Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

A legtöbb kalandmodul ismerős formában jön, és a szerző már jó előre megírta a történetet. Aztán vagy illenek a karakterek a történetbe, vagy nem. A formátum ismert, és mind M.A.G.U.S., mint Call of Cthulhu, mind Shadowrun vagy D&D kaland esetén jellemző a formátum. És a hiányosságaival is sok helyzetben igyekeznek kezdeni valamit. A D&D kapcsán a heroikus jelleget hangsúlyozzák, igyekeznek egyértelmű jó és gonosz oldalt meghatározni, a Call of Cthulhu esetében sem a kultisták oldalán álló karakter a jellemző. A Shadowrun esetében a csapat koncepció is sokmindent eldől, és nehéz átállni.

Tudom, a M.A.G.U.S. sok szempontból látszólag kilóg a sorból. Hiszen egy Ranagol pap, egy gorviki fejvadász, egy szintén ranagolita boszorkány, egy a csapatukkal dolgozó tolvaj nem valószínű, hogy északon nekiállna csak úgy "ranagolitákat üldözni" csupán azért, mert pár helyi pap arról kell beszélni, hogy Ranagol mennyire üldözendő, mert ugye emberáldozó vallás. Márpedig Ynev kapcsán sokféle oldalon állhat a csapat, hiszen országon és valláson belül is durva ellentétek vannak. A kérdés az, hogy lehet-e olyan módon kalandot írni, hogy ennek ellenére szinte biztosan működjön? És ha igen, akkor miből álljon egy ilyen kaland?

Az utóbbi kapcsán biztos, hogy szükség van a kaland kapcsán a mindenkori kalandhelyszín térképére, némi háttér történetre arról, hogy kik is állnak szemben kikkel. Csakhogy itt minden oldalt érdemes kicsit kidolgozni, nem csak az eredetileg elgondolt célpontot. A környéken kialakult patthelyzet okait, az egyes Nem Játékos Karaktereket és megannyi mást ki tudunk dolgozni. Lényegtelen, hogy M.A.G.U.S. kaland, ahol pár kereskedőház közötti konfliktus az egész alapja, vagy Call of Cthulhu kapcsán szeszecsempész bandák,szekták, és a szesztilalom betartatói közötti harcról van szó, ez eddig közös. És éppen így közös az, hogy készíthetünk egy-egy táblázatot.

Ebben nem árt összeírnunk azt, hogy az adott oldalak egyes erőforrásai nagyjából mennyit érnek. Mint azt is, hogy mekkora vesztességek elszenvedése után hogyan akarnák megállítani a csapatot. Immár ők csak reagálnak a játékos karakterekre. A bemesélés kapcsán pedig használhatunk pletykákat, kiszögelt hirdetéseket, akár még "klasszikus megbízót is". Az egyes területek, csoportok kapcsán érdemes azt is bejelölni, hogy ezek helyéről hogyan értesülhetnek a karakterek, sok követhető vonalat is feljegyezve a kaland kapcsán.

Lőn csoda, nem kell feltételeznünk sem azt, hogy a karakterek valamelyik oldalra állnak, sem azt, hogy sok esemény adott sorrendben követi egymást. A történet jelentős részben a karakterek cselekedetein fog múlni. Az alap rendszer így viszonylag egyszerű. És ezek mellett fel lehet mérni melyik helyen milyen haszonra tehetnek szert a karakterek, hogyan tudják hasznosítani a győzelmüket. Zsákmány, megszerezhető területek, hírnév... Könnyű ezt dokumentálni. Ezt érdemes egy kicsit megbolondítani azzal, hogy az egyes csoportok hogyan próbálnak meg toborozni, mikor harcolnak egymás között, hogyan fog működni a világ.

Ezek mellett leírhatjuk, hogy ki merre mozog, mi a szereplők napi rutinja, és nem nehéz leírni a környezetet is, és ezzel egy kis "sandbox" élményt is ad. Ez ugyan csak egy alap kaland szerkezet, de a lényege az, hogy a szereplők élnek, a csapatra reagálnak, és nincs fixen megírva sok dolog sorrendje. De haladjunk tovább. Mert ugye az egyes helyszíneken is több lehetőséget adunk a támadásra, a saját erők megvédésére. De a kaland hamar bővíthető. Mondjuk azzal is, hogy az egyes oldalak toboroznak, ha szükséges / lehetséges. A csapat gondoskodhat a szövetségesek védelméről. Ez esetben már fel kell mérni melyik oldal mennyi tartalékkal rendelkezik, milyen jól harcolnak a csapataik (mennyire jól vezetik őket). 

Azaz tulajdonképpen nem csak a karaktereknek, NJKknak, hanem az egyes oldalaknak, szervezeteknek is adhatunk karakterlapot. Erre a Shadowrun esetében cégek, szervezet bűnözés, bandák esetében már van is megoldás, de ugyanez a helyi érdekcsoportok szintjén, a játékosok által befolyásolható adatokkal is megoldható. A kisebb lépték, a gyorsabb változás új rendszert jelent. Mondjuk bevezethetjük az alábbi tulajdonságokat, és a hozzájuk tartozó próbákat rendszertől függetlenül:

Haderő: A haderő tartalékok mértéke. Sikeres próba dobás esetén ezzel tudnak pótolni valamely korábban elvesztett szakaszt. A nagyobb egységek pótlása már nehezebb feladat. Ha erre rendszeresen szükségük van, akkor csökkenhet az értéke. 

Ellátmány: Fegyverek, élelem, pénz, áru pótlására vonatkozik, egy kisebb bolthoz tartozó raktárnak megfelelő mennyiségű készlet pótlásához elég a próba. Rendszeres használat esetén csökken.

Befolyás: Ez esetben a törvény embereiből, a helyiekből tudnak szerezni a próbával egy kisebb rajnyi (3-5 fő) segítséget. Sok ilyen szívesség kérés persze csökkenti a képességet. Függ az adott csoport hírnevétől is. 

Toborzás: Itt már nem kiképzett csapatok kerülnek elő, hanem újoncok. Azokból viszont alkalmanként akár 2 szakasznyi is. Persze a felszerelést itt is az ellátmány biztosítja. Ez is csökken a rendszeres használatától és persze hírnév függő.

Ha a tulajdonságokat 1-6-ig méred, akkor 3 használat után csökkennek egy-egy ponttal. Ha inkább a 3-18 skálát használod akkor minden használat után. Ha egy tulajdonságot nem kell használni, akkor havonta 1 használatnak megfelelő mértékben "regenerálódik", először az utolsó használat után 45 nappal. 

Ez így egy leegyszerűsített alap rendszer, ami alapján számos történetet, számos rendszerben és világban le tudsz mesélni. 

 

Comments on Dinamikus kalandok I - Alapfogások

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.