Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Laundry RPG borítóMost, hogy megszületett a mágiával kapcsolatos cikk, egy ismertető keretében szeretnék egy másik alternatívát is bemutatni, méghozzá egy nagyon jól kidolgozott alternatívát, ami kicsit tovább gondolja az eredeti Cthulhu mítoszt és egyfajta új szemszögből mutatja be azt a sötét majdnem gótikus világot, amit Lovecraft megálmodott.

A gót alatt itt az eredeti rémtörténetre a klasszikus gothic horrorra akarok utalni, aminek az elemeit bizony bőven megtaláljuk Lovecraft furcsa történeteiben. Ilyen dolog például az ősök által kötött sötét szövetség bizonyos istenkáromló hatalmakkal és az utódokra is kiható, a vérvonalhoz kötődő kárhozat, vagy mondjuk a főhős őrülete. A tudomány és technika következményeitől való félelem, a gyenge vagy gonosz egyház, a romlott belterjes arisztokrácia, na meg a kötelező kísértetek és szörnyetegek. A művekből vett és a játékban is előforduló viselkedésminta [a játékban már sanity] és az őrület is szintén a gótikus horrorból merít. Az egyik tipikus karakter, az ártatlan lány viselkedése. Az írok ezzel akarták kihangsúlyozni az ártatlanságát és naivitását [sokan parodizálták is ezt a stock charactert]. Szóval nem arra utaltam, amit ma értünk a gótikus jelző alatt.

Ezekre a művekre számtalan író alapozott és alapoz még ma is, sőt egy szerepjátékot is ráültettek a furcsa történetekre, a száraznak ható detektívnovellákra és a lovecrafti horrorra. Nos, ugyanez történt 2010-ben is. Egy bizonyos Charles Stross nevezetű sci-fi író, komputer geek kicsit tovább gondolta Lovecraft mítoszát és írt jó néhány novellát. Ezeket, akárcsak a Delta Green-t, a kémtörténetek és összeesküvés elméletek modern stílusában írta meg, csak itt kimarad a gépágyúval lövünk a nagy csápos zöldre vonulat.

A Delta Green a Pagan Publishing gondozásában jelent meg 1997-ben a Call of Cthulhu kiegészítőjeként, egy egészen új settinget és nézőpontot adva a játéknak. Eszerint a Delta Green azoknak a katonáknak és [főleg FBI] ügynököknek a kezdeményezéséből jött létre, akik Innsmouth városában rajtaütöttek a mélységben lakozókon. A tagok a Bureau of Alcohol, Tobacco, Firearms and Explosives, a Centers for Disease Control and Prevention, a Drug Enforcement Administration és a Federal Bureau of Investigation tagjai közül kerülnek ki és titokban dolgoznak a szervezetnek, aminek az a feladata, hogy a világot fenyegető okkult erőkkel szembeszálljon. A történet szerint persze kicsit kisiklott a dolog, amikor a Reagan kormány lepaktál a szürkékkel, akik a lovecrafti Mi-Go faj „küldöttei”. [A Mi-Go-k rovarszerű idegenek, valójában intelligens gombafaj, híresek arról, hogy képesek eltávolítani és korlátlan ideig életben tartani egy emberi agyat, miközben ők az eredeti testben szétnéznek a Földön. Ugyanilyen üres héjak a szürkék, mindegyikben egy Mi-Go-val.] Ezzel eddig nem is volna gond, a baj viszont az, hogy az ügynökök gyakorlatilag immunisak a SAN vesztésre, és gépágyúval nyitnak sortüzet Cthulhura, miközben a másik oldalon meg Nyarlathotep követőivel, a Mi-Go-kal paktálnak le… Aki mindenképpen szeretnek Alien Shooter 2-t játszani egy vödör kockával annak melegen ajánlom.

A kiegészítő egyik emlegetett utódja a híres X-Akták sorozat, ami ugyanezen az alphabet soupos [~40 amerikai ügynökség 1933-39 közötti alapítással, mindegyik neve egy rövidítés] ügynökös-kémes, szörnyes-idegenes vonalon indul el, két ügynök életét követve nyomon. Gyanítom mr. Carter is ismerte a Delta Green-t, bár az X-Akták egy évvel később jön ki, ennyi idő viszont nem elég arra, hogy megtervezzenek egy évadot, elkészítsenek egy pilot részt és még néhányat, ha gyorsan folytatni kellene, mert mindenkinek bejön.

Dho-Na görbeEzeknek az erőteljes fekete humorral fűszerezett, jól átgondolt utódja ez, ami egy titokban működő angol ügynökség életébe nyújt betekintést, kifigurázva közben a mindenütt jelen lévő angol bürokráciát. A világ maga modern, jelenkori, a legtöbb történet az Egyesült Királyság területén játszódik. Az ügynökség neve pedig a Her Majesty’s Occult Service, vagy inkább Laundry [Őfelsége Okkult (=Titkos) Szolgálata/Mosodája]. Ide mindenkit fölvesznek, aki valamilyen okkult eseményt lát már csak azért is, hogy ez ne bukjon ki, márpedig az ilyen dolgok nagyon ritkának tűnnek és mégis nagyon gyakoriak. Miért? Mert Lovecraft világában az istenek idegenek, a mágia pedig a világ fizikájának olyan része, amit mi nem nagyon ismerünk, a modern időkre pedig meg is feledkeztünk róla. Stross történetei szerint ezeket a világokat a matematika kapcsolja össze, ez a közös bennük így a megfelelő görbék megrajzolásával [Dho-Na görbék] átnyúlhatunk egy rövid időre a másik világba és vagy valamit, vagy egy bizonyos csak ott érvényes fizikai törvényt magunkkal hozhatunk onnan a miénkbe. Ezért előfordulhat és igen gyakran elő is fordul, hogy egy-két eszközünk véletlenül megidéz valamit, vagy fölkelti valami olyasmi figyelmét, aminek egy másik világban volna helye és ekkor kiküldik a Laundry ügynökeit, akik ha minden jól megy, eltakarítják a csápost és aláíratják az örökös titoktartási kötelezettséget az illetővel és ezzel be is veszik az ügynökségbe, ha szükség van rá, ha nincs és a végén boldogan mennek pszichoterápiára. Ráadásul ezek az események egyre gyakoribbak, ahogy közeledik a Case Nightmare Green, ami annyit tesz, hogy a Föld az egész Naprendszerrel együtt a világegyetem egy olyan részére fog tévedni, ahol a világok közötti határ nagyon vékony [Shadowrun? Ébredés? Valaki?], ezért több világ fizikai törvényei is érvényesülni tudnak, ami tökéletes ezeknek az idegen lényeknek, amiket a Mítoszból ismerhet a játékos. Egy ilyen ügynökség viszont nem csoda, ha erőforráshiánnyal küzd, így az ügynököknek minden apró dologért meg kell küzdeniük a bürokráciával, főleg ha az az apróság pénzbe is kerül.

A remekül eltalált hangulat persze csak egy a játék pozitívumai közül. A másik az a rendszer. A BRP amire az eredeti Cthulhu íródott egy általános rendszer, eredendően fantasyre. Aki Cthulhura adja a fejét annak bizony számolnia kell azzal, hogy a rendszerre sebtében ültették rá játékot és egy csomó apró szabály hiányzik, amit a KM-nek ott helyben kell rögtönöznie. Illetve eddig kellett, mert a Laundry szinte a legapróbb részletig kidolgozza a rendszert és mindezt úgy, hogy nem vezet be sokezer apró, szőrszálhasogató szabályt, inkább a meglévőket terjeszti ki azokra a helyzetekre, amiket az eredeti Cthulhuban valamiért hat kiadáson keresztül elfelejtettek megemlíteni. Gyakorlattal persze ez is kezelhető, de van olyan ember is, aki nem a Chainmaillel kezdte, vagy mondjuk most kezdené a játékot, így könnye letéríti a pályáról néhány hirtelen jött nehézség, főleg ha nem a világ ismeretével kapcsolatos, hanem rendszerhiba. Ezt remekül kezeli a Laundry, ugyanis teljes, jól kidolgozott játékot kapunk, ahol a szabályrendszer remekül lemodellezi a világot, anélkül, hogy henteléssé süllyesztené.

A rendszer témakörébe tartozik a sokat emlegetett sanity is, amit a rendszer egy bizonyos szintig meglehetősen realisztikusan kezel [a gót örökség azért még megvan és mint tudjuk az egy kicsit túlzó], tehát a nyomozóink nem lesznek idegroncsok, amikor egy lánccsörgető kísértetbe botlanak, de oda azért mégsem jut el, hogy egy vállrándítással kezelje a Csápos Rettenetet. Mondhatjuk úgy is, hogy a karakterek megtanulták végre, hogy mi az, ami csak furcsa, mi az, ami zavaró, mi veszélyes és mikor van az, amikor csak a pánik és az őrület menthet meg attól, hogy megéld a saját szörnyű véged. A másik oldalról viszont remekül megmagyarázták azt is, hogy a mágia azért jár sanity vesztéssel, mert olyan embertől teljesen idegen absztrakt gondolkodásra készteti nem erre tervezett agyunkat, ami együttesen azzal a számításmennyiséggel, amit el kell végezni, már káros.

Ha már eljutottunk a mágiáig, mivel matematikai alapú és számítókapacitásfüggő, a Laundryban mágikus programokat is le lehet futtatni, amik varázslatokként funkcionálnak. Gyakorlatilag nem túl jól megértett, tudományról és annak technikai alkalmazásáról van szó, ennek minden limitációjával együtt. Magyarul nem fogjuk tudni Cthulhu-t fölhívni a Necronomiphone-ról [a játékban ez valós fölszerelés], de néhány egyszerű varázslatot el lehet róla sütni, ami bizonyos esetekben nagyon hasznos. Ezzel viszont visszajutottunk oda, ahol a kémkedés elkezdődik: az információs hadviseléshez, amit szerencsére a játék nem visz túlzásba, így nem csak áskálódásról van szó. Aki egy kicsit vissza akar menni a misztikusabb hangulathoz, annak viszont szíve joga, ezzel a mágiarendszerrel, könnyen megtehető, csak a Turing elmélettel kapcsolatos magyarázatokat kell kihagyni. Akkor inkább misztikus, mint technikai a mágia. [Lovecraft történeteiben is vannak furcsa mágikus gépezetek, amiket vagy őrült tudósok találnak fel, vagy idegen fajok hozzák a Földre, az akkori emberek viszont mivel nem tudják, miről van szó, mágiaként kezelik őket. Ahogy az isteneket és lényeket is „Alien Gods”-nak említik a mítoszban [Idegen, Földönkívüli Istenek] és ez a szemlélet teljesen kimaradt eddig, itt viszont a Laundry teljesen mítoszhű.]

A könyv meglehetősen részletes és szép kidolgozású, mind formára, mind tartalomra és ez ott számít amikor először ül le a csapat játszani vele. Rengeteg lehetőséget sorol föl és millió kalandötlettel szolgál, nomeg egy beépített kalandgenerátorral, ha a mesélő véletlenül kifogyna az ötletekből, mindezt úgy oldva meg, hogy elmaradjon a sablon DnD labirintus, ürítsd ki érzés. Ha valaki az átlagnál olvasottabb [és a Cthulhu játékosok zöme az] pillanatok alatt el lehet kezdeni bármelyik kampányt úgy, hogy a generátor kapcsolódó kalandok tömkelegével szolgál, amik függetlenül is, de a kampányban is megállják a helyüket. Ez, együtt a három kidolgozott modullal, amik a játék alaphangulatához adnak ízelítőt.

Cthulhu véleményeÖsszességében a Laundry egy olyan rég vár kiegészítőhalmaz, amit egyik „A KM lusta utánanézni a dolgoknak” stílusú kiegészítő sem tudott nyújtani. A maga mértékkel adagolt fekete humorával pedig egy kellemes, friss, modern vonulatot visz a játékba, anélkül, hogy henteléssé, X-Akták másolattá, vagy Paranoiává változtatná az egészet. Aki kipróbálja, jogosan mondhatja azt, hogy végre valami, ami élettel tölti el ezt az élő fosszíliát, aki arra szánja el magát, hogy megveszi, joggal mondhatja: megérte. Szép munka volt Cubicle 7!


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Bejelentkezés

Kereső