User Rating: 3 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

Sandbox, Safety rails és a kalandmester munkája

Az egész irány viszont a D&D esetében a "sandbox vs safety rails" kérdés címen ismert problémáról szól. A játékos aki szabad akár játék közben, akár karakteralkotáskor könnyen áthúzza a kalandmester számításait. Ha a karakternek saját céljai vannak, közel sem biztos, hogy követné azt az irányt amerre a kaland vezet. A cél az, hogy a karakterek bármikor ütőképes csapatot alkossanak, és végig tudjanak menni a kalandon. Ne legyen a klubban probléma. A rendszer feladata éppen, hogy nem a határtalan képzelet támogatása, élő, érző, gondolatokkal bíró karakterek kezelése (történetükkel, hátterükkel), hanem a szükséges biztonsági korlátok felállítása, hogy a határtalan képzelet ne húzza keresztül a DM számításait. A játékegyensúly, amit a játékosok oly sokszor a karakterek közötti egyensúlynak értelmeznek valójában a "csapatok közti egyensúly". Ha van egy 10. szintre írt kalandod, az többnyire jól működjön 10. szintű csapatnak. Ilyen egyszerű. Ebbe pedig nehezen férnek bele a döntések.

Ne feledjük: A Bioware játékai, és általában a legtöbb olyan történetközpontú játék, ahol fontos szerepe van később a döntéseinknek és szabadabban alakíthatjuk a karakterünk jellemét, viselkedését, döntéseit szigorúan single player. A D&D viszont egymás számára olykor ismeretlen emberek közös játékának indult, ahol cseppet sem lehetett egyértelmű az asztal mellett, hogy melyik karakter szempontjai érvényesüljenek. A döntések ennek a célközönségnek az igényeiből fakadnak, és a D&D története elmondja, miért pont ez a célközönség volt a fejlesztések középpontjában. Akik másra vágytak, azok jelentős része más játékok rajongói között kötött ki, így az elérhető fanbase-re építve is nehéz lett volna másfelé indulni.

A 4. kiadás ilyen szempontból olyan kényszerhelyzet felismeréséről szól, amivel azóta az 5. kiadás szakítani próbált, érzésem szerint leginkább sikertelenül. Meg merném jegyezni, hogy sok szempontból az asztali szerepjáték legnagyobb problémáját jelenti a "sandbox vs. safety rails" kérdése. Hiszen, ha a játékosok szabadon cselekedhetnek, akkor könnyen meglepik a kalandmestert, az eredeti elképzelése szerinti játék nem működik. Ha nem cselekedhetnek szabadon a játékosok, akkor viszont nem nyújt a játék sokkal több szabadságot, mint egy számítógépes szerepjáték. Sőt, az utóbbi kapcsán nem merül fel az sem, hogy "úgy kellene dönteni, hogy a csapat ne essen szét", nincs annyi alkalmazkodás.

Ha az asztali szerepjáték értékei közé a szabadságot említjük, akkor sem a Dungeon Crawl, sem a safety rails nem fér bele, és a kalandmesternek elsősorban a világot kell mesélnie. Amire viszont sokan nem képesek, nem akarnak képesek lenni. Nem egy játékos és kalandmester van, akit meglepetésként ért, amikor játékosoknak azt a tanácsot adtam, hogy bizony a csapat koncepciót, a terveiket akár a KMnek ellentmondva is meg kell beszélni. Ugyanis a játék értékei közül a szabadság eltűnik, ha csak arra lehet menni, amerre a KM már a karakterek ismerete előtt eltervezte. Ha viszont a csapat bármerre mehet, és a teljes környezet mesélésére kell felkészülnie a KMnek, a közös játékba pedig a csapat minden tagja munkát fektet, akkor a KM szava is csak egy szavazat. És ne feledjük el, ha a karakterek jellemét, sok megjelenő koncepciót később sem jó kijátszani, ha az levinne a KM által elképzelt történet szálról, akkor pont a szerepjáték maradna ki. Így pedig az eltervezett történet sérthetetlenségét, a KM ilyen helyzetben privilégizált szerepét el kell vetni.

Újraolvastam megannyi kritikát a 4. kiadásról, és oly sok kritikánál éreztem azt, hogy a szerző nehezen tudja megmondani mi nem tetszik neki, valami hiányzik, valami nem olyan mint várta volna, valami nem igazán D&D. De nem tudja, vagy nem akarja megmondani. Immár nincs tisztább, szárazabb, még táposabb érzés. A 4. kiadás nem olyan elszállt mint a 3. kiadás, annak sok elszállt buildjét kedvelő játékosnak hiányzik a megszokott érzés. Egyébként, ha az egyszerűsítés célját látjuk, akkor a 4. kiadás tényleg mindenben előrelépésnek tűnik. Csak éppen a Sandbox vs. Safety Rails kapcsán az egyensúly és a kaland biztonsága volt a fontos, a szabadság és a szerepjáték nem.  Persze a helyzet közel sem ilyen ideális.

Comments on Egy kis D&D történelem

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.