kártya és más gyűjtögetős játékok is megszorongatták. A klubokban ma már közel sem egyeduralkodó a D&D. Magyar boltok klubjai kapcsán is látjuk: Hivatalos Magic esemény van, D&D esemény nincs. Ha a szerepjáték abban tér el a wargamektől, hogy a különböző (taktikai) szerepű "egységeket" (hősöket) más-más játékosok játsszák, és a kampány (hadjárat) során az egységek maguk fejlődnek (nem a sereg mérete növekszik), akkor ezt a megközelítést bizony az FPSek, számítógépes játékok is tudják. Ezért nem megy az ember le a klubba, maximum egy lanpartyra. Mert, ha tetszik, ha nem e téren a D&D egyszerűen nem tud többet nyújtani.
Az ötödik fő ok a streamlining. Sok olyan dologtól sikerült megszabadítani a D&Dt ami ezen a piacon, ennek a közösségnek felesleges, ám sok más játékos számára értéket jelentett. Márpedig ez a játékosbázis egy jelentős részének lemorzsolódásához vezetett. Ez a koncepció viszont már a 3. kiadás idején is jelen volt, és a lemorzsolódás már nem újkeletű. Természetesen a 4. kiadás is fokozta a lemorzsolódást: Hiszen aki ott szívesen szállt el a tápolással, az nem kapta meg az elvárt értékeket a negyedik kiadástól. Ezzel pedig a meglévő bázis is csökkent. A negatív kritika pedig sok helyen elhangzott, játékosok és potenciális játékosok között is. Mivel a 3. és 4. kiadás között ilyen szempontból túl éles a váltás, ezért a mostani lemorzsolódás igen feltűnő. Nem is véletlenül.
Csakhogy nem most lett wowos a játék, azt már a d20 system idején is tudta. Nem most indult el a lebutítása, az ilyen irányú "streamlining" már a 3. kiadás zászlaján is a legfontosabb jelszó volt. Most csak az egyébként veszélyes koncepciót végre jó minőségben is megcsinálták. És fura mód, ezzel együtt talán közelebb vagyunk ahhoz is, hogy életszerű karaktereket alkothassunk. A játék azonban továbbra is taktikai játék jelentős részben, ami cseppet sem jó hír. Továbbra sem az a kérdés az egyes jelenetek kapcsán, hogy hogyan szeretné megoldani azt a karakter, hanem a milyen taktikával tudja megoldani, nem a karakter gondolatai, hanem a hatékonyság alapján kell választani, a streamlining, a klubok támogatása, stb. maradt.
Az egyszerűsítés, a sokat olvasni, gondolkodni nem szerető emberek kiszolgálása ugyanúgy zsákutca, mint arraa piacra fókuszálni, ahol a szerepjátékok gyengék. Akkor lesz sikeres a következő kiadású D&D amikor a szerepjátékok erősségeire fog fókuszálni. Addig pedig még sok víz lefolyik a Dunán. Aki szerint ez a mostani játék "nem D&D" az olvassa el újra az eredeti D&D kiadás dobozát, gondolkodjon el, mit is jelentett a D&D kiadsára létrehozott TSR nevében a T. Hol vannak a D&D gyökerei, miért úgy közelítették meg a szerepjátékot a TSR / Wizards magyarázatai, miért nem volt szó sosem a határtalan és szabad képzeletről, élő karakterekről, dilemmákról, döntésekről. Az elmúlt kb 4 évtized (Chainmail 1971es megjelenése óta) alatt nem nagyon sikerült eljutni oda, hogy a szerepjáték más is lehet, akár több is lehet ennél.
A D&D Essentials egy érdekes válasz volt a 4. kiadás problémáira. Csakhogy sok szempontból rossz válasz. És pont ezért nem lehet az 5. kiadás sem az igazi. Hiszen az alapvető kérdés sosem csak annyi, hogy a D&Dnek versenytársa mondjuk a GURPS, a Call of Cthulhu és sok más játékrendszer... Hanem arról is, hogy a szerepjátéknak versenytársa az asztali stratégiai játék, a kártyajáték, a számítógépes játék. Az asztali stratégiai játékok és a társajátékok pedig már a kezdetektől jelen vannak, ha pedig a versenytársalemzés során ők kimaradnak akkor gond van.
A helyzet sok szempontból érdekes. A D&D olyan dolgokban jobb a többi szerepjátéknál, amiben a szítógépes játékok, a kártyajátékok és sok más termék is jobb lehet. Az asztali szerepjáték hagyományos értékei között ott van a szabadság, így pedig a játékos letérhetne a már megírt kalandról, elveszhetne a KM munkája. Ha ez a lehetőség elveszik, akkor a játékosok akár Diablo-t vagy Baldur's Gate-t is választhatnának a játék helyett. Ha viszont marad a szabadság, akkor az előre megírt kalandról hamar le lehet térni, és így a KM munkája kárba veszhet. Egy hasonló, szabadabb játék kapcsán fontos a lehetőség ilyenkor akár a "rögtönzésre."
Ahhoz viszont, hogy a rögtönzés kapcsán ne legyen probléma, nem árt a szilárd alap. Az ennek az igénynek megfelelően leírt világleírás, a következetesen megtervezett világkép. Ez pedig nem volt, és nem is lett a D&D erőssége.
A D&D 5. kiadásának születését figyelemmel kísértük. Az első pillanatban is kétségek merültek fel a rendszerrel kapcsolatban. Egy hibát leginkább az tud kiküszöbölni aki képes is felmérni a hibákat. Márpedig a fejlesztő csapat számos alap embere is túlzottan a Dungeon Crawl-ban gondolkodott. Ezzel együtt pedig eljutottunk oda, hogy leginkább azok a játékosok kerültek döntő többségbe a D&D játékosai között, akiknek ez az irány tetszett. A többiek számos más játékot találtak. Tény, hogy a D&D 4. a kevesebb vérpisti builddel akár kicsit szerepjátékosabb is lehetett a korábbi kiadásoknál, de még mindig nem volt az igazi. A pontosan kimért taktikai kihívások nem sok lehetőséget adnak arra, hogy a játékos kijátsssza a karakter hibáit, tapasztalatlanságát. Hiszen a cél a hatékonyság lennne.
A karakteralkotás itt is jelentős részben a versenyképes buildekről szó egy koncepcióból eredően kicsit gyengébb karakter. Rögtön kiderült az, hogy az 5. kiadás kapcsán is fontosabb a vélt vagy valós egyensúly, mint akár a világot jól leíró játék, akár a szabadság, sok szempontból a sokszínűség. Így pedig vannak komoly kétségeim. Nem nehéz észrevenni azt, hogy a faji módosítók kapcsán alapvető dolog, hogy minden faj gyengébb az embernél, még a saját erősségét tekintve is. Ez pedig nem túl jó hír a világhűség kapcsán.
A sokkal nagyobb probléma, hogy akiket vissza akar hódítani a D&D azok már más játékkal játszanak. Vajon miért kezdenének el újra D&D-t játszani, ha a fő üzenet elsősorban annyiról szó, hogy a D&D 5. kiadás egy kompromisszum, hogy mindenkinek jó legyen. Csakhogy az elvesztett játékosok már találtak olyan játékot, ami nem kompromisszum. A vérpisti nem fog visszatérni, mert nem lehet annyira tápolni, mint mondjuk akár Pathfinderben. De van egy másik csoport, aki a világhoz hű játékot kedveli. Itt a különlegesen ügyes lények embernél rosszabb ügyessége lesz az, ami miatt inkább egy másik ismert rendszert keresnek. Akik úgy döntöttek hogy a Dungeon Crawlhoz jó a számítógépes játék is, nem akarnak sokmindent megtanulni ismét vaskos könyveket látnak.
Könnyen elképzelhető, hogy aki az előbb említett csoportokhoz tartozik, az nem fog a D&D-re visszaváltani. Így pedig a D&D 5. kiadása sok embert nem fog visszahódítani. A D&D amikor elvesztett sok játékost, akkor komoly hibák, hiányosságok kellettek a váltáshoz. Az kellett, hogy a játék amire váltottak lényegesen jobb legyen az addig ismert D&Dnél. A játékok közötti váltás sok korábban befektetett munka és pénz Ahhoz viszont, hogy a jelenleg általuk kedvelt játékról a D&D 5. kiadásra váltsanak, éppen a D&D javára kellene, hogy hasonló lényegi különbség alakuljon ki. És hiába mondjuk azt, hogy a bárhol folylatható kaland, az Organized Play események sora így komoly érték, ez nem új játékosok elérésére, vaagy a korábban elvesztett játékosok visszahódítására való igazán, hanem a meglévő játékosok megtartására.
Hiszen gondoljunk egy játékosra, aki a bármikor elérhető játék ígérete miatt inkább az MMORPGk felé nyitott. Számára a sok, de kötött időpontban rendelkezésre álló játéklehetőség visszalépés. Ennél még a raidek menetrendje is kötetlenebb lehet. A D&D pedig sem sikerélényben, sem szabadságban, sem szerepjátékban nem nyújt ilyenkor többet. Miért váltana vissza D&D-re? Rendben: Ha a D&D Orgaized play megfelel vaalakinek és így sokat tud játszani, akkor nem fog olyan könnyen a számítógépes játékok felé váltani. Ha az ez irány 1995ben jelent volna meg, akkor a kártya és a számítógépes játékok térhódítását hatékonyan fékezte volna. De ehhez képest még mindig nagy a késés, és ha a korábbi encounters iránynál jobb is a mostani Organized Play, sajnos még indig nem az igazi storyban sem.
A D&D utóbbi pár kiadását végig kíséri az állítás: 5 óra séta megvan 5 perc alatt, míg 5 perc harc 5 órát vesz igénybe. A harc így feelingre minden, csak nem mozgalmas. Így haarcorientált játékban messze nem tökéletes. Ellenben a szerepjátékosabb iránytól tudatosan távolodik. A D&D pedig ezért van nehéz helyzetben, mert hagyományosan mindig ilyen jellegű játék volt. Lehet arról beszélni, hogy "most már egy két perces csata 2 nap alatti szimulációjára" is van szabály, mint a 2 napig menetelő sereg útját is elintézhetjük 2 perc alatt, de ez nem jelent igazi értéket.
Fontosabb rendszer szintű változások dióhéjban
Ahogy az eddigiekből kiderült, a D&D és AD&D alkotói szerint a szerepjáték nem a határtalan képzeletről, beleélésről, a karakterek döntéseiről, életéről szól, hanem bizony egyszerű kihívások sorozata. Minden encounter, puzzle, skill challenge ilyen. Ezekből kalandok, azokból kampányok, hadjáratok épülnek fel. Persze pár helyen említették, hogy van a beleélésről szóló játékstílus is, de nem sokat foglalkoztak vele a legtöbb kiadásban. Megtudtuk, hogy a regényekhez hasonló történeteket kínáló világ, a sok alkotós inkább irodalmi háttérvilág, mintsem játékhoz való. A játékhoz való világok legfontosabb ismérve, hogy szabadon lehet benne keverni össze nem illő dolgokat. Hogy ez hazavágja a beleélést, a karakterek életszerűségét? Kit érdekel. Sebzés, ölés, xp, kincs... megvannak a hangsúlyosabb vezényszavak. Pech. A rendszer viszont változott.
Míg egy wargame esetén seregeket irányít a játékos, itt a csapaton belül megvan a maga szerepe. A csapat és a karakterek hovatartozását a "jellem"-ként emlegetett alignment határozta meg... De a jellemet angolul character-nek mondják. Ehhez pedig a karakter lehetőségét, viselkedését, stb. meghatározó számos képességet, képzettséget hozzá társítottak, mindent ami a karakterlapon szerepelt. Beleértve egy "karakterosztállyal", ami megmondta "milyen figurát is irányítunk a csatatéren", ha egyes hősökről, kooperatiív játékról van szó egy hadjárat (campaign) alatt, akkor ez fontos információ.
Kezdetben ez a karakterosztály tartalmazta a karakter faját is, és mivel nem sok lehetőség volt ettől független képzettségekre, elég pontosan megmondta, milyen figurát is visz valaki a játékba. Egyszerű volt ez. Mivel ekkor még 3 "jellem" volt csak könnyű volt azonos jellemű, de különböző figurákból álló csapatot kitalálni. Csakhogy kicsit furcsa volt, hogy "minden elf egyforma". Na jó nem. Egy elf nőhöz azért mégis más szépen kifestett figura illett mint a férjéhez. S különben is, volt neki szintje, jelleme, nomeg szépen kidobott tulajdonságai is. És különben is, a külső leírást a játékos találta ki, és ideális esetben az ötleteit a megfelelő figura kifestésénél is alkalmazta.
Az AD&D megjelenésével a kaszt és a faj külön vállt, ami szép és jó dolog volt. Bár az egyes fajok esetében megtudtuk, azokkal milyen kasztok férnek össze. Nomeg a korábbi kevertebb képességekre visszautalva a nem emberi fajoknál jellemző volt a többkasztúság, az embernél a kaszt váltás. És a többkasztúság és a faji képességek egyensúlyozásaként a több faj kapcsán ugye más volt az elérhető szint maximum. Ez persze sok vita forrása volt: Alacsony szintű csapatban nem volt hátrány, magas szintre más karaktert vitt mindenki, és ráadásul világidegen is volt. De ugye a korábbi kevert képességekkel bíró faji kasztok helyett ez volt az egyszerű megoldás. Ez még hagyján. A karaktereknek mindjárt 3 helyett immár 2 tengely mentén meghatározott 9 jellemből kellett választania, lett új harcrendszer ami nem a chainmailre hasonlított, és rengeteg dologban bővült a játék.
A 2. kiadás hatalmas változást hozott. Immár legalkább az emberek kassztól függetlenül 20. szintig fejlődhettek, legalábbis eleinte, de egy idő után volt magasabb szinteket is említő kiegészítőkre példa. Jópár kaszt eltűnt, mint a félork faj is. A démonokat, ördögöket átnevezték, az opcionális képzettség rendszert egyre többen használták. Az illúzionástából specialista varázsló lett, és megjelent sok más specialista is. A sor pedig mind a specialista varázslóknál, papoknál idővel tovább bővült. Lett 4 nagy kaszt csoport is, egy a harcosoké, egy a csavargóké, egy a papoké és végül egy a mágiahasználóké. A mágusok nehezebben győzik le a mágiaellenállást, a pénzek kapcsán változnak a váltószámok, sok más apró változás is megjelenik. A sokféle harci értékekre vonatkozó táblázat helyett THAC0 rendszer jelent meg, eltűnt a szegmens, megjelent a kezdeményezés módosító helyette. Változtak a fegyver sebességek, a meglepetés, és még néhány apróság. Ja, és megjelentek a papi szférák is, amik a pap istenétől, kasztjától függtek.
A Players Option sorozat számos újdonságot hoz, talán többet is mint egy átlagos kiadás, hiszen a kasztok és a fajok karakter pontokból testreszabhatók, a képességek listája persze kaszt és faj specifikus. Persze a testreszabáshoz a DM hozzájárulása is kellett... Ráadásul a megoldás nem arról szólt, hogy a kötelező alapképzést elhagyhatjuk pár tápos képesség kedvéért. Lettek előnyök, hátrányok, többszörös specializáció, kritikus sebzések, összetettebb harcrendszer, elmagyarázták kb. mennyire is ritkák a magasabb szintű karakterek (erre volt egy szabály, csak elszámolták). Egyszóval nem véletlenül gúnyolták sokan 2.5. kiadásnak. Persze ez nem félúton volt a 3. kiadás felé.
A harmadik kiadás kapcsán a töbkasztúság mellett a rossz nyelvek szerint a többannyuság, a többfajúság is megjelent, hála a "fél-faj" jellegű templatek kombinálhaságának... Persze a többkasztúság is általános lett, szabadon lehetett akár 20 (vagy még több) kasztot is kombinálni, a fajokra korábban jellemző kevertebb képzés viszont eltűnt, mint a szint korlátozások is. Eleinte 20. szintig volt engedélyezve a fejlődés, de később ez változott, és korlátlan lett. Új harcrendszer, featek, kötelező képzettségrendszer, fontosabb képzettségek, új mentődobás rendszer. Mágiaellenállás helyett varázslat ellenállás teljesen más alapon. Tulajdonképpen szinte minden megváltozott. A specialista papok java eltűnt, mint a kaszt csoportok is, a szerzetes az 1. kiadáshoz hasonlóan papi mágia nélkül marad (2. kiadásban specialista pap), szférák helyett domainek... A sort lehetne folytatni de szinte minden változott. És jött egy kiemelkedően fontos újdonság: Az eddigiekkel szemben a szörnyek elhelyezésénél már nem a világ a fontos, hanem a csapat szintjéhez megfelelő nehézség.
A cél a megfelelő kihívás biztosítása volt, is döntéseihez, innen a legtöb encounter alatt a "hogyan lehet megoldani" fontosabb lett, mint a "melyik megoldást választja a karakterem", a világ szerepe is leértékelődött. Cserébe a DM jóval kevesebb meglepetéssel kénytelen szembenézni, sokkal könnyebb lemesélni az előre leírt kalandmodulokat. Ez pedig új helyzetet teremtett. A streamlining mint fontos irány kitűzése is említést éremel, hiszen mindent ami felesleges az elképzelt vízióhoz, azt ki lehetett gyomlálni a rendszerből, így a játék immár nem egyre többet, hanem egyre kevesebbet kínálna. Mivel egy idő után (szinte) minden szörny játszhatóvá vállik, és sok a presztízs kaszt is, a tápolási lehetőségek határtalanok. Ellenben nagyon könnyű "új, még táposabb" kiegészítőkkel etetni a piacot. A 3.5 kiadás ehhez csak apró javításokat tesz hozzá.
A 4. kiadás viszont ismét teljesen átdolgozza a rendszert. A többkasztúságot teljesen átdolgozták, nincs senkinek több valódi kasztja, az alfajok javarésze helyett önálló fajok jelentek meg, eltűntek a képzettségpontok, csak felvett / nem felvett képzettségek vannak más-más próbával, sok szempontból új a karakter fejlődés, a korábbi mentődobások helyett védelmek vannak, de egyes hatások megszüntetésére van új jellegű mentődobás. Sok nem harci varázslatból kaszttól független rituálé lett, átdolgozák a gyógyulást, gyógyítást, a harcrendszer jelentős részét... A sort lehetne oldalakon át folytatni, ismét egy teljesen inkompatibilis, sok dologban más jellegű rendszer jelent meg. A Streamlining viszont maradt. Ennek megfelelő a points of light koncepció, és a jellem rendszer egyszerűsítésére 5 jellemre.
Hogy az Essentials 4.5 kiadás-e? Változtatott, vagy kiegészített? Esetleg önálló termékvonal? Jó kérdés, mindenesetre a különbségek ez esetben csekélyek. Mindenestre az utóbbi időben a "fél kiadások" inkább kis javítások, az egészek viszont új rendszert jelentenek. A rendszer fokozatos fejlesztése mint megoldás eltűnt.
Az ötödik kiadás sok szempontból középút lenne. Lehet mindden szabályról beszélni, az új lazább harcrendszerről és sok más apróságról de ez így sem tökéletes. Lehetne mellé "más koncepcióra" egy advanced változat, lehetne sok más felé indulni, de a D&D ilyen reformjai során nehéz eleget áltoztatni anélkül, hogy sok helyen túl sokat ne változtatna a fejlesztő.
Kiegészítés: Érdekességek az Avalon Hillel való viszony kapcsán
Érdekes kérdés, hogy hogyan kötött ki az Avalon Hill a Hasbronál, hogy került a TSRtól az SPI beolvasztása körüli botrány kapcsán menekülő emberekből álló "Victory Games" fejlesztőcsapat (Avalon Hill része) mai utóda pont annál a cégnél, ahol a TSR utóda is kiközött. Hogyan lehet, hogy az akkor fejlett stratégiai játékokat és néhány szerepjátékokat előállító csapat is a Hasbro egy részlege. Furcsa módon a Gettysburg jut eszembe. Igen, erről a társasjátékról beszéltem, de bizonyára sokaknak a szó hallatán eszébejuthat ezen felül Sid Meier neve is. Nos, az Avalon Hill bukásához, Hasbroba való beolvadásához akad neki is némi köze.
Az Avalon Hill-hez a Gettysburg mellett pl. a "Tech tree-t" feltaláló Civilization társasjáték is hozzá tartozik. Sid Meier eleinte azt állítota, hogy ő a Sim Cityből nyert inspirációt, ezt a játékot nem is ismerte, de több munkatársa jelezte, hogy az ehhez tartozó Advanced Civilization előfordult az irodában. És a Sim City említése mint inspiráció nem sokat segített volna a Tech Tree kitalálásában. Így persze Sid Meier később egy interjában maga is elismerte, hogy játszott a játékkal. Ez azonban nem mentette meg az Avalon Hill által kiadott Advanced Civilization PCs játék változatát a Sid Meier's Civilization II-vel szembeni alulmaradástól a piacon. A nevet, számos megoldást ellopó, és az Avalon Hillnek keresztbe tévő Sid Meier ebből szépen gazdagodott... És szereti szidni a mások szellemi termékét ellopó csúnya gonosz kalózokat, akik torrent siteokról szerzik be az ő játékait. A dolog így még nem lenne igazán érdekes, akkor sem, ha emlékszünk Sid Meiertől egy Gettysburg feldolgozásra is, de akad még egy érdekes adalék a történetnek.
Az Avalon Hill's Advanced Civilization PCs játék ilyen bukása közvetlenül megelőzte az Avalon Hill Hasbro általi felvásárlását. Azaz az "utolsó esélyeik egyikét ellopó" Sid Meier alaposan hozzá járult, hogy az Avalon Hill is pont ott kössön ki ahol a TSR (és a Wizards): A Hasbro berkeiben. Furcsa módon a Microprose-t is a Hasbro vásárolta meg a Spectrum Holobytetől, ő maga pedig ekkor távozott a cégtől. A történet viszont ettől még nem lenne igazán érdekes. Sid Meier egy másik siker játéka a Railroad Tycoon számos elemében kísértetiesen hasonlít a 18XX társasjátékokhoz, amiket az 1830 című második darabtól kezdve szintén az Avalon Hill adott ki, aminek a PCs feldolgozása szintén terv volt tartósan, ám csak 1 jött ki, hála a Railroad Tycoon szériának. Az ügyesen, mellébeszélve feldolgozgató Sid Meier ettől is megfosztotta őket.
Számos játék kapcsán az "eredetiséget" emlegettek, még akkor is, ha sok hibát lehet bennük találni. Mármint azon kívül, hogy kiderült, cseppet sem eredetiek. Az egyszerű, gyorsan, kis pénzből megírható engine következménye volt a négyzetrács, pedig már ekkor is voltak hexarácsot használó játékok. Persze ezek nyíltan hivatkoztak a wargamekre mint inspirációra, a fejlesztő nem próbált más tollával ékeskedni. Mindenesetre a Civilization sorozattal hosszú ideig együtt jártak a négyzetrácsos térkép hibái. A Firaxis csapata az 5. részre eljutott oda, hogy most már ők is képesek Hexarácsra, mint az Avalon Hill jóval korábban.
Persze aki furcsának tartja az ilyen gátlástalan feldolgozás és a kalózellenes fellépés párosítást, az elfelejti: ilyesmire akad sok hazai példa is. A zenészekért küzdő jogvédők környékén számos olyan ember van aki abból gazdagodott meg, vállt ismerté, abból dolgozott még állami lemezkiadónál, hogy sokan a "Luxiról", vagy a "Szabad Európa Rádió" adásáról lekottáztak és engedély nélkül feldolgoztak számokat. Igen: Mások szellemi termékét ők is engedély nélkül eltulajdonították, felhasználták, csak éppen ők pénzt is kerestek vele.
Tovább is van, mondjam még? Nem nehéz megtalálni mit játszottak a White Wolf csapatában, honnan vettek ötleteket, de a "ne legyen egyforma" kapcsán megváltoztatott rendszerbe hogy került megannyi hiba. Amikor más világgal, játékkal való crossover ötelte előkerült gyorsan úgy döntött a White Wolf, nem jó az inspirációul szolgálló játékot megnevezni, jobb a konkurenciát. Ma ők a kalózkodás ellen talán legkeményebben fellépő kiadó, akik időnként igyekeznek a Hasbro fellépésén (ami pl. a nyomtatott Dragon megszűnéséhez is vezetett) is túltenni. És persze ők a büszkék rá, hogy a játékuk nem D&D klón, meg igazzy szerepjáték.
Ugye mindenki szereti az ilyen eredeti és őszinte gyerekeket, és mindenki kész maximálisan tiszteletben tartani az ő törvény adta jogaikat?
Persze az igazsághoz hozzá tartozik, hogy a kalózok emlegetésének nyílván nem meggyőződésbeli okai vannak: Ha valami nem sikeres igazán (üzletileg) és elégedetlen a partner, a befektető, stb. könnyű a kalózokra fogni. A Sid Meier's Railroads nem azért nem volt üzletileg sikeres (más játékokhoz képest!) mert szar volt, hanem azért mert ezt is ellopták. Ugye, hogy ugye? A sikeres játékokat bizonyára nem lopják. (Persze tény: Egy jó játék esetében a kalózpéldányok aránya kevesebb: Egyszerűen azért, mert a kipróbált és jó játékot sok gonosz kalóz bizony megveszi. Fúj)
És ugye mindenki emlékszik még a Pathfinder storyra. Ugye ott is a csúnya kalózokról szólt minden.
Ugyanakkor hiszem, hogy az Avalon Hill story más okból is érdekes.