Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive

Vannak játékosok, akik esküdöznek, hogy ők aztán nem táposok. Csak éppen olyan rendszerre van igényük, ahol jól működő erős buildek lehetnek. Ha 14 feletti érték kap csak módosítót, akkor a rendszer hiába beszél 10-es átlagról, ők ezt akár 8-13ként is említik, és úgy gondolják az átlagos pont osztás során nekik jöjjön ki a 13as átlag. De lehessen arról is beszélni, hogy "még a 8 is átlagos, nehogymár ne sikerüljön vele megcsinálni egy alap feladatot". Jól ismerjük a problémát. Lehet vitatkozni, mi volt előbb a tyúk vagy a tojás? A rendszer adott nekik előbb rossz támpontot, vagy ők kerestek előbb tápos karaktert. Esete vállogatja. De nem ártana egy kicsit szilárdabb alap.

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive

Te is voltál fiatal... Örök érv ez akkor, ha azt mondaná el valaki, hogy miért a Dungeon Crawl a menő. A gond az, hogy sokan nem Dungeon Crawl-lal kezdtek, pláne nem vérpisti módra. A másik gond az, hogy amit a vérpisti játékmód nyújt, azt a Diablo III is nyújta, csak jobban. Mi a fennéért kezdene el ő asztali szerepjátékot játszani? Közben viszont van egy szélesebb kör, akit nem lehet azzal vádolni, hogy ne tudna olvasni, hogy ne építene a fantáziájára, hogy ne lenne kreatív. Ők fórumon játszanak. És többségükben lányok. Egy lányt pedig balszerencsés lenne vérpistinek hívni. Még akkor is, ha úgy viselkedne. De legalábbis a felszínen, teljesen máshogy viselkedik.

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive

A jellemek és a kasztok kérdése az, ami a játékrendszerek kapcsán a legtöbb vitát kreálja. Sokan mindkét fogalmat elutasítják, mert látnak rájuk rossz és még rosszabb példát. De mi történik akkor, ha megpróbálunk egy jó példát adni? Mondjuk felejtsük el a "jó-rossz" tengely különböző verzióit, és a "karakter természetét kijátszva visszakapott akaraterő pont" öreg megoldásait. A kalandózó kór kapcsán beszéltünk az emberek jellemét őselemekhez kapcsoló elképzeléshez. Ha a világunkban az őselemek, ezek érzelmi megfelelője adott, a világban a lélek felépítése is erre épül, akkor kaphatunk egy egyszerű jellemet. Mondjuk 10 pontot elosztva a 4 őselem köztött. Pár viselkedésformát, és akár pár megkötést is az egyes jellem szintekhez kötve. Lőn csoda, valami új képet látunk. És nem kevés féle jellemet.

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive

Tudod milyen erős egy paraszt kránban? Fejből nem, de mintha a M.A.G.U.S. korai kiadásaiban lenne némi szó a parasztokról és egyéb tucat NJKról. De az igazság szerint ritkán fontos a paraszt harcértéke. És képzeld el a kráni virágkötő is pont ugyanígy működik. Hogy? Neked valaki olyan kránt mesélt, ahol az utolsó koldus is erősebb, sok más ország katonájánál? Ebben igaza is volt, meg nem is. Egy kráni tucat NJK legalább három dologban eltér egy átlagos ország NJKihoz képest. Ebből mindhárom dolog jelentősen befolyásolja az eredményeket egy harcban, de egyik sem befolyásolja azt, hogy milyen számokból indulnék ki.

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive

Ezek a fiatalok... Csak az MMO, az FRPG, semmi asztali szerepjáték. Úgy döntöttem megkérdeztem pár embert arról, hogy miért nem. A beszélgetések egy részéhez pedig az érintett MMORPGn belül kellett beszélgetnem, több féle nemzetiségű emberrel. Őszintén szólva volt pár váratlan nehézség. Az első játékos szívesebben mesélt volna arról, ékes mando'a nyelven, hogy az ő karaktere milyen játékokat játszik a kasziónókban és miért, mint a saját szerepjátékkal kapcsolatos szokásairól. Ezzel két gond van. A játékosnak össze kell dobnunk game card-ra, mert nincs 18 éves, szülei nem fizetik be, de a karaktere 30 év feletti. A másik, hogy a játékos időnként nyelvtan náci, no nem az angol anyanyelve kapcsán, de ugye sok játékos töri a mando'a nyelvet.

User Rating: 5 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar ActiveStar Active

Krán, Gorvik, stb. gonoszságáról vagy nem gonoszságáról lehet érdekes vitákat folytatni. Nyilván Krán kapcsán felmerül a kérdés, hogy akkor most kinek, mikori Krán képét nézzük. És a különbségek messzire mutatnak, és nem csak a látható különbségek a fontosak, hanem az okaik is. A szerepjátékok történetében örök téma a jellem. Vagy, hogy úgy mondjam a jellem és ami mögötte van. A jellem mögött egy értékrend van, amihez a jellemet is mérik. Ez az értékrend pedig tapasztalatokra épül, tudásra. Olyan tudásra, ami más egy Fantasy világban, mint a földön. Ugyanakkor az értékrend nem feltétlenül őszinte. Megannyi politikai rendszer állított fel értékrendet a saját céljait kiszolgálandó. Egy emiatt torz mércéhez mérni a dolgokat nehéz.

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive

A M.A.G.U.S. körüli jogi hercehurcák már azok körében is állandó témát jelentenek, akik évek óta nem játszanak a játékkal. Esetleg sosem játszottak. Tényleg ennyire fontos? Tényleg a M.A.G.U.S. körül egy-egy ember bűne lenne, hogy ennyire döglődik a hazai szerepjáték? Miért? A M.A.G.U.S.-on kívül nem lehet mással játszani? Nem lehet mást kipróbálni? Ha a M.A.G.U.S. körüli alakok egy részét nevezel minden jó elrontójának, akkor valójában te vagy a probléma. Te vagy az aki csak a M.A.G.U.S.-ban gondolkodik, nem nagyon adna esélyt sok más kiadványnak, se magyarnak, se külföldinek. Így pedig miattad is kicsi a piac, és miattad sem lehet sok izgalmas kiadványt kiadni. Ha pedig sok más alkotó, kiadó, stb. együtt felel azért, hogy nincs jó rendszer, akkor megegyzem: Bármely szerepjátékos írhatna rendszert. Az Amazon féle Print on Demand kiadásra önmagad is elő tudod készíteni. Lenne belőle papír könyv, PDF, minden amit akarsz. 

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive

Akasztják a hóhért. Más játékrendszerét mindig könnyű kritizálni, javítgatni, mint sajátot alkotni. De hogyan indulunk? Mondjuk néhány alapfelvetéssel és célkitűzéssel. Vannak ezek között magától értetődő dolgok is, például az, hogy a nagyobb érték a jobb (AD&Dben AC, THAC0, mentődobások kapcsán a kisebb volt a jobb). Vannak kevésbé magától értétődőek, mint az emberi tulajdonságok kapcsán a 20as maximum (nem 18 mint AD&Dben), a 10-es átlag. És kicsit meglepőek: Megadjuk a szórást is. Legyen mondjuk 2. Képesség próbát pedig 2 darab 10 oldalú kockával dobunk. Az első csavar viszont éppen itt jön.

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive

Figyelmeztetés: A cikk hosszú lesz és bonyolult. Elsősorban azoknak szól, akik szerepjáték rendszer fejlesztésével foglalkoznak, legalább hobbi szinten és kötődnek Ynev világához. Eme figyelmeztetés nem véltlenül volt itt olvasható. A játékos ugyanis joggal várja el azt tőled, mint alkotótól, hogy egy csomó mindennel ne kelljen foglalkoznia, mert azt te már megtetted helyette. Az ellenőrzést is, így valamilyen minőséget garantálsz. Nem lesz olyan játékrendszer amivel mindenki egyetért, de ha mindenki kéréseit, ötleteit össze akarod gyúrni, akkor cserében következetes sem leszel, és nem is tudsz egyenletes minőséget kreálni. A te feladatod figyelni a matekra, az összefüggésekre, és jópár apró koncepcióra, hogy a játékosnak ne kelljen. 

Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive

Sokminden változott az 1920-as évek óta és a legtöbb embernek eszébe sem jut, mit hozott el a légiközlekedés. Az akkori közlekedésben a leggyorsabb széles körben elérhető megoldás a vasút volt. Ez akár 130 km/h sebességre is képes volt, de az átlagos sebességek ennél lassabbak voltak. Igen, a motorsportok terén láttunk nagyobb sebességet, csak az ehhez megfelelő úthálózat ne volt általános, és mondjuk 1920-ban az autó nem volt tömegcikk. Az 1920-as években az sem volt magától értetődő, hogy valakit telefonon elérhetünk a megfelelő időben. Ugyanakkor a rádió működött, már ekkor is. Csak nehezen volt kódolható, és nem volt mindenkinél megfelelő rádió adó-vevő. Az óceánon való átkelés pedig heteket vett igénybe, így egy-egy igazán ritka művet megnézni egy könyvtárban sem volt triviális feladat. 

Subcategories

A Shadowrun egy a 21. század közepén játszódó Urban Fantasy / Cyberfantasy szerepjáték. Itt a rendszerrel kapcsolatos cikkeinket olvashatod. 

A M.A.G.U.S. szerepjátékkal kapcsolatos írásaink gyűjteménye. 

Az eredeti első kiadástól az Első Törvénykönyvig a M.A.G.U.S. rendszere - viszonylag - egységesnek mondható. Így itt az ehhez a kiadáshoz ajánlott írásainkat olvashatod. 

Amit az Új Törvénykönyv rendszeréhez ajánlunk...

Non profit házi kiegészítőt kiadni mindig is szabad volt a M.A.G.U.S.-hoz, a meglévő szövegre nagyban egyező alapkönyveknél viszont felmerült, ha az Új Törvénykönyvből emelünk át részeket ott másé a copyright, de sok esetben a szöveggek, képekkel és ki tudja mivel problémák lehetnek egy alapkönynél. A Delta Vision kíváncsian várta mik jönnek össze házi rendszerként, de ha "nem fogadják el, megy a kukába" alapon senki sem volt túl lelkes. Kudarc esetén legalább a saját oldalra kitehető legyen. Addig mondogattam, hogy a rendszer reform kiegészítő szintjén is megcsinálható, míg valaki felvetette: Akkor ne takarózzak az alapkönyv csinálás jogi kockázatával, hanem mutassam meg. Cikkekkel, modulárisan felépülő rendszert leíró kiegészítőkkel találkozhatsz majd itt. 

Az egyes fejezeteket egymás mögé téve, kinyomtatva, bekötve pedig egy alapkönyvvel lehetnél gazdagabb. 

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.