User Rating: 3 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

A 4. kiadás

DD4EDMGHa már a közelmúltat a 4. kiadás megjelenéshez kapcsoltam 2011-ben, akkor rögtön ezzel is kell kezdenem. Azaz 2007ben megjelent a 4. kiadás. Ha az egyensúlyt borító vérpisti buildeket látta a marketing osztály problémának, nem meglepő, hogy ezzel próbáltakk kezdeni valamit:  A korlátlan tápolási lehetőség, a sokakat idegesítő agyontápolt buildek eltűntek. Ezzel viszont a sikerélmény sokak számára nem jött olyan megbízhatóan. Szegények. Cserében egyszerűbb karaktert alkotni, nem kell annyi kombinációra figyelni, ami jó is, hiszen nem csak időt spórol, hanem megfékezi a "sok félfaj felvételével járó szülőhalmozás gyakorlatát" is, ami akár életszagúvá is tehetné a játékot. Ha nem lenne egy aprócska bökkenő. Egy legendás idézettel kezdeném: "D&D is still about going into dungeons, killing monsters, and taking their treasure." A D&D arról szól, hogy lemegyünk a dungeonbe, szörnyeket ölünk, és elvesszük a kincsüket. Az idézetet a 4. kiadás egyik szerzőjének tulajdonítják. Az igazsághoz hozzá tartozik, hogy ez a megállapítás eredetileg a 3. kiadás tesztelése idején, azzal kapcsolatban hangzott el, a 3. kiadás tervezésével megbízott csapat egyik vezetője, Ryan Dancey szájából. Ő pedig a Hasbro általi felvásárlás előtt is a Wizardsnál volt, mint az asztali szerepjátékokért felelős elnökhelyettes. Méghozzá a karizma tulajdonság alulértékelt voltával kapcsolatos vitában. Ergo nem arról van szó, hogy az alkotócsapat a negyedik kiadással kapcsolatban tűzte volna ki ezt a célt maga elé.

Sőt, a 4. kiadás idején a Dungeon Online egy írása is érdekesen közelíti meg a problémát: Elmondja, hogy a D&D kapcsán sokan örülnek az egyszerűségnek, hogy a Dungeonben mindenki gonosz, a városban meg a szövetségesek vannak, de mégis jó lenne időnként morális dilemmát is bevetni DMként, hadd gondolkodjanak, döntsenek, stb. a karakterek. Azaz nem cél, hanem tapasztalat a Points of Light koncepció alkalmazása, ami a klubokban, rendezvényeken folyó kalandok kapcsán lehet jellemző, és ami kapcsán a vélt vagy valós vásárlói igényekhez alkalmazkodnak. Érdemes meggondolni, hogy mindez mit jelent. Például azt jelenti, hogy az 1. kiadás klasszikus dungeon crawl kalandjait visszasírók jelentős részénél eleve gyakori volt a point of light, ritka a morális kérdések feszegetése, alulértékelt a karizma, szinte minden találkozást (a 2. kiadásban még létező encounter reactions ellenére is) harcra egyszerűsítő látásmód, és a wargamekhez kapcsolódó múlt kapcsán a figurák használata.

Mi vagyunk a különcök itt Európa közepén, hiszen mi, hála a korábban zárt határoknak, először a regényekkel ismerkedtünk meg, majd azokhoz kapcsolódó játéknak láttuk a szerepjátékot. A mi lett volna ha,... Mit csináltunk volna a regényhős helyében máskép, ha... és hasonló gondolatban zajló játékokban viszont a szereplők személyisége, gondolkodásmódja, a morális kérdések, a döntések, a szociális interakció hangsúlyosan vannak jelen. Sok magyar játékos nem akart dungeon crawl-t, nem akart az 1. kiadás sokszor világ nélkül levegőben lógó, egysíkú kalandjaihoz visszatérni. De az USAban voltak bőven akik erre vágytak. Márpedig a világ nélküli, levegőben lógó klasszikus AD&D kalandok valóban a Point of Light koncepciót hozzák.

Az eszetlen tápolás nélkül a 4. kiadás pedig valóban taktikusabb, sok helyen jobb lehetőséget kínál a történetmesélésre, csak éppen egy dolog hiányzik belőle: A szerepjáték. Nem azért, mert tudatosan írtották belőle, vagy mert a 4. kiadás változtatni akart. Hanem azért, mert olyanok írták akik a wargamekhez kötődő gyökereket ismerik, maguk is ilyen környezetet láttak mintaként, és el sem tudják képzeni, hogy a szerepjáték jelentős részben a karakter döntéseiről szól, morális döntésekről, szerelemről, barátságról, különböző érdeklődési körről, ezer és egy más dologról, de döntően döntésekről. Hogy nálunk nem természetes, hogy egy drow levágja a nővérét, ha önmaga jó, és lenne esélye megtéríteni, mert döntési esélye van... Mi nem úgy kezeljük, hogy kalandban, harcok közt "ellenségként" találkozunk vele, tehát megölendő monster.

Be kell valljam, ezt a különbséget felismerve magam is ledöbbentem, és részben e sajátosság felismerése vett rá, hogy megírjam ezt a cikket. Persze igyekeztem előtte kicsit szerepjátszani, megpróbálni eldönteni, hogy hogyan is látná egy amerikai a GNS teóriát. Erre az elméletre biztosan odafigyeltek a Wizards fejlesztői, és azt kell, hogy mondjam tudtam úgy látni a GNS teóriát, hogy az a wargame piacra, harci játékokra is igaz legyen, pont a döntések, a karakter látásmódja, az igazán élő világ maradjon ki belőle. Hiszen a szimuláció a harcrendszerben, a csaták során is fontos, és ezzel ott is szemben áll az egyensúlyt követelő gamist, és az érdekes kimenetelt követelő narrativist irány. Egyszerű fizikai szimuláció. Nincs itt szó semmiféle mélységről, miért is lenne? Ha tudom így értelmezni, akkor aki így látja a piacot az is tudja!

Végignéztem több kiadás alapkönyveit, kevés helyen írtak döntésekről, azok következményeiről, szabadságról, lehetőségekről, egyéni célokról, karakterek családjáról nem sok szó esett, ezeket valahogy nem tartották igazán fontosnak. Logisztikai probléma volt bőven a szimuláció jegyében: Az élelemnek is, a kincsnek is súlya van, sőt még a varázsitalnak is. Kérdés, hogy és mit tudsz elvinni? De a logisztikai szempontok mellett íze is lenne az ételnek? No ez már nem volt fontos. Legyen egy központi story amire a dungeon épül? Vagy csak a megfelelő nehézségű, változatos kihívás a cél? Mely szempontok járulnak hozzá a játékban a szórakoztató harcokhoz, és mi az ami a játékot lassító plusz szimálició.

A streamlining, a felesleges, a játékot lassító részek elhagyása, a játék optimalizálása, a klasszikus dungeon crawlra, ami a 3. kiadás óta cél, ebbe az irányba mutat. Kit érdekel, milyen a törpe kultúra? Törpe varázslók ettől függetlenül legyenek, mert kell az a plusz hp, a többi megkötés pedig csak a játékot lassító sallang. Így volt ez a Basic D&D idejében és így van ez ma is. Ami kicsit többet kínált volna, az mellékvágánynak tűnt, amit nem szerettek a klubokban gyors játékra váró tömegek. Csakhogy egykor nem csak ők játszottak D&Dt, AD&D-t. Szerencsére. Nem véletlen, hogy a Bioware játékaiban fontosabb a Lore, több a mélység, pont azokon a területeken vernek időnként köröket sok D&D kiadványra, amiben a szerepjátéknak kéne erősebbnek lennie.

Comments on Egy kis D&D történelem

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.