Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Sok vitában merül fel a kérdés, X vagy Y fórumos szerepjáték jó-e, hiszen a játékosok alapvetően elégedettek vele, vagy mégsem jó, mert... És ebből ered az az érzés, hogy páran aztán sok játékba belekötnek, amint annak a hirdetését látják. Sőt az is sokakban felmerül, hogy ezen támadások sok játék későbbi kudarcának az okai között szerepelnek. A szinte csak hirdetési felelületként használt csoportokban örök probléma az, hogy az a "hülye" aki szól a problémák miatt, vagy az aki az általuk észrevett hibákat elköveti. Az egyik döntő érv sokak szemében az, hogy "ők jól érzik magukat az oldalon" és ezek után jön az, hogy "csak sokan szó nélkül lelépnek, az inaktivitás az ami a probléma forrása". Majd ezek után jön az észrevétel, hogy sokan biztosan azért inaktívak, mert ugye az oldalt érő támadások elvették a kedvüket.

A probléma az, hogy a fenti értelmezés alapvetően rossz irányból közelíti meg a kérdést. Egyszerűen azért, mert a kedves játékos egyetlen apróságot nem vesz észre: Az, hogy ő az oldalon pár játékossal játszva jól érzi magát, többnyire nem az oldalnak köszönhető, hanem a másik játékossal kitalált közös koncepciónak, a közös játéknak köszönhető a siker. A kérdés az, ha az oldal nem akadálya (egyellőre) a sikernek és ezért ő boldog, miért hisszük azt oly sokan, hogy az adott oldal halálra van ítélve? Nos egy kicsit a matematika miatt. Ugyanis az adott oldalak halála gyakorlatilag elkerülhetetlen. Az inaktívvá váló játékosok többnyire nem is olvassák az adott kritikát és az adott tendencia azokat az oldalakat is érinti amikkel kapcsolatban nem hangzik el a kritika. Így pedig nem valószínű, hogy a kritika okozná a problémát.

Ellenben kapásból felmerül egy dilemma: Ha már valaki lelép két lehetőség áll előtte: Leléphet szó nélkül, vagy elmondhatja, hogy lelép és azt is, hogy miért. Ez utóbbi kapcsán az oldalt, a játékosokat érő kritika kapcsán már is ő lesz a kötözködő, rosszindulatú, gonosz és ezért üldözendő "okoskatörp". Azt hiszem érthető, hogy a többség nem megy bele ilyen konfrontációba. De a másik szempont amiért szó nélkül megy el a többség az, hogy a többség nem dönt úgy, hogy ő most eltűnik. Pusztán csak... Van sok karaktere, nem ér rá mindenhova reagot írni, azon az oldalon pedig éppen kicsit kevesebb a motiváció. Amikor észreveszi, hogy túl sokat hagyott ki, már nincs oka visszamenni, akkor utólag nem szól, hogy ne várják. Azt hiszem ez érthető. 

És bármennyire is jó lenne azt hinni, előbb veszik el a motiváció, és csak utána lép le az oldalról. A lelépések nem a probléma forrását jelentik, hanem csak a folyamat egy lépését. Ez pedig annyiból nem jó hír, hogy így a folyamat okát kicsit nehezebb megtalálni. Hol veszik el a motiváció? Alapvetően észre kell venni, hogy ennek kapcsán két lehetséges forgatókönyvet kell nézni. Az egyik esetben jóllakott játékost keresünk, aki azért lép le, mert amit az oldalon el akart érni, azt már elérte, nem sok új van amit az oldal nyújtani tudna. Ez ellen leginkább újdonságokkal lehet tenni... Csakhogy ez nem egy új designt jelent, hanem új tartalmat, és nem csak a játékosok által nyújtott új játékokra gondolok. Marad az, hogy az oldalnak magának (a staffnak) kell megújulni, megújuló motivációt jelentő tartalmat nyújtania. 

A másik problémát az éhes játékos jelenti, aki valamit szeretne elérni, de az adott oldalon nem tudja. Aki eleve nem keresett kalandot, sok mesélő által mesélt tartalmat, stb. az nyilván nem ennek a hiányára kezd el panaszkodni. Marad az, hogy amit a számára vonozó karakterekkel el akar játszani azt megfelelő partnerek hiányában nem tudja eljátszani. Nem viszik el a keresettjeit, amit kitalál játékhoz témát arra nehezen talál jelentkezőt az oldalról, ő a mások története szempontjából fontos játékokban részt vett, akár még keresettet is elvihetett, de az ő ötleteire a meglévő játékosoknak nincs ideje, újak pedig nem jönnek.

A probléma az, hogy ez esetben azt a lehetőséget, hogy a karaktered szempontjából fontos lehetőségeket lejátszhasd (ez az érték) döntően az új belépőktől várhatod. Ha akiket érdekelt a téma már ott vannak, nem lesz új belépő. Így aki számára fontos keresetteket nem vitték el, akinek sok koncepcióhoz kéne még újabb játékos, az ezt nem kapja meg, így számára az oldal nem nyújtja azt amiért odament. Innen pedig a szó nélküli távozás motivációja adott. Amikortól pedig ő távozott az oldalról más játékosnak állnak meg a játékai, a számára fontos dolgokat nem kapja meg az oldalon. Ő szembesül azzal, hogy itt éhes marad, de máshol még lenne esélye mindent megkapni. A sok álló játék, kevés futó játék mellett élhet ezzel az eséllyel, elkezd máshol aktívabb lenni... Mások esetleg lezárják a játékokat, de ez sem vezet sokkal jobbra. 

A probléma az, hogy ilyen szempontból az oldal fennmaradása szempontból fontos értéket az oldal közössége elsősorban az új belépőktől várja, és visszafelé nem megy ennek megfelelő ellenérték. Ahol egy rendszer működéséhez szükséges értéket elsősorban az új belépők hozzák, nem felül termelődik az érték, na az a rendszer pilótajátékként működik. A pilótajáték kapcsán azt szokták mondani, hogy attól eltekintve, hogy illegális, a korai belépőknek az évszázad üzlete. Milyen kár az, ha tudják, hogy pilótajáték és toboroznak, akkor elővehetik őket csalásért. De aki csak elhiszi, hogy amiben benne van az működik, aki boldogan toboroz az akár nagyon jól is járhat egy igazi pilótajátékkal. Éppen így egy pilótajátékszerűen működő FRPG esetében is a korán belépő játékosok viszonylag hosszú időn át mindent megkapnak, majd a számukra csodálatos oldal előbb-utóbb rejtéjes módon egyre inaktívabbá vállik és inaktivitás okán gyakorlatilag megszűnik. De hát a játék már csak ilyen. Sok más oldallal is ez történt, ez az oldal márpedig jó volt, legalábbis semmivel sem rosszabb a többinél.

Vagy másképp megfogalmazva: Az említett többi oldal sem volt jobb ennél, ugyanazt a kritikát kapta volna meg. Ugyanazért, mert az oldalon a minden játékosnak jutó értéket nem az oldal csapata, hanem a játékosok teremtenék meg. Ilyen az élet. A trükk ráadásul az, hogy amikor két játékos egymással játszik akkor az egyikük egy reagja csak a másik számára viszi előre a történetet. Egy kalandban a mesélői reag viszont a kalandban lévő összes csapattag történetéhez tesz hozzá valamit. Amikor a közös világ elképzeléséhez sok dolgot kell megismerni, sok helyről kell információt összeszedni: Ha ezzel a staff tölt el egy órát, akkor nem csak egy játékos "spórolja meg" ugyanezt a kutatómunkát, hanem a játékosok többsége. Azaz időben nyereséget jelent.

Sok esetben, ha asztali szerepjátékra vagy más pontos világleírásra (egyes világokat leíró wiki-k) hivatkozunk egy fórumos játéknál, akkor a játék fejlesztője álltal összeszedett információ, a wikin összeszedett világleírás számos játékos számára jelent össszeszedett tartalmat, mindenki számára segít időt megtakarítani. A rendszer ilyen egyszerű. Nyilván, ahol van mesélő, ott lehetnek nem játékos karakterek is, a karakterek számára fontos szereplők toborzás nélkül is megjelenhetnek a történetben, a rendszerbe felülről bekerülő érték mindenki számrára érték, és ameddig az oldal admin és mesélői gárdája hajlandó ezt az értéket az oldalba beletenni, addig a játékosok jelentős részének esélye van arra, hogy megkapja amit akar. 

Természetesen van olyan eset is, amikor egy játékos azért vállik inaktívvá, mert mégsem tetszik neki az oldal. Azonban, ha ez mesélős játékban történik, és innen a karaktere tovább mehet nem játékos karakterként, akkor ez nem rántja magával a többi játékos játékát. Innen a megújulás kérdése, a tartósan nyújtott minőség egyaránt fontos az oldal fennmaradása szempontjából, de akadnak tartósan és jól működő oldalak. Természetesen nem állítom azt, hogy ne lehetne a játékosok közös tevékenységére építő játékkal is sikert aratni, ha a játékosok száma elér egy kritikus tömeget. Ekkor ugyanis, ha sok régi történet száll lezárul "mindig lesz jelentkező az új keresettekre" az oldal csapatán belülről is. Vagy akár keresettek nélküli is könnyen jut idő valakinek alkalmazkodni, és betölteni az új játékos karakterének életében szereplő űrt.

Persze, minden oldal azt mondja, ő befogadó. Csak azt is, hogy ne neki kelljen alkalmazkodni az újhoz, hogy van elég karaktere. És bár van kivel játszani, ott a régebbi játékos, a korlátozott idejében, számára fontos dolgokra koncentrálva leginkább, mert ő ugyan befogadó, de azért az idejéből ezekre is jusson. Vagy, ha nincs ilyen elvárás, akkor is semleges lesz a helyzet, nem fog se sokat felkészülni, se alkalmazkodni. És az igazság szerint igaza is van, hiszen a karaktere nem lehet igény szerint hol ez, hol az, hol amaz, változva, tanulva felkészülve, mert akkor az már "nem lenne ugyanaz a karakter" így számára veszne el az, hogy a karakterével mit tud végigjátszani, megélni. Ahhoz, hogy mindig legyen "nagyjából megfelelő" karakter, nagyjából megfelelő érdeklődésű játékos létszám kell. Ahhoz pedig stabil oldal. Ahhoz pedig a fentiek szerinti valamelyik másik megoldás.

Persze: Mindenki tud olyan oldalt ami egykor kellően nagy volt, ő gond nélkül játszott a mesékre, mesélőkre rá se nézve a barátaival, és ő ugyanezt keresi... Csak az oldal mérete, amire szükség van a működéshez nem jönne össze a mesék, mesélők nélkül. Ugye értjük ez mit jelent? Ahol viszont végig a mesélővel való játék, a kalandok a cél, kellenek szabályok, kellenek adatok a karakterről, hogy könnyen el lehessen dönteni mi sikerülne a karakternek, mi az amivel csak próbálkozna, hamar eljutunk oda, hogy asztali szerepjáték, valamely eltérelt rendszerben, de fórumos felületen. 

Hogy miért jó ilyenkor a fórum? Miért jobb, mint a chat? Mi az amiben akár az asztal körüli játékot is verni tudja? A válasz egyszerű: A fórumon könnyű kezelni, hogy nem minden karakter egy irányba megy, nem minden játékos azonos időben ér rá, de mindenkinek kevés az ideje. És egy-egy válasz megírása előtt akár van időd átgondolni mit is gondol a kérdésről a karaktered, ha ez éppen nem egyértelmű. 

Comments on Szerepjáték egy kis pilótajátékkal?

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.