Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív
 

Akad Budapesten is horror ház, persze teljesen biztonságos. A legtöbb horror rajongó abban a hitben megy be, hogy ő aztán nem fog ott komolyan félni. Mégis fél. Fél, mert az emberi elme hiába tudja, hogy amit lát nem a valóság, a félelem mégis jelentős részben ösztönös. És pont ezért nehéz eljátszani azt, hogy a karakter mikor is fog félni. Mert amikor az asztal körül ülünk és játszunk, bizony a racionális elménkkel gondolkodunk. A karakterünk pedig nem fog félni sem a horror házban, sem egy moziban, sem a hullámvasúton, mert mi úgy gondoljuk, hogy a karakter elég kemény ahhoz, hogy ne féljen. A félelem, és a fájdalom azonban hasznos, és a keményebb, tapasztaltabb karakternek is a sajátja. Csak éppen neki megvannak a módszerei arra, hogy uralkodjon a félelmén. Ez emelheti ki őt a tömegből. Csakhogy van egy kis gond...

A horror ház, a mozi, a vidámpark egyaránt az a helyzet ahol a karakter nem érzi szükségét annak, hogy uralkodjon a félelmén, nem küld a racionális elméje minden erejével az uralomért, hanem kicsit lazít és átéli azt. Azaz pont azokban a helyzetekben fog félni a karakter amikor biztonságban van. Ez az ami egy érdekes lehetőséget teremt: Az ekkori élményanyag egy része visszatérhet a karakter rémálmaiban, elnyújtva, ismételve, kicsit a hozzáképzelt részekkel kitöltve.

Ha pedig a rémálmok és Dreamland kapcsolata eszünkbe jut, akkor máris adott a lehetőség, hogy az ártalmatlan élményből rémálom, a rémálomból kaland legyen. Mielőtt vadul lapozgatnál a lehetőségeket felmérve érdemes egy viszonylag egyszerű ötletet is végiggondolni: A közös élményanyag, a hasonló friss élmények, és a kapcsolatuk (akár Dreamlanden is megjelenhet) elvezethet ahhoz, hogy a kaland egy "közös álom legyen". Vagy, ha nem is az, hát legalább hasonló. Ebben pedig lehetnek valószerűtlen elemek is, láthatnak az egyes csapattagok kicsit mást és mást, eltűnhet egy ember az álom egy részére (ez alatt ő mást álmodik, a játékos meg eszik).

Ha egy ilyen kaland végén a karakterek felébrednek, akkor könnyű lenne azt mondani, hogy a mesélő "cheatel", hiszen nem igazi kaland volt, csak egy majdnem egyszerű álom. Csakhogy csavarhatsz a dolgon legalább 2-t. Az egyik az, hogy mi van akkor, ha a karakterek hallanak Dreamlandről, feltételezik azt, hogy az álom nem csupán álom. És ha erre egy kicsit ráerősítesz: Az álom és a tudatalatti kapcsolatára építesz. Ez szép és jó lehetőség arra, hogy a karaktereket egy kicsit "megszívasd" és elhitesd velük, hogy az álomban szerzett sérülések a valóságban is megjelennek.

Valójában az éberen észre sem vett ütközések, az ekkor szerzett, de észre nem vett sérülések azok amik álomban is megjelennek, a karakterek az ébredéskor felismerik. De ugye, ha a Dreamland kapcsán is félnek egy kicsit, akkor nincs is olyan nagy gond.

Én gond nélkül megcsinálnám még azt a húzást is, hogy aki a "vidámparkban", a "horror házban" stb. is félt, ezt a játékos karaktere kijátszotta, azt viseli meg kevésbé a rémálom, aki viszont akkor nem dolgozta fel igazán a félelmet az duplán szenved, ezzel egy kicsit terelgetve azokat a játékosokat akik bizony nem játszották ki a félelmet. Nem játszották ki azt a félelmet, ami pedig jelen volt. Persze sem a karakter, sem a játékos nem akarta elhinni, nem is hitte igazán, hogy a karakterre is hat egy ilyen biztonságos kis játék. De hatott. Hogy ez akkor megjelent, vagy később ütött vissza az a karakteren (és a játékoson) múlik.

Ez utóbbi helyzet, ahol később üt vissza a nem kijátszott félelem, ahol a furcsa megmagyarázatlan dolgok (hogy jött elő a seb az álomból) akár ép elme vesztességhez is vezethet, stb. remek lehetőség arra, hogy motiváld a játékosokat a jobb szerepjátékra. És arra, hogy ismerjék fel: A karakter "ideális énképe" (amilyen szeretne lenni), reális énképe (amilyennek látja magát) és a valós kép róla (amilyen valójában) nem fedi teljesen egymást. És a lényeg, hogy e 3 kép különbsége is megjelenhet a szerepjátékban.

Sokan mondják, hogy a Lovecraft a műfaj atjya, de ő Poe-t is említené. Poe pedig nagyon sokszor foglalkozott az emberi elme működésével. Ehhez illik a különbségtétel a karakterről alkotott 3 féle kép között. Főleg azért, mert a képek változása, távolodása egymástól, közeledése egymáshoz, stb. akár fejlődésregény jellegű életútnál, akár a karakter "megőrülésének" folyamatában fontos lehet. Érdemes hát ezzel is foglalkozni


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Bejelentkezés

Kereső