Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Kevés olyan szerepjáték van, ahol ne lenne szerepe a harcnak. A játékosok többsége ugyanis arra számít, hogy a karaktere így oldja meg a konfliktusokat. Ez nem gond mondjuk egy Fantasy vagy egy Cyberpunk világnál, de kérdés az, hogy a Call of Cthulhu esetében ez hogyan működik. Mert itt jelentős részben egy különleges szerepjátékról van szó. Ami bizony érdekes felnőtt kérdéseket fenyeget, és nem úgy ahogy a Summarium a nagy szörnyek erőltetésével akart a M.A.G.U.S.-ból "felnőttebb" szerepjátékot csinálni. A kérdések között ott bújik meg a dolog: Hogy reagál az emberi elme a "felfoghatatlanra". A Sanity rendszer nem arról szól, hogy valaki összemásol pár elmebetegség tudományos leírását egy középszerű rendszerrel, hanem lejtőre teszi a karaktert. És a hasonló "ahogy fejlődsz el is veszel" jellegű lejtő azóta sok más horror játékban köszön vissza. És nem véletlenül nincs sok tudományos alap: Az őrület olyan formáiról van szó amiket egyetlen valós pszichológus, egyetlen tankönyv sem ismerhet. Olyasmiről ami mögött bizonyásság áll. És baromi rosszul veszi ki magát, ha ezen az úton több hónapnyi lecsúszást 5 perc alatt játszik le a csapat, 5 percnyi harcot viszont órák alatt. Fontos a fókusz, fontosak az arányok. És még fontosabb a fokozatosság.

Hogy valóban őrült-e aki elveszti a Sanity pontjait? Hát némi PTSD valóban bejátszik. De nem elsősorban ezért küldik a pszichiátriára. Hanem azért, mert a karakter valós tapasztalatait is tévképzetként azonosítják. Mert a karakter a (nem minden alap nélkül való) félelmei és "tévképzetei" miatt kiesik a társadalomból. Mert amikor oly sok igazság amiben hitt megkérdőjeleződött, a sok vad sejtésnél még vadabb dolgok igazolódtak be, már nehéz tudni miben higgyen. Ha pedig a racionális ember világképétől elszakad, az gond. Egyre nehezebben boldogul a társadalomban, egyre többször érezheti azt, hogy őt be akarják zárni, de egyre többször igaza is lesz ebben. De ugye tudjuk, hogy ezzel már meg is van a diagnózis alapja? A karakter lába alól kicsúszik a talaj, tényleg nem lesz játszható. De vajon hány olyan őrültséget ismer egy pszichiáter ahol a beteg sok olyan dolgot látott, ismert meg, ami létét a racionális ember okkal utasítja el? Ahol ami tévképzetnek látszik az valójában tudás? A PTSDnél ez ugyanis nagyobb gond a Call of Cthulhu esetében.

De lépjünk egy kicsit tovább. Ezt a tudást nagyon könnyű más veszélyes dolgokkal is összekötni. Akár azzal, hogy X kultúra, esetleg törzs, mára már szinte feledésbe merült, indokolatlan elvárása mögött természetefeletti ok húzódik, és mondjuk egy indokolatlannak tűnő kegyetlen szokás mögött a társadalom valós védelme áll. Ha a karakter elmondja mindezt: Őrültnek nyilvánítják. Ha nem, és meg sem próbálja a megfelelő védekezést meghonosítani... Hát halott lesz. Ha tesz valamit egy veszélyforrás ellen akkor lehet sorozatgyilkos, lehet xenofób vagy bármi más. Ha nem, de tud róla, és ez célponttá teszi? Halott. Valamiről egyik nap biztosnak véled, hogy nem létezik, és aki hisz a létezésében bolond, egy-két éven belül már nem csak tudod, hogy létezik, de azt is elmondhatod, hogy találkoztál vele. A korábbi önmagad szerint ez őrültség, még az is lehet, hogy magad fordulsz pszichiáterhez miatta.

A femtiek alapvetően a játék képe alapján közelítik meg a kérdést, felvetik mi az amire a játékos emlékezzen. A következő kérdés elsősorban az, hogy joggal mondjuk azt, a jó horror nem az izgalmas, kiegyenlített harcokról, hanem a feszültségről szól. Ehhez pedig nem jó a harc, hiszen a harcjelenet pont a feszültség feloldásának lehet az egyik eszköze. A másik szempont amit meg kell jegyeznünk is hasonlóan egyszerű: Ha a karakterek szembe kerülnek az ellenfelekkel, akkor fel tudják mérni az erőviszonyokat. Ha legyőzhető az ellenfél, akkor kevés a félnivaló, ha legyőzhetetlen, hát kevés a veszteni való. Az az ellenfél, amivel sosem kerülsz szembe, nem ismered viszont könnyen lehet félelmetes. Éppen ilyen fontos, hogy az ismeretlentől való félelem is alapvető eszköz. És eddig megannyi érv szólt a harc ellen. 

Be kell, hogy valljam, amikor az oldal korábbi változatán egy leányzó úgy gondolta, hogy az 1980-as évek Magyarországán indít majd olyan karaktert, aki jól ért a shotgunhoz, de a leírt alacsony méret ellenére a statisztikában már nagy méret szerepelt a "sok hp miatt", nem dobva, hanem választva. Nos akkor jót mosolyogtam a dolgon, és kezdtem érteni máshol is miért olyan a leányzó játéka, és egyik szerkesztő társunk, aki más oldalról ismerte a hölgyet mire figyelmeztett. Csak egyetlen gond volt. Abban a kalandban biztos nem volt esély harcolnia, a teljesen irreális karakter, pedig igencsak feltűnő volt, még a kalandmesteri segítséggel való javítás után is. És szinte mindenki rámutatott: Ebben a játékban a harci skillek nem sokat érnek. Ha túlélhető a helyzet akkor nem kell sok skill, ha nem túlélhető akkor felesleges. Így pedig a legtöbben nem harcra hegyezik ki a karaktert, a legtöbb játékosnak nem lesz feltétlenül igénye 1-1 harci jelenetre, kockacsörgésre, így a harcot nyugodtan félretehetjük. 

A gond csak az, hogy minden fenti érv ellenére, sőt éppen a fenti cél érdekében lehet cél jópár tűzharcra, bár nem természetfeletti ellenfelek ellen. Ugyanis a veszélyes kultusz előszobája lehet az a csoport, aki fennen hangoztatja a drog kulturális gyökereit, a sámánhittel, elmélyüléssel való kapcsolatát, vallási szerepét. Előttük pedig ott van egy csomó más is, például a fogyasztók, a dealerek, a bandák, az azokkal megjelenő utcai konfliktus. Itt pedig fontos a harc. Nem csak azért, mert a világ része. Nem csak a bejárt út részeként. Sokkal fontosabb a kotnraszt azok között ahol felmerül hamar a harc, felmerül hamar sok ide vezető megoldás, és azok között ahol erre esély sincs. Esély sincs, így nem tudjuk felmérni azt, hogy mennyire veszélyesek, de láthatunk áldozatokat, hallhatunk (olykor eltúlzott) beszámolókat, és a képzelet és a félelem tölti ki az űrt. 

Hogy ezek ellen kell-e a jó harci skill? Nem. ezt még egy olyan rendőr is túlélné, akinek a korábbi lőfegyveres tapasztalatai kimerülnek abban, hogy véletlenül elsütve a fegyverét eltalálta az irodája padlóját. A legtöbb karakter ennél pedig több eséllyel rendelkezik, vagy mert kevésbé utálják (nem fehér zsaru fekete környéken), vagy mert képzettebb, jobb. A "harci-marci" karaktereknek nincs sok jövője, az egyszerú ellenfelekkel folytatott harc pedig remek kontrasztot képez a legyőzhetetlennek tűnő természetfelettitől való félelemmel, az ez által keltett feszültséggel szemben. Ez esetben viszont nem éppen egy D&D jellegű félnapos kalandra kell gondolnunk. A nyomozós kalandokat könnyű TVs krimi sorozatokhoz is hasonlítani. Érdemes összevetni monduk egy CSI-t, ahol egy rész (1 óra) több ügyet lefed, és a csapaton belül a karakterek szerepe ad egy kis folytonosságot. Lehet ilyen alapon kaland sorozatot mesélni. De nézzünk meg egy True Detective (Törvény nevében) szerű krimisorozatot, ahol 1 évad 1 ügy... De elég sok más sorozatot említhetnénk. És adott a másik véglet: A Drót. Az 5 évad ugyanazt az ügyet járha körbe, és ha ekkora sok karakter "kinyírása" látszólag lezárja a történetet, az bármikor elbírna akár még 5 évadot.

Az utóbbi tempó fontos ennek a kontrasztnak a megteremtése kapcsán, és illeszkedik ahhoz, hogy Lovecraft sem csak horror-t írt. Ez esetben a karaktereknek félnivalója és vesztenivalója is van, és a játékos is fektethet munkát a karakterbe, csak éppen az a közmegegyezést sikerül felrugni, hogy a Call of Cthulhu kalandnak egyféle természetfeletti horrornak kell lennie. Sokkal fontosabb a bizonytalanság. A bizonytalanság kapcsán pedig van egy apró szempont, olykor egy pozitív esemény is alapja lehet a félelemnek. Hiszen, ha az addigi megrögzött materialista rendőrörmester szembesül bármely természetfeletti létével, akkor egy apró és jelentéktelen pozitív esemény során is megkérdőjeleződik mindaz amiben hitt. Ha a pozitív csoda van, akkor a természetfeletti gonosz is létezhet. Az akták és a sejtések sorából egy olyan szörny képe is ki tud bontakozni ami sosem létezett. Az aktákba akkor is bármit bele láthat a karakter, ha a természetfelettihez kötődő tapasztalata is félrevezető. 

A médium által megálmodott információ valójában következtetés, csak a médium agya álmában dolgozott. A csodás gyógyulás a könnyező szobor meglátogatása után placebo, a könnyező szoborra is lehetne természetes magyarázat. Csak éppen el tudod vele hitetni, hogy van természetfeletti. Ami rémség pedig az aktákból kirajzolódik nem áll önmagában: Gyanúsan összecseng a természetfelettivel való kapcsolatot kereső drogosok élményeivel. Pedig az csak egy bad trip, és meg tudja erősíteni a rendőr rémképeit. Ehhez jönnek Lovecraft olyan szörnyetegei amivel vagy találkozol, vagy nem. Az ellenfél megfoghatatlan, ismeretlen. És éles a kontraszt a megfogható, legyőzhető világgal szemben. A harchoz vezető akták, és a rémképet kirajzoló akták között a kontraszt fontos lehet. 

szoba Cikkhez demoVagy éppen ilyen remek eset lehet, ha egy "ódon kastélyszállóban időnként valóra vállnak az álmok"... No nem arról van szó, hogy a hosszú távú célok, hanem az amit ott "megálmodsz magadnak". Új telefon, új laptop, új verda, különleges reggeli... Vagy akár egy halott feleség. A valóságban persze ismeretlen designer drog, jópár tudatalattira ható trükk segít irányítani az álmokat és az emberek emlékeznek is erre. A halott feleségről bérgyilkos gondoskodik. Sok más emberre utaló nyomot hagy, az emberek egy része ismétlődik, így nehéz megtalálni, a rendőrök pedig találkoznak a megálmodott halálesetek problémájával. És egy-két ember aki érdeklődött szintén eltűnt. Kb. nyomtalanul, de a "csoda" és pár más apróság vonzotta az önjelölt látnokokat, de a drogok spirituális szerepét erőltetőket. A vallomások egy része olyanoktól van akik a bad trip és a valóság között is nehezen tesznek különbséget.

Adott esetben a történet "főellensége" könnyen legyőzhető lenne és nem is lenne harc szempontjából kihívás, csakhogy a karakterek valószínűleg igen hosszú ideig a saját félelmeikkel viaskodnak. A megoldáshoz vezető út megvan, de a karakterek, ha némi szabadságot engedünk nekik, lényegesen hosszabb, érdekesebb utat járnak be, a félelmeikkel, a saját képzeletükkel küzdenek meg. Amíg nem látják az ellenfelet, nem tudják mi az, nyomoznak, félnek, kapcsolódó kisebb-nagyobb dolgokban akár sikereket is érnek el, addig a kalandban éles kontrasztot látnak azok között akiket le tudnak győzni, és aközött akivel harcra sincs reményük. Az pedig, hogy az ellenféllel szemben akár bármi jelentősséggel bíró harcra se legyen esély, "nemhogy megnyerni azt" alapvetően a Call of Cthulhu egyik sajátossága. 

Persze a ravasz kalandmester három pólust is ábrázol. Azt akivel harcolsz, azt akitől félsz, és azt aki e közben ott ólálkodik, nem tudsz róla, és egy plusz természetfeletti veszélyforrás. Azaz a természetefeletti horror is ott lehet végig, és a túléléshez felettébb hasznos időt tudják a karakterek arra elvesztegetni, hogy valami csupán a képzeletükben létező rémséggel foglalkozinak. Azaz a fenntartott félelem, a feszültség, és az azt kiegészítő ilyedtség is része a történetnek. Mint az előtte / utána látható, megtapasztalható sokféle borzalom. Harccal, vagy harc nélkül? A megoldás leginkább ebben a sajátos arany középútban van. Ha pedig a csapat ragaszkodik olyan harcokhoz, ahol izgulhatnak a karaktereikért, akkor a világi veszélyek elleni fellépésnél bele tudják manőverezni magukat veszélyesebb helyzetbe. Annak ellenére, hogy egy reálisan kijátszott karakter túl szeretne élni, sokszor a játékos sokféle veszélynek teszi ki, mert ő viszont szereti az ilyen izgalmakat. Ha a karaktereknek mozgásteret adunk arra, hogy túlkomplikálják az ügyet, szélmalomharcot vívjanak képzelt ellenfelekkel, akkor arra is adunk lehetőéget, hogy tűzharcot vívjanak hús-vér emberekkel.

A harccal vagy harcnélkül kérdésere ez a halvány harccal egy köztes válasznak tűnik.


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső