Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 4 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag inaktív
 

Sokszor, sok okból említettem már azt az egyszerű dolgot, hogy egy játék szabályai formálják a játék körül kialakuló közösséget. Részben meghatározzák kiknek fog inkább tetszeni a játék (szelekció), részben sugalmaznak bizonyos értékeket, részben pedig támpontként szolgálva tanítják is a játékosokat. Az, hogy a Call of Cthulhu esetében valószínű, hogy a karakterek már igen rövid távon elbuknak, hogy a szabálykönyv elfelejti, hogy ott sem csak horror történet volt, stb. sok apróságot meghatároz. Sokat beszéltünk már az épelme kérdéséről, és bizony erre akad bőven házi szabály. Ami viszont furcsa, mert itt az oldal csapatán belül végül nem a tapasztalat döntött. Ez egy szempontból jó hír: Mert nem minden a tapasztalat, a játékos felkészültsége. De így is furcsa helyzetet eredményezhet az, ha a játékos egy kicsit jártasabb Lovecraft és követőinek művei terén, vagy esetleg az ezek alapjául szolgáló adatokkal kapcsolatban, mint kalandmester. Mi a teendő ilyenkor?

Nem lehet univerzális tanácsot adni, hiszen azt a tapasztaltabb játékos is könnyen ismerheti, erre gyanakodhat, és ez által a tanács sem tud olyat mondani, amivel képesek lehetnénk meglepni a játékost. De ennek ellenére vannak lehetőségeink. A legjobb lehetőség a játékos meglepésére az, ha keresünk bármi olyan jelenséget ami kapcsán szabad kezünk van. Ilyen lehetőség például a Dreamlands területe, ahol sokszor az a kérdés, hogy kinek, minek az álmai jelennek meg, és ezek az álmok vissza tudnak-e hatni a világra.

Szabad kezünk van akkor is, ha világi nyomozós kalandot mesélünk. Szabad kezünk van akkor is, ha világi veszélyekkel rémisztenénk meg a játékost. Előfordul az ilyesmi. De van egy apró probléma, amivel számolni kell. Mi van, ha a játékos pont a tapasztalatai alapján, és azt sejtve, hogy ilyen helyre nyúlsz nagyon hamar összerakja a megoldást ismét elmarad a meglepetés, ismét előjön az a helyzet ahol nem igazán kell megdolgozni az információért. Ezt a problémát egyszerűen az okozza, hogy míg normális helyzetben a kalandmesteré a jelentős információtöbblet, addig ebben a helyzetben a játékosé. Azaz megfordul a helyzet a játékhoz, meséléshez ideális állapothoz képest.

De mit lehet ezen felül tenni? Hát nagyon egyszerű a megoldás: Hamis nyomokkal elterelni a játékos figyelmét. Lehet bőven magyarázat mindenre, ami talán a Dreamlands egy részére igaz, mert olyan valaki álmai befolyásolják a sík adott részét aki így gondolkodik, de általában biztos nem az. Csakhogy nem mindegy, hogy az ilyen részigazságok közül melyik is befolyásolja igazán a kaland történéseit. S nem árt az, ha egy történetben bizony többen is álmodnak, több ember álmai, rémálmai jelennek meg.

Ez esetben, még ha az egyik, nyilvánvalóbb, forrása a "megelevenedő álmoknak" azonosítható és ezáltal kezelhető is, még mindig lehet más is aki "kicsit túl élénken álmodik". És teljesen mindegy, hogy miért. Azért, mert ez a hivatása, mert fiatal srácként bizonyos lányokról álmodik, vagy "csak elképzelne egy lányt leszbikusként" mert az indítja a be a fantáziáját, az álmok valamilyen szinten vissza hathatnak a világra, és megteremtik a világ egy olyan szegletét, amiről csak neked lesz információd.

Így pedig visszaáll a helyzet: Aki mesél, annak többnyire az információtöbblet miatt van igaza. Hiszen csak ő tudja, mit és miért csinál. Egy szokatlan döntés így is kiránthatja kicsit a játékos karakter lába alól a talajt, így is hirtelen megfordulhat maga körül a világ, de mégis akad egy apró különbség: Nem a kalandmesteri hiba töri meg a világhűséget, a beleélést, hanem bizony valós in character oka van a törésnek ami nem elvesz a játékból, hanem hozzátesz valamit. Ez pedig azt hiszem inkább előnyös mint előnytelen.

Igen, ez a cikk már a tarsolyban volt, csak egy kaland közben nem akartam lelőni a felvetést, de sikerült már elérni addig a pontig a kalandban ahol ez az információ már megosztható. Így hát hajrá mindenkinek, dolgozzatok ti is a megelevenedő álmokkal, rémálmokkal. Bele illik a mítoszba, és remekül orvosolja a játéknak azon gyengeségét, hogy a játék elsősorban olyanokat vonz, akiket már nehéz meglepni, hiszen annyira ismerik a világot. Természetesen a megelevenedő rémálmok csak az egyik lehetőség.

Ha te kalandmesterként tájékozatlan vagy, akkor a sötét erők életre hívásával próbálkozó lelkes amatőr kultista is lehet az, ha pedig így keversz sok dolgot, akkor aki az ismert mítosz alapján próbál tájékozódni (out információt játékba víve) az könnyen vakvágányra futhat. Azaz bőven megvan a lehetőség arra, hogy a helyzetből minden probléma ellenére mégis te gyere ki jól.

A tájékozatlan kezdő gondolatvilága ugyanis olyan fehér folt amit te töltesz ki tartalommal. Mint sok világi bűncselekmény vagy bármely világi természetű nyomozás is, aminek nincs köze a játékos által olyan jól ismert mítoszhoz. Ha pedig 10 kalandból 9ben már sikerült elérni, hogy ne érje meg a mítoszra támaszkodni, akkor nem fog a 10. esetben sem a többlet információval, többlet tudásával problémát okozni.

Így a játékos többlet tudása, ami sok mesélő számára rémisztő probléma lehet valójában könnyen orvosolhatónak bizonyulhat. Ez pedig azt is elérheti, hogy akár a világot legjobban ismerő rajongók sem szorulnak mindig mesélői szerepkörbe, mondván nem jó az, ha egy játékos a mesélőnél jobban ismeri a világot. Mert ilyenkor a "te ismered a világot a legjobban, hát te mesélsz" hangzatos érv, és alá is lehet támasztani, csak éppen roppant mód unfair, mert valakit kizár a játék lehetőségéből.

Tudva, hogy az ember legjobban az ismeretlentől fél, azzal, hogy immár a tudásában magabiztos játékos is az ismeretlennel száll szembe mindenképp előnyös lehet a játék szempontjából. Szerintetek megéri ezen az irányon elindulni?


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Bejelentkezés

Kereső