Vannak játékosok, akik esküdöznek, hogy ők aztán nem táposok. Csak éppen olyan rendszerre van igényük, ahol jól működő erős buildek lehetnek. Ha 14 feletti érték kap csak módosítót, akkor a rendszer hiába beszél 10-es átlagról, ők ezt akár 8-13ként is említik, és úgy gondolják az átlagos pont osztás során nekik jöjjön ki a 13as átlag. De lehessen arról is beszélni, hogy "még a 8 is átlagos, nehogymár ne sikerüljön vele megcsinálni egy alap feladatot". Jól ismerjük a problémát. Lehet vitatkozni, mi volt előbb a tyúk vagy a tojás? A rendszer adott nekik előbb rossz támpontot, vagy ők kerestek előbb tápos karaktert. Esete vállogatja. De nem ártana egy kicsit szilárdabb alap.
"Az óriásnak hátránya az, hogy sok helyen nem fér el, sok helyen nem állnak szóba vele." De ha van a csapatban, akkor a KM úgy mesél, hogy az első ne jelenjen meg. Ha pedig a szociális helyzetekhez egy játékos nem tud hozzászólni, jöjjön mielőbb az ami működik. A harc, ahol az erő, a sok életerőpont, stb. azonnal működni kezd. Az elméletileg létező hátrányok és egyensúly a gyakorlatban már kikerül a képből.
Hogy? A varázslóiskola megkövetelné a sikeres történelem vizsgát, mielőtt varázsolni tanulnánk? Legyen hát olyan szabad pontrendszer, ahol ezt nem kell felvenni. Ha szerepjátékról van szó, akkor a varázsló úgyis akkor lesz egyensúlyban, ha az iskolat megkötéseit is kijátssza, viselkedésben, jellemben, és minden ott elvárt, de a játékban haszontalan képzettséget is felvesz. Ebből ugye ő a karakter életének fordulataira hivatkozva mindkettőből kibújik, így máris jelentős előnyre tud szert tenni. Milyen jó, hogy az ettől való eltérésnek nincs számszerű hátránya. Még ha fel is tételezem, hogy ezeket a megkövetelt előnyöket nem akarja igazán használni, nem is vérpisti, akkor is 5-6 ponton rombolja a játékot, ha ennek a hozzáállásnak teret engedsz. Ha viszont nem, akkor szinte biztosan jönni fog a sírás - rívás, hogy nem elég szabad a rendszer.
De alapvetően a karakter alkotás módjánál alapvetően több féle megoldás is létezik, nem csupán az a kettő amiről beszélnek. Nézzük meg milyen módszereket ismerünk a karakterek képességeinek meghatározása:
Dobás
Jól ismert metódus. A játékosnak nem sok szabadságot ad, sokszor kasztrendszerrel, stb. állítják párba. Hagyományos, de okkal nem szereti mindenki, és a legtöbb előnyét is meg lehet valósítani máshogy. Nem nehéz. Ugyanakkor fontos, hogy a dobásnak is több féle módja van. A M.A.G.U.S. esetében a kaszt függő kidobás gondoskodik arról, hogy az elképzelt hivatás életképes képviselője lehessen a karakterünk. AD&Dben volt arra is lehetőség, hogy az egyes kidobott értékeket utólag rendeljük hozzá egy-egy tulajdonsághoz. Az "egy-egy dobás által teljesen tönkretett karakter" mítosza sok esetben nem igaz, ha az értékeket helyesen értékeljük. De az elképzeléseinknek megfelelő karakterrel való életút játékra nem ideális.De ezt a hibát is könnyű áthidalni: Sok karaktert dobunk ki, és az elképzelt előtörténetet a megfelelő dobott értékekkel állítjuk párba. Ezzel játszunk. Ha egy karakter elsőre nem jön ki, kijöhet másodjára. Egy olyan karaktert ami csak ritkán és nehezen jön ki, amihez hasonló is nehezen pótolható viszont jobban féltünk, így a karakterek reális veszélyérzetét jobban játsszuk ki. A megoldás a véletlent is szimulálja, és ezen kívül egy kis támpontot ad azoknak a játékkosoknak akiknek nincs sok ötletük. Gyors, és nem túl számolás igényes.
A fenti kis táblát végig lapozza elég sok elterjedt metódust látunk. Ezek jelentős részének jól ismertek az előnyei, hátrányai. És az is jól látható, hogy egyik rendszer sem ideális, és egyik sem garantál sem egyensúlyt, sem olyan karakter alkotási szabadságot amibe minden világhű karakter beleférne. Ha ezek többsége inkább akadályt jelent, miért választaná bárki is az adott rendszert a freeform helyett? Meg merném jegyezni, hogy a mai legtöbb kezdő szerepjátékos fórumon és játékrendszer nélkül kezd el játszani. Más részük MMOval, CRPGkkel. Az, hogy azt állítjuk, X másik rendszernél jobbak vagyunk semmit nem mond nekik. Azoknál a játékoknál kell jobbnak lenniük amiket játszanak. És a fent említett hátrányok, akadályok akár el is riaszthatják a kezdőket. De nézzük meg mi minden jut még eszembe, a kevésbé ismert / elterjedt módszerek közül:
Intervallumos pontosztás
Ha nem mondjuk meg azt, hogy hány pontot ossz szét, hanem szabadon oszthatsz, csak éppen az elosztott pontok mennyisége alapján kapsz egy értékelést, hogy mennyire erős a karaktered, mondjuk akár megmondva a "szintedet" máris más az eredmény. A legtöbb karakter pont mennyiségtől függetlenül is szabályos lehet, ha konzisztens. De természetesen a kalandmester nem feltétlenül fog minden szintű karaktert beengedni, és sokszor kell az előtörténet. A megoldás elsőre jónak tűnik. Aki eddig freeform játszott nem veszít el annyi szabadságot. Kap némi támpontot is. Mivel így nem kell több megoldást kipróbálni, hogy mi és hogyan fér bele a pontokba, az időigény sem akkora gond, mint az eddigi pontosztásoknál. És mivel nem kell optimalizálni, nem lesz természetes az ismételten előkerülő build sem.De ez is kevés támpont. Ez is egy kis plusz munka. És a kalandmester úgysem a kijövő eredmény, hanem a karakter átnézése alapján fog dönteni...
A fentiek közül sok irányba kacsintgatott sok rendszer. De nem feltétlenül vitték őket végig, és így viszonylag ritkák, érdekesek. De ha megnézzük eddig is a "kocka, a szabad választás vagy a matek" háromszögön belül gondolkodtunk. Ma már számos más eszköz is felmerül. És nem csak a tablet, telefon, stb. hanem hagyományosabb megoldások is. És a valamivel trükkösebb megoldások:
Jóslás
Képzelj el egy egyszerű kártyajóslást. Ami kapcsán a KM által is felolvasott jóslat mellett kapsz módosítókat a tulajdonságaidra az alap karakter mintákhoz képest. A jóslás interaktívabb, és nem mindegy, hogy hol kerül elő egy adag kártya, ráadásul hangulatos is. A minta karakterek, a testreszabás egy érdekes alternatívája. Elsősorban az ingyenes bemutató csomagok esetében lévő testreszabás, egyszerűbb karakter alkotás egyik legjobb alternatívája.
Amint látod elég sok megoldás van. Az, hogy kasztok, iskolák, képzettség csomagok, képzettségek előfeltételei vannak? Ez részben világtól, részben a fentiekben választott alaprendszertől függ. Kockadobáshoz érdemes kasztot, és kasztfüggő kidobást választani. Az üres lap módszer esetében az ilyesmi értelmetlen lenne, annál több képzettség kell. Olykor előfeltételekkel, képzési idővel együtt. A sors vonal módszer esetében inkább iskolára építesz. A minta karaktereket módosító karakteralkotási rendszer pedig archetípusokkal az igazi, ahol a kalandmester könnyen definiál új archetípust, ennek az alkotása pedig másik "karakteralkotási" rendszerre épülhet. A lehetőségek tárháza végtelen. Nem a "kaszt és dobás" és a pontosztogatás a két opció amik közül választani kell.