Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

 

Egy párszor már emlegettem a hiányosságokat és hibákat a rendszerrel és magával a játékkal kapcsolatban, ezen az oldalon inkább a javításra szeretnék kitérni, illetve azokra a módszerekre, amikkel én hidalom át a problémákat.

Első lépésben el szoktam venni belőle a fantasy gyakoriságot. Kerülnek ügyek bele bőven és ezek közé szórom el a mítoszt. Ha meg akarod ijeszteni az illetőt, akkor ijeszd meg rendesen. El kell altatni mindenféle gyanakvást. Lovecraft művei szárazok, csak az utolsó pillanatban derül ki valami szörnyű. Érdemes pár száraz ügyet belekeverni a dologba. Aki nem tudja hogyan tegye, az nézze végig az X-Akták sorozatot, vagy annak valamelyik évadát. Az ügyek nagy többsége sejtelmes, de a végén kiderül, hogy van tudományos magyarázat a dolgokra, csak iszonyatosan ritkák. A dolgok legyenek komplikáltak, nehezen kibogozhatóak. Algoritmusszerűen írd le, hogy kinek mikor mit kell csinálnia és mit tesz helyette, ha nem tudja végrehajtani. Írj egy krimi-forgatókönyvet. Ismerd a mítoszt és tegyél a történetbe dolgokat, amik emlékeztetnek rá, esetleg utalj rá halványan, de például a nagy öreg az legyen egy maffiafőnök, vagy a bandavezér nagyapja, a Holt Dolgok Könyve meg az, amibe a bérgyilkos vezeti az áldozatait. A spiritiszta az bűvész, a varázsló az kókler. A megelevenedő hulla igazából meg sem halt, vagy hasonmás személyesíti meg. Bizonyítsd be a játékosoknak, illetve hagyd, hogy bebizonyítsák maguknak, hogy ez egy száraz krimi lesz, körülbelül annyi természetfölöttivel, mint Sherlock Holmes kalandjai. Dolgozz föl megtörtént eseteket, és a játék végén azért érdekességként említsd meg, hogy ezek megtörténtek.

A dobások a failsafe szerepét szolgálják, magyarul a mikor a játékos elakad, vagy tényleg csak a szerencse a megmondhatója a dolgoknak, akkor dobass. Végezzék az agymunkát maguk. Írj meg mindent részletesen, akkor is ha az mondjuk 4 oldal amit egy könyvben megtalálnak. Itt se szerencse meg ötlet kell, meg tudás, meg könyvtárhasználat képzettség. Ha valamit NEHÉZ megtalálni, akkor dobass, egyébként ne. Hogy mi a nehéz, az relatív. Karakterenként bíráld el. Mindezt persze csak akkor, ha a karakterek teljesen rossz úton járnak és már a nyolcadik kerülőt teszik. A nyomok legyenek illeszkedőek, de mindegyik más módon illeszkedjen az előzőhöz, teljesen logikusan. [Hasonló dátum, a nap hasonló órája, vagy a nyomok hasonló jellege, netán megegyezése, a módszer hasonlósága, netán a szándékos elterelés hibája miatti utalás.] Kerüljön közéjük elég zavaró tényező is, amit ki kell szelektálni. Pár ilyen és az unalom garantált. Még akár panaszkodhatnak is, hogy ez nem Cthulhu, mert hol vannak a szörnyetegek, de ez volt a cél. Ha a játékosok türelme bírja, akkor dobj be még egy ilyesmit, de ebbe azért kerüljön már egy-két furcsa utalás, amivel nem tud a tudományos elme mit kezdeni. [A papírmunka azért még elkönyvelheti balfék vagy agybajos bűnözőként.] Ha jól fölvezetted akkor akár mélyvízbe vezetted a játékosokat, akár lassan bukkant elő valami szörnyű, a hatás garantált. Ezután megint dobj egy kockával, ennyi kaland fog száraz dolgokkal eltelni, mire megint valaminek a nyomára akadnak.

Lovecraft egy sötét, kilátástalan világról írt, amely inkább nem vesz tudomást bizonyos dolgokról. Egy olyan világról, amely a tősgyökeres számára is idegen. Ezért és Lovecraft önmaga által is bevallott rasszizmusa miatt lehet mindenféle alsóbbrendű fajtákról és idegenekről, bevándorlókról olvasni a műveiben. A rasszizmus ugyan nem szép dolog, de jelen van a világunkban. Bár ezt nem igazán ildomos kihangsúlyozni, mégis ha hirtelen a különböző embercsoportok elkezdenek bőrszín, vallás és nemzetiség alapján széthúzni, hirtelen megszűnik a karakterek körül a biztonság. [Ki hisz annak a zsarunak aki együttműködik az ilyen olyan feketékkel, mexikóiakkal, kínaiakkal, kelet európaiakkal… Ha meg nem működik együtt, akkor a csapat hull szét. Erre a dilemmára ajánlom a Wedding Gig c művet Stephen Kingtől. Ott sajnos rossz vége lett annak, hogy volt egy fekete karakter is a csapatban. Aki azt mondja, hogy nincs rasszizmus annak megemlíteném, hogy nem is egyszer hívtak már "f***ing polish"-nak.] Egy két ilyen elidegenítő részlet még inkább hozzátesz ahhoz, hogy a játékosok a hátuk közepére kívánják a világot. Keress meg minden apró lehetőséget, amitől a világ sötét lesz. [Az X-Akták sikeréhez az is nagyban hozzájárult, hogy szinte minden jelenetet borult ég alatt vagy esőben vettek föl.]

John Coulthart: Yog-SothotA másik lényeges pont az, hogy VÁLTOZTASD MEG A FORMÁKAT. A csápos gumiruhába öltöztetett fickó nem rémisztő. AZ eltorzult formák nem őrületet, hanem maximum undort keltenek, főleg ha még nyáladznak is mellé. A Nagy Öregek azért választották ezeket a formákat, mert idegenek tőlünk. Egy rengeteg fizikai kiterjedéssel bíró univerzumban élnek, amiből mi három térdimenziót fogunk föl és egy negyediket, mint időt. Térben is, időben is limitáltan közlekedünk, míg ők nem. A formák sokszor csak 4 dimenziós vetületei annak, amilyenek az istenek teljes valójukban tizen-x kiterjedésben. [Ez főleg Yog-Sothot és Shub Niggurath esetében föltűnő, mert az egyik furcsa gömbök formájában jelenik meg, míg a másik meg csak valami köd.] 4 térkiterjedéső gömb vetületeSzándékosan írok kiterjedést, ugyanis a dimenziót mostanában mindenki összekeveri a párhuzamos világgal. Az istenek baljós jelentlétekként, vagy igazán idegen dolgokként jelennek meg. A formákat azért veszik föl és azért úgy veszik föl ahogy, mert nem ismerik a világot, de próbálnak hasonulni hozzá. Amelyik ismeri [lásd Nyarlathotep] annak teljesen emberi formája is van és teljesen otthonosan mozog az emberek között. Ővele például lépten-nyomon össze lehet futni. Az emberiség Sátán néven ismeri. [Stephen King Hasznos holmik c. regényében Leland Gaunt néven olvashatunk róla.] Olvass el mindent, amit össze tudsz szedni ezekről a lényekről és inkább a jellegüket igyekezz megragadni. Ritkán hagyják ott azt a világot, ahol korlát nem állja útjukat csak azért, hogy néhány légypiszkot megegyenek. Az embereket pedig nem megenni szokásuk. Amelyik mégis ilyen kevés energiát akarna elfogyasztani, az is inkább azt célozza meg, amitől ember az ember és nyomtalanul elveszi belőle. Más lények inkább csak változtatnak rajta. [Például Stephen King Állattemető c művében Wendigoval mítoszos nevén Ithaqua-val találkozik egy Louis Creed nevű orvos. A végeredmény katasztrofális és a végére megőrül szegény fickó, de nem úgy, ahogy a szerepjáték javasolja.]

Az őrület és az emberidegen gondolatok fontos részét képviselik a játéknak, de elmeroppantó rettenet helyett inkább furcsa vágyakat, idegen gondolatokat, érthetetlen következtetéseket, megmagyarázhatatlan vegyes érzelmeket használj a megjelenítésükre. Amikor a karakter megijed, bepánikol, stb, akkor vonj rendesen épelmét, mert aki fél, nem racionális. Ebből a karakter gyorsan gyógyul. Hosszabb távon kifejlődhet paranoia, túlérzékenység, amnézia, de még ezek is viszonylag könnyen kezelhetők. Amikor a karakter NAGYON SOKSZOR találkozik az idegennel, akkor alkalmazz maradandó károsodást. Pont elég, ha a karakterek paranoidok, idegesek,fölöslegesen izgulnak. Nem kell összetörni őket okkal, ok nélkül. Legyenek idegroncsok, a harctéri ideg kerülgesse őket, de ne legyenek nyomorékok. Az igazi őrület akkor fog jelentkezni, amikor valami olyasminek jelenik meg az „áldásos” hatása, aminek még léteznie sem volna szabad a mi kis 4 dimenziós világunkban. Nyarlathotep például nagyon szívesen osztogatja az áldást annak is aki kéri, annak is aki nem, pusztán szórakozásból.


Arabella a Fehér Féreg gazdájaAmiben a játék, az ember akarja vagy nem, de mindenképpen nagyon erős, az a narratív vonal. Igazából a mesélő akár úgy is mesélhetne, hogy a játékosok nem szólnak közbe. Csak a leglogikusabb lépéseket választva és időnként az eredeti rendszerben megdobva a dobásokat, tipikus lovecraft-i sztorit tudna összehozni a dologból. A történetet, a hangulatot a mesélőnek NAGYON ki kell hangsúlyoznia. Itt nem elég bevágni azt hogy: „Látsz két yuan-ti-t akik épp zombikat teremtenek.” [Bocs, srácok, de Lovecraft megelőzte az ADnD-t és még 1928-ban írt bizonyos félig kígyószerű emberekről, meg egy kígyóistenről, akit imádnak. A történet ötletgazdája Zealia Bishop, aki Lovecraftnak fizetett azért, hogy történet készüljön az elképzelésből. Nem volnék meglepve, ha az ötlet Bram Stoker: The Lair of the White Worm c. regényéből származna. Ott is egy nagy kígyóról van szó és egy hölgyről akit valamiért kígyónak azonosít minden élőlény.]

Egy Keepernek KÖTELEZŐ az olvasottság. Ezt fölösleges a Chaosiumra fogni. Hacsak nem gyári modulokat akarsz fölolvasni, mindenképpen szükséged lesz. Innen jön a szókincs, a rengeteg leírási mód, és az ötletek közül számtalan. Mire végigrágod magad a Lovecraft összesen egy értelmezővel [nem a kézivel hanem a NAGY szótárral], utána mondjuk a Stephen King összesen, addigra összeszedsz akkora magabiztosságot, hogy nyugodtan belefogj egy olyan kalandba, amit a mesterek írtak. [Nem plágiumra biztatok, de Lovecraft kijelentette, hogy bárki szabadon használhatja a mítoszt és a műveit forrásként, hogy összefüggő legyen az egész univerzum, amit az írótársaival megálmodott. Ezért olyan nagy és részletes a mítosz. Ezért találni vagy ezer Nagy Öreget vagy annak valamilyen származékát. Ezért nem perelte még be Stephen Kinget senki sem plágiumért, ugyanis sok története akkor íródott, amikor még perelhettek volna.] Mielőtt bármit is lemesélnél, nézz utána a legapróbb részletnek is. Nyomozós játékról van szó, ahol az ördög a részletekben lakozik. Itt a dolog akár szó szerint is érthető.

Leírásoknál legyél részletes, naturalisztikus. Ha helyszínt írsz le, magadban menj végig mind az öt érzéken. A dolgoknak legyen tömegük, textúrájuk [érdes, csúszós, sima, stb.]. A környezet ellenségessége itt is nyilvánuljon meg. Amikor megfogja a karakter a söprűt, álljon bele egy szálka a kezébe. A plafonról jöhet egy jéghideg vízcsöpp, ami pont valakinek a nyakában landol. Apró bosszúságok, de ezek is számítanak, ha nem túlozzuk el. A mászás lehorzsolja a bőrt, károsítja az öltözetet, a fizikai aktivitás pedig NAGYON nehéz nem erre kitalált öltözetben. [Még egy gyönyörű nő sem mászik estélyiben meg tűsarkúban, futni pedig lehetetlen. Ne próbáld ki, mert a bokád töröd.] Hosszú utazás, sérülések és kutakodás-nyomozás után a karakterek megjelenése nem a legjobb. Ideiglenesen vond csak a megjelenéseket. A világ legjóképűbb férfija sem merne egy nő elé állni 2 óra edzés után, nem beszélve arról, amikor vér, sár és nyálka borítja, foltokban szakadozik le róla a ruha és bűzlik, mint egy bakkecske. Legyen hőmérséklet, légáramlás, szagok, fények. Az erőszakos dolgokat is ugyanígy kell megjeleníteni. A Cthulhu nem kisiskolásoknak készült. Itt nem elég 5 HP sebről beszélni. A halál szörnyű, a karakter által elkövetett gyilkosság még szörnyűbb. A sérüléseket is írd le, idézd föl a játékosban, hogy mit érzett akkor, amikor enyhén megsérült és mondd el neki a különbséget. Biztos, hogy föl fog szisszenni, amikor rájön, hogy mennyiben különbözik az, ha valakinek fölhasítják az alkarját attól, amikor ő elvágta az ujját. [Ilyesmihez nyugodtan előkaphatod magadnak az összes aktuális Hostel jellegű vérözönről szóló gore filmet. Lesz elég realisztikus-naturalisztikus seb és sérülés, amit leírj.] A játékosok éljék meg a sérüléseket. Kétszer sem biztos, hogy harcba akarnak majd bocsátkozni. Gondolj csak bele, még egy macskakarmolástól is fölszisszennél vagy káromkodnál. [Pedig csak azt kaptad, ami a „macska-díjcsomagban” alapból is benne volt. Egy erre alkalmatlan eszközzel, amit mászásra és a préda rögzítésére alakítottak ki, kaptál egy figyelmeztetést, amit egy macska föl sem venne, mert a bundája megfog.] Ugyanez áll a természetfölöttire. A változásokat tárgyilagosan írd le, hagyd, hogy a játékosok reagáljanak rájuk. Nézz utána annak, hogy mit mondanak erről a beszámolók. A kísértetek jelenléte hideget hoz, olyan érzést, mintha figyelnének, hangokat amiknek eredete tisztázatlan, árnyékokat, amelyeknek nincs forrásuk. [Ennek a forrása Egyiptom, az árnyék a lélek része, de erről majd bővebben is fogok írni másutt.]

Síró lappantyú [Caprimulgus vociferus]Reagáljanak az állatok is. Pont ezért említettem a macskát. Lovecraft említi a varangyokat és a kecskefejőket [madár; whippoorwill, magyarul síró lappantyú], de te legyél kreatív, másra reagál a bagoly, a denevér, a patkány, a kutya vagy a békák. A kutyáról egyébként külön is meg fogok majd emlékezni. vedd elő az összes ilyen jellegű ismeretet, amit össze tudsz szedni. Olvass utána a paranormális eseményeknek. Használd az aktuális információkat ehhez, "szemtanúk" beszámolóit, minden ilyesmit. A játékos főleg azokkal lesz tisztában, azok hatnak majd neki valószerűen.

A következő lépés a suspension of disbelief megtartására irányul. Lovecraft és követői egy modern világról írtak, amiben az események a valósághoz köthetők. Jogosan fog az olvasó hamarabb megijedni egy olyan történeten, ami akár vele is megeshetne. Ha egy kicsit babonás akkor még hajlamosabb is hinni annak amit olvas. A legtöbb történet vagy semleges korban helyezhető el, vagy abban a korban amikor az olvasó is élt. Ezek a hihetetlenebbek, ugyanis egy magyarnak körülbelül annyit jelent a '20-30-as évek Amerikája, hogy szesztilalom, szeszcsempészet, Thompson géppisztoly, meg fedora kalapos gengszterek. Egyeseknek beugrik a film noir is. Ez mind szép és jó, de ennyi erővel egy kastélyban élő ezeréves erdélyi vámpírról is mesélhetünk, az még közelebb is van és a magyar mindjárt Vlad Tepeshez vagy Báthoryhoz köti. A környezet viszont még mindig hihetetlen. A játékos nem valószínű, hogy túl sok gótikus kastélyban fordult meg. Ha a szellemiséget figyelembe vesszük, akkor kicsit utánanézve kiderül, hogy Drakula Segesváron született egy jelentéktelennek tűnő házban. Most étterem működik ott, de miért ne lehetne a hely mondjuk nyughelye egy másik vámpírnak? Netán az eredetinek? Lovecraft is írt vámpírtörténetet The Shunned House címmel egy létező lakcímről [Rhode Island, Providence, 135 Benefit street]. Ugyanezt miért ne játszhatnánk el mi is? Aktualizált helyszínnel és korszakkal mondjuk akár a segesvári étterem vagy a csejtei Báthory kastély is szolgálhat helyszínül. A legenda adott. [Még a Diablo 2-ben is benne van Báthory Erzsébet legendája, Act 1-ben a Countess néven szerepel a hölgy és egy főellenség.] Ezzel a lépéssel kapcsolatban javaslom a Candyman c filmről szóló Clive Barker interjút. A babonák és legendák nem csak fantasyban vagy a középkorban találhatók meg, most urban legendeknek hívják őket és sok mögött valós esetek állnak és az ember ősi félelmei egy modern környezetbe kivetítve.

A Call of Cthulhu rendszere hagy némi kívánnivalót maga után, de kötetlensége miatt [rossz nyelvek szerint kidolgozatlansága miatt] egy kis fantáziával mindenki kialakíthatja a saját ízlésének megfelelő játékot belőle, híven a rendszer és a műfaj hagyományaihoz. Hála a rendszer és a műfaj plaszticitásának mindenki azzal szembesülhet amitől igazán retteg. A Vampire bizonyos problémái persze itt is jelentkeznek [egyéni vagy csapatos kaland, ha csapatos, hogyan mutatkozik meg benne az egyéni vonal], de egy kis logikával, belátással könnyen orvosolhatók. A horror, főleg a pszicho horror eléggé hálátlan műfaj, ha a filmre vagy a rádióra gondolunk, mint médiumra, a szerepjáték viszont mentes ezektől a korlátoktól. Ezen keresztül minden átmegy aminek át kell mennie, hosszas fejtegetések, látványtervek nélkül is. Az emberi fantázia határtalan és ha a hihetőség adott, szívesen foltozza be a lyukakat azzal, amitől mindig is rettegett. Erre alapoz a horror mint műfaj és erre alapozott Lovecraft is és Stephen King is, mint ahogy rengeteg követőjük, bármilyen médiumról is legyen szó. Ha most kérdeznél meg arról, hogy megvedd-e a Call of Cthulhu-t, ha csak most ismerkedsz vele, még mindig óva intelek tőle, de ha átgondoltad és szereted a műfajt, akkor megéri beinvesztálni ebbe is és az irodalmi forrásokba is [ha szereted, akkor bizonyára már régen megtetted]. Megjegyzésként viszont hozzátennék még annyit a dologhoz, hogy bár a név egy adott korszakot és egy adott írót/világot tükröz, legyen szó bármilyen játékról is, Lovecraftnak köszönhetően nincs olyan hely ahová ne tudnánk beilleszteni egy kósza Nagy Öreget, akár csak alaptalan babona képében is, amitől lehet rettegni. Bármilyen rendszer alatt bármilyen környezetben játszhatunk Cthulhut.

Yog-Sothot képét John Culthart készítette, a többi Nagy Öregről pedig itt találhatunk hasonlóan hangulatos képeket:
http://www.johncoulthart.com/haunter/haunter.html

Comments on Cthulhu Hívása - Hogy is volt azzal a Csápos Rettenettel?

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.