Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabály
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, a
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennél
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogy

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Vannak játékosok, akik esküdöznek, hogy ők aztán nem táposok. Csak éppen olyan rendszerre van igényük, ahol jól működő erős buildek lehetnek. Ha 14 feletti érték kap csak módosítót, akkor a rendszer hiába beszél 10-es átlagról, ők ezt akár 8-13ként is említik, és úgy gondolják az átlagos pont osztás során nekik jöjjön ki a 13as átlag. De lehessen arról is beszélni, hogy "még a 8 is átlagos, nehogymár ne sikerüljön vele megcsinálni egy alap feladatot". Jól ismerjük a problémát. Lehet vitatkozni, mi volt előbb a tyúk vagy a tojás? A rendszer adott nekik előbb rossz támpontot, vagy ők kerestek előbb tápos karaktert. Esete vállogatja. De nem ártana egy kicsit szilárdabb alap.

"Az óriásnak hátránya az, hogy sok helyen nem fér el, sok helyen nem állnak szóba vele." De ha van a csapatban, akkor a KM úgy mesél, hogy az első ne jelenjen meg. Ha pedig a szociális helyzetekhez egy játékos nem tud hozzászólni, jöjjön mielőbb az ami működik. A harc, ahol az erő, a sok életerőpont, stb. azonnal működni kezd. Az elméletileg létező hátrányok és egyensúly a gyakorlatban már kikerül a képből. 

Hogy? A varázslóiskola megkövetelné a sikeres történelem vizsgát, mielőtt varázsolni tanulnánk? Legyen hát olyan szabad pontrendszer, ahol ezt nem kell felvenni. Ha szerepjátékról van szó, akkor a varázsló úgyis akkor lesz egyensúlyban, ha az iskolat megkötéseit is kijátssza, viselkedésben, jellemben, és minden ott elvárt, de a játékban haszontalan képzettséget is felvesz. Ebből ugye ő a karakter életének fordulataira hivatkozva mindkettőből kibújik, így máris jelentős előnyre tud szert tenni. Milyen jó, hogy az ettől való eltérésnek nincs számszerű hátránya. Még ha fel is tételezem, hogy ezeket a megkövetelt előnyöket nem akarja igazán használni, nem is vérpisti, akkor is 5-6 ponton rombolja a játékot, ha ennek a hozzáállásnak teret engedsz. Ha viszont nem, akkor szinte biztosan jönni fog a sírás - rívás, hogy nem elég szabad a rendszer. 

De alapvetően a karakter alkotás módjánál alapvetően több féle megoldás is létezik, nem csupán az a kettő amiről beszélnek. Nézzük meg milyen módszereket ismerünk a karakterek képességeinek meghatározása:

A fenti kis táblát végig lapozza elég sok elterjedt metódust látunk. Ezek jelentős részének jól ismertek az előnyei, hátrányai. És az is jól látható, hogy egyik rendszer sem ideális, és egyik sem garantál sem egyensúlyt, sem olyan karakter alkotási szabadságot amibe minden világhű karakter beleférne. Ha ezek többsége inkább akadályt jelent, miért választaná bárki is az adott rendszert a freeform helyett? Meg merném jegyezni, hogy a mai legtöbb kezdő szerepjátékos fórumon és játékrendszer nélkül kezd el játszani. Más részük MMOval, CRPGkkel. Az, hogy azt állítjuk, X másik rendszernél jobbak vagyunk semmit nem mond nekik. Azoknál a játékoknál kell jobbnak lenniük amiket játszanak. És a fent említett hátrányok, akadályok akár el is riaszthatják a kezdőket. De nézzük meg mi minden jut még eszembe, a kevésbé ismert / elterjedt módszerek közül:

A fentiek közül sok irányba kacsintgatott sok rendszer. De nem feltétlenül vitték őket végig, és így viszonylag ritkák, érdekesek. De ha megnézzük eddig is a "kocka, a szabad választás vagy a matek" háromszögön belül gondolkodtunk. Ma már számos más eszköz is felmerül. És nem csak a tablet, telefon, stb. hanem hagyományosabb megoldások is. És a valamivel trükkösebb megoldások:

Amint látod elég sok megoldás van. Az, hogy kasztok, iskolák, képzettség csomagok, képzettségek előfeltételei vannak? Ez részben világtól, részben a fentiekben választott alaprendszertől függ. Kockadobáshoz érdemes kasztot, és kasztfüggő kidobást választani. Az üres lap módszer esetében az ilyesmi értelmetlen lenne, annál több képzettség kell. Olykor előfeltételekkel, képzési idővel együtt. A sors vonal módszer esetében inkább iskolára építesz. A minta karaktereket módosító karakteralkotási rendszer pedig archetípusokkal az igazi, ahol a kalandmester könnyen definiál új archetípust, ennek az alkotása pedig másik "karakteralkotási" rendszerre épülhet. A lehetőségek tárháza végtelen. Nem a "kaszt és dobás" és a pontosztogatás a két opció amik közül választani kell. 

Comments on Karakteralkotás / Mit kezdjünk a táposokkal?

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.