Vannak játékosok, akik esküdöznek, hogy ők aztán nem táposok. Csak éppen olyan rendszerre van igényük, ahol jól működő erős buildek lehetnek. Ha 14 feletti érték kap csak módosítót, akkor a rendszer hiába beszél 10-es átlagról, ők ezt akár 8-13ként is említik, és úgy gondolják az átlagos pont osztás során nekik jöjjön ki a 13as átlag. De lehessen arról is beszélni, hogy "még a 8 is átlagos, nehogymár ne sikerüljön vele megcsinálni egy alap feladatot". Jól ismerjük a problémát. Lehet vitatkozni, mi volt előbb a tyúk vagy a tojás? A rendszer adott nekik előbb rossz támpontot, vagy ők kerestek előbb tápos karaktert. Esete vállogatja. De nem ártana egy kicsit szilárdabb alap.
"Az óriásnak hátránya az, hogy sok helyen nem fér el, sok helyen nem állnak szóba vele." De ha van a csapatban, akkor a KM úgy mesél, hogy az első ne jelenjen meg. Ha pedig a szociális helyzetekhez egy játékos nem tud hozzászólni, jöjjön mielőbb az ami működik. A harc, ahol az erő, a sok életerőpont, stb. azonnal működni kezd. Az elméletileg létező hátrányok és egyensúly a gyakorlatban már kikerül a képből.
Hogy? A varázslóiskola megkövetelné a sikeres történelem vizsgát, mielőtt varázsolni tanulnánk? Legyen hát olyan szabad pontrendszer, ahol ezt nem kell felvenni. Ha szerepjátékról van szó, akkor a varázsló úgyis akkor lesz egyensúlyban, ha az iskolat megkötéseit is kijátssza, viselkedésben, jellemben, és minden ott elvárt, de a játékban haszontalan képzettséget is felvesz. Ebből ugye ő a karakter életének fordulataira hivatkozva mindkettőből kibújik, így máris jelentős előnyre tud szert tenni. Milyen jó, hogy az ettől való eltérésnek nincs számszerű hátránya. Még ha fel is tételezem, hogy ezeket a megkövetelt előnyöket nem akarja igazán használni, nem is vérpisti, akkor is 5-6 ponton rombolja a játékot, ha ennek a hozzáállásnak teret engedsz. Ha viszont nem, akkor szinte biztosan jönni fog a sírás - rívás, hogy nem elég szabad a rendszer.
De alapvetően a karakter alkotás módjánál alapvetően több féle megoldás is létezik, nem csupán az a kettő amiről beszélnek. Nézzük meg milyen módszereket ismerünk a karakterek képességeinek meghatározása:
Dobás
Jól ismert metódus. A játékosnak nem sok szabadságot ad, sokszor kasztrendszerrel, stb. állítják párba. Hagyományos, de okkal nem szereti mindenki, és a legtöbb előnyét is meg lehet valósítani máshogy. Nem nehéz. Ugyanakkor fontos, hogy a dobásnak is több féle módja van. A M.A.G.U.S. esetében a kaszt függő kidobás gondoskodik arról, hogy az elképzelt hivatás életképes képviselője lehessen a karakterünk. AD&Dben volt arra is lehetőség, hogy az egyes kidobott értékeket utólag rendeljük hozzá egy-egy tulajdonsághoz. Az "egy-egy dobás által teljesen tönkretett karakter" mítosza sok esetben nem igaz, ha az értékeket helyesen értékeljük. De az elképzeléseinknek megfelelő karakterrel való életút játékra nem ideális.De ezt a hibát is könnyű áthidalni: Sok karaktert dobunk ki, és az elképzelt előtörténetet a megfelelő dobott értékekkel állítjuk párba. Ezzel játszunk. Ha egy karakter elsőre nem jön ki, kijöhet másodjára. Egy olyan karaktert ami csak ritkán és nehezen jön ki, amihez hasonló is nehezen pótolható viszont jobban féltünk, így a karakterek reális veszélyérzetét jobban játsszuk ki. A megoldás a véletlent is szimulálja, és ezen kívül egy kis támpontot ad azoknak a játékkosoknak akiknek nincs sok ötletük. Gyors, és nem túl számolás igényes.
Fix pontosztás
Ismét elég jól ismert metódus, jól ismert korlátokkal. Ha valami ma nem jön össze, akkor holnap sem fog kijönni ugyanannyi pontból. Így sok életszerű és jó karakter koncepciót ez a megoldás valóban végleg hazavág. Ebben máris rosszabb még az alap kidobásnál is. Cserében vannak tápos buildek. Ami egyszer kijött, az másodszor is kijön, így kevésbé félti a játékos a karaktert. A kezdőnek nem túl jó támpont, nem ad ötleteket a karakterhez. Ellenben cserében számítás és időigénye magasabb. Viszont sok nem túl érdekes koncepció mindig kijön belőle, nem kell sosem váratlan akadállyal is megküzdeni, nincsenek a véletlen miatt rosszabb tulajdonságok amik színesíthetnék a játékot.Tény az, hogy aki erős karaktert akar, az a tanácsok alapján összehozott, bármikor újraalkotható build, és sok erre épülő karakter kapcsán örül az ilyen rendszernek, és nem látja úgy, hogy túl sok szabály vagy a véletlen közbeszólt a terveinek. Ez számukra pozitívum, és képesek hosszú időn át panaszkoni akár dobásra, akár más megoldásra, ha a buildek eltűnnek. Így velük szemben jó, politikus döntés a pontosztás használata. A megoldás többnyire nem csak a tulajdonságokra terjed ki.
Változó pontosztás
Nem egy alkotó vetette fel azt, hogy ami jó egy féle csapat koncepció esetén elosztható pont mennyiségnek, az más esetben nem jó. Lőn csoda, eltérő pontmennyiségek, eltérő táblázatok lehetnek a különböző helyzetekre. Ellenben sok olyan karakter van aki "két kategória közé szorulna", egyik esetben túl kevés a pont, másik esetben túl sok. A tápos buildek, nehézségek is maradnak. A Shadowrun 3. kiadása esetében ezek az értékek szerencsére csak ajánlott értékek, és nem kell teljes pontosággal számolni. Ráadásul sok olyan viszonylag egyszerűbb előny / hátrány van, ami kevésbé befolyásolja a karaktert. Mondjuk egy-egy kapcsolat.A pontosztásos rendszerek számos korlátját úgy-ahogy javították. Cserében viszont nem triviális előre megalkotni a karaktereket, hiszen nem tudod, hogyy hány pontból kell gazdálkodni. Így pedig a karakteralkotás időigénye sok esetben a játékidő rovására mehet. Persze idegenekkel sokan egy standart "átlagos értéket" választanak. A pontosztás sok más hátránya (buildek, kevésbé értékes karakterek) viszont megmaradnak.
Többféle pont
Pontosztás esetében hamar előjöttek egyszerű megoldások: "Azt vedd fel karakter alkotáskor amit később nem tudsz, vagy drágán. Ami gyorsan fejlődik azt ne vedd fel. A karaktered kevés képzettségére a tapasztalatlan, a világtól elzárt helyen képzett és hasonló jelzők segítenek magyarázatot találni. Az elején játssz úgy vele, hogy a kaland az új dologok visszonylag biztonságos felfedezéséről szóljon. Máris adott az erős karakter." A fejlesztők pedig úgy döntöttek, ez nem jó így. Legyen külön pont a tulajdonságra, hivatás részét képező szakértelmekre, hobbikra... De a tulajdonságokon belül is lehetnek kategóriák. Sok mindent elosztanak.A pontosztás előnyei, hátrányai látszólag maradnak. Csak sok esetben még kevesebb féle karakter jön ki. Ha pedig nem jön ki, nem is fog kijönni. Ismét van ahol lehet trükközni. Például nyelvekkel, pár apróssággal Shadowrun esetében. Van ahol az egyensúlyra hivatkozva nem. Aztán a beígért egyensúly már azért sem jön létre, mert a rendszer tervezői nem tudták, melyik képzettség, képesség hányszor lesz igen hasznos a kalandban amit játszunk. Ugyanis a kaland tartalmát ők sem ismeték előre a rendszer megalkotásakot.
Prioritásos
Shadowruntól Storytellerig. Mondd meg miben erős a karakter, és eszerint lesz többféle elosztható pontod. Az eddigi pontosztásos rendszerek számos hibáját próbálták kiküszöbölni. A rendszer viszont még bonyolultabb, és még nehezebb az is, hogy minden pont, és minden prioritás elosztás stimmeljen az elképzelt karakterkhez. Az ötlet eleinte jó volt, de hamar kiderült, sokminden nem jön ki. Utána vagy változtattak rajta, vagy nem. Igen: A Shadowrun esetében lett egy másmilyen pontosztás. A Vampire kapcsán pedig megjelent a kor. Valami amit megvettél pár pontért, és többször annyi pontot adott.Persze sok jó karakter azóta sem jön ki. Ha ismert emberekre mutatok, ottani skálára, akkor jön a választ: A World of Darkness nem a föld. Ha sok ottani ötletre épülne hangulatos előtörténet? Nem jön ki, de ne feledjük a rendszer a földi realitásból indult ki, ami kicsit más ahhoz beszéljünk a mesélővel. Nagyon kevés olyan mesélő van aki azt mondja ő meg tud valósítani karakterekt és kezelni is tudja. Még kevesebb akinek sikerül is. De sok olyan fanboy van, akinél bármelyik kiadást is választod, az a korlát csak abban van, a másik működik. Aztán az arra jelllemző korlátnál is lesz ugyanazt. És végig lehet menni minden. Aki viszont a pontokat úgy-ahogy elosztja, nem zavarja a kicsit egy dimenziós karakter, az gond nélkül működik a játékban. És ha el is hiszi, hogy ezzel ő mennyire a minőségi szerepjátékra megy el, kap pár forrásművet akkor mindenhol védi ezt az irányt.
Testreszabás
Példának mondhatnám a Shadowrun archetípusokat. De sokkal fontossabb az, hogy a legtöbb ingyenes bemutató csomagban példakarakterek vannak. Ha ezeknek akad pár választható tulajdonsága, tárgya, stb. akkor kapunk egy olyan rendszert, amiben alig pár féle karakter működik... De a rendszer gyors, jó támpontot ad, az egyensúly is jobban megoldható. Egy valamire való új rendszer kapcsán előny az, ha vannak a játék gyors kipróbálását lehetővé tévő készletek, azok esetében pedig ez a karakteralkotási mód választható. Ha a rendszer elbírja nem árt, ha pár ilyen opció a tulajdonságokat is módosítja.A fenti kis táblát végig lapozza elég sok elterjedt metódust látunk. Ezek jelentős részének jól ismertek az előnyei, hátrányai. És az is jól látható, hogy egyik rendszer sem ideális, és egyik sem garantál sem egyensúlyt, sem olyan karakter alkotási szabadságot amibe minden világhű karakter beleférne. Ha ezek többsége inkább akadályt jelent, miért választaná bárki is az adott rendszert a freeform helyett? Meg merném jegyezni, hogy a mai legtöbb kezdő szerepjátékos fórumon és játékrendszer nélkül kezd el játszani. Más részük MMOval, CRPGkkel. Az, hogy azt állítjuk, X másik rendszernél jobbak vagyunk semmit nem mond nekik. Azoknál a játékoknál kell jobbnak lenniük amiket játszanak. És a fent említett hátrányok, akadályok akár el is riaszthatják a kezdőket. De nézzük meg mi minden jut még eszembe, a kevésbé ismert / elterjedt módszerek közül: