User Rating: 5 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar ActiveStar Active
 

Article Index

Képességpróba feljavítva

Eredetileg egyszerűen foglaltam össze ezt a módosítást: "A képességpróbát nem a 10 feletti rész alá dobjuk K10zel, hanem ateljes képesség alá 2K10zel. Így egy átlagembernek (10-11es képesség) is esélye van az átlagos képességpróbákon, és a játékosok is kevésbé érzik alacsonynak az 12-13as, valójában átlag feletti, képességeket. A megoldás a rendszer és a világ összhangját javítja, és bár kicsit gyengít a mérgeken, betegségeken, ez nem is baj. Így ugyanis az átlagembernek is elfogadható esélye van egy átlagos, nem túl vészes betegség ellen. Eddig ez nem így volt, és nem volt túl hősies az sem, hogy a kalandozók jobban félhettek egy megfázástól, mint egy tucat orktól." 

A megfogalmazás kapcsán viszont hamar csalódnom kellett, egy informatikusnak készülő egyetemi hallgaató hamar hozzászólt: "de nem tudom, hogy a 2K10 jó megoldás-e. Ennek az eloszlása az összes 55 féle lehetőségből:" Őszintén szólva meglepett, hogy a lehetőségeket van aki itt 55 féle lehetőségről beszél. Egy szerepjátékos, egyetemista, informatikus, akit annyira nem érdekel az egész, hogy megnézze, egy kockadobás kapcsán a valószínűségeket? Mint kiderült, az 55 lehetséges eset úgy jött ki a számára, hogy abból indult ki, hogy "ugye a kockák sorrendje nem számít." De az sem számít a 2k10-nél, hogy a 4 az 2+2 vagy 1+3 vagy 3+1... Szóval nem gondolta át az alapokat sem. Így pedig nehezen becsülné meg azt, hogy mennyi esélye van egy adott sebzésnek megölni valakit (ott is több kocka van).

Hiába beszélnénk a természetes eloszlásról, ha az alap matek fogalmak nincsenek meg. Sok esetben a szerepjáték az "egyetemista geek közösség" körében terjedt el, azok közül pedig sokan rutinból deriválnának, integrálnának és könnyen becsülnék meg a valószínűségeket. Ma már van aki azt mondja, sokak számára a százalék számítás is nehéz, és nehéz különbséget tenni sok valószínűség között. Így a 2k10 kapcsán egy kis táblázattal kedveskedem nektek. Az első oszlopban látjátok, hogy milyen "értékről" van szó. Utána a "lehetősségek" oszlop mondja meg, hogy hogyan is tudunk pontosan annyit dobni. Az "esély" oszlop mondja meg, mennyi az esélye, hogy pont ennyit dobjunk. A siker esély pedig annak az esélyét, hogy ennyit vagy kevesebbet dobjunk (sikeres legyen a próba).

ÉrtékLehetőségekEsély%Siker esély %
2 1 1 1% 1%
3 1 2, 2 1 2% 3%
4 1 3, 2 2, 3 1 3% 6%
5 1 4, 2 3, 3 2, 4 1 4% 10%
6 1 5, 2 4, 3 3, 4 2, 5 1 5% 15%
7 1 6, 2 5, 3 4, 4 3, 5 2, 6 1 6% 21%
8 1 7, 2 6, 3 5, 4 4, 5 3, 6 2, 7 1 7% 28%
9 1 8, 2 7, 3 6, 4 5, 5 4, 6 3, 7 2, 8 1 8% 36%
10 1 9, 2 8, 3 7, 4 6, 5 5, 6 4, 7 3, 8 2, 9 1 9% 45%
11 1 0, 2 9, 3 8, 4 7, 5 6, 6 5, 7 4, 8 3, 9 2, 0 1 10% 55%
12 2 0, 3 9, 4 8, 5 7, 6 6, 7 5, 8 4, 9 3, 0 2 9% 64%
13 3 0, 4 9, 5 8, 6 7, 7 6, 8 5, 9 4, 0 3 8% 72%
14 4 0, 5 9, 6 8, 7 7, 8 6, 9 5, 0 4 7% 79%
15 5 0, 6 9, 7 8, 8 7, 9 6, 0 5 6% 85%
16 6 0, 7 9, 8 8, 9 7, 0 6  5% 90%
17 7 0, 8 9, 9 8, 0 7 4% 94%
18 8 0, 9 9, 0 8 3% 97%
19 9 0, 0 9 2% 99%
20 0 0 1% 100%

A táblázat lehetőségek oszlopa egy szép grafikont rajzol, és igen a 0 mint általában a k10 dobásnál itt is 10-et jelent. Így érdekes ez a megoszlás, és ha M.A.G.U.S. reformban gondolkodnék, bizony szintén sokban építenék a 2K10-re. És nem is a baloldali grafikon miatt. Hanem mert nézzük csak meg, hogy a siker esélye hogy változik? Na az ott egy szebb eredmény. Hogy miért? A számokat látod, nézzünk most egy kis vizualizációt és hamar látni fogod miért fontos mindez.

chartHa megnézed egy kicsit az ábrát, jól látsz egy szép ívet, és ezt az ív az amit sok esetben igazán szépnek érzem. Elsősorban azt, hogy eleinte lassan nőnek az esélyek, majd gyorsan, majd újra lassan. A képességpróbánál ezzel nem csak azt oldjuk meg, hogy az átlagembernek esélye legyen a próbákon... Hanem azt is, hogy az átlag környékén könnyen el tudod dönteni ki az aki átlagon felüli erejű, ki az átlagnál szebb. Ez nem nehéz.

Mint a többi szép nagy lépcsőfok kapcsán is meg tudod mondani, kinél tippelnél 14 feletti képességet. De az extrém magas értékek egymástól való elkülönítésére sokszor jó zsűri, sok szakember kell többnyire. És az extrém alacsony kapcsán is ez a helyzet. Ezek a lépcsők természetesek. Persze ez azzal is összefügg, mit látunk gyakran, milyen összehasonlítások rögzülnek bennünk, így könnyű azt mondani, hogy a várt kép természetes, és kicsit összefügg a természetes eloszlással. 

A magas értékek mellett persze a játékos karakterek nem fognak bénázni, és az alacsony érték is kicsit karakteresebbé teszi őket, de az erős emberek közötti vetélkedés már nem lesz lefutott, izgalmasabb lesz. Ez érzésem szerint fontos, és előnyös helyzet. Sokszor lehet ennek örülni, mert jobbá teszi a játékot, még akkor is, ha a magas értékek mellett ritka lesz a látványosan bénázó karakter. A játék egyszerre lesz életszerűbb és izgalmas.

De van egy másik szempont is. Ez pedig egy kicsit a fejlődés dinamikájára épül. Legyen szó edzésről: Eleinte nehéz edzeni annak, aki előtte keveset mozgott, így nagyon lassan fejlődik. Majd könnyebb lesz ahogy megszokjuk az edzést, és végül a határokhoz közelítve megint nehezebb. Itt ismét hasonló görbét várnánk el. Jól ismert jelenség ez. 

Ez a görbe persze nem csak ilyen téren kerülhet elő, hanem máshol is a fejlődésnél. Lehet vele foglalkozni, és még elő is fog kerülni sokszor ez a görbe. 


You don`t have permission to comment here!

Comments on Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink

Be the first to comment
Please login to comment

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.