Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

chartSokan azt mondják esélyt kell adni, ha egy modern rendszert szeretnénk látni a M.A.G.U.S.-hoz. A fő gond viszont ott kezdődik, hogy nem a rendszerrel vannak a legdurvább gondok, hanem a világgal. A játékosok és kalandmesterek szinte mindegyike rá tud mutatni egy olyan Ynev verzióra amit ő kedvel, és legalább 5 olyanra, amit ki nem állhat. Több évtized keresztbe írása azt is jelentette, hogy nincs konszenzus a világ kapcsán számos alapvető kérdésben sem. Annak idején a M.A.G.U.S. első néhány kiadása és a "szinte azonos rendszert" kínáló Első Törvénykönyv közötti különbségek sorában a "mindenre van javarészt felesleges szabály" irány térnyerése melett legalább ennyire hangsúlyos volt egy apróság: A jellemek kaptak kis címkét és ezzel együtt kicsit bővült a jelentésük. Ahol kellett volna javítani, ott ritkán tették meg. 

Közhely: Jó KMmel minden rendszerben lehet jót játszani. Tehát előre borítékolhatjuk a választ az új M.A.G.U.S. esetében sem lesz ez máshogy. Ehhez nem kell elolvasni, mi van a könyvben elegendő azt tudni: Bármi is van ott, azt a KM felülbírálhatja, és amennyiben szükséges meg is kell tennie. Azaz, ha egy új könyv ezzel indulna, és utána a korábbi és az új alkotócsapat legnevetségesebb hibáit listázná csak, hogy legyen min nevetni, tudjunk más kárán tanulni, akkor is rögtön előjönne: Nincs játszhatatlan rendszer, csak rossz KM. Mégis van jobb és rosszabb rendszer, és valamiért modern rendszert akarnak sokan. Ki sem mondva, mit jelent az. Persze közben van egy erős retro "old school" irányzat is, és van aki meg azt szeretné. Szóval mégis számít a rendszer. És mégis számít, hogy az ETK óta van "démon jellem".

Szeretem a matekot...

Engem nem zavar az, ha osztani, szorozni kell. Szoktam olyan fogalmakra is hivatkozni, mint természetes eloszlás. És tudom azt is, hogy a társadalom rétegződését bemutató piramis diagram piramisa és a természetes eloszlás haranggörbéje nem ugyanaz. Nem akarom egyikről a másikra ok nélkül kijavítani az embereket. És belefér egy kis valószínűségszámítás.

De azt is tudom, hogy a tanult játékosok többségét kevésbé zavarja, ha a könyv nem magyarul van. A kevésbé tanult réteg számára viszont a matek idegen. Az osztás is, de a valószínűségszámítás is. A d100 és a d10 alapú megoldásnak az volt a fő előnye, hogy könnyű volt a valószínűségekkel számolni, ezzel kalandot, kihívást tervezni.

A sok hibát kijavító 2k10 körüli felvetés kapcsán egy informatikusnak készülő játékossal is találkoztam, aki nem értette, hogy nem ugyanaz az eset valószínűségszámításnál, ha a kék kockával 1-et a pirossal 3-at dobunk, mintha a kékkel dobtunk volna 3-at, a pirossal meg egyet.

A k6 jó dolog... Lehet majd sok végtelen tizedestörttel számolni.

Aki azt gondolja, vicc hogy ezt fontos változásnak emeltem ki, két dolgot felejt el. Az egyik, érzésem szerint fontos, szempont az, hogy azóta is halljuk: A korszerű modern rendszer bizony elveti a mindenre van egy szabály irányt. A másik szempont pedig az, hogy a történetekben sokféle jellemvonás mentén lehet konfliktus és az egyszerű "jó-gonosz" ellentéten túlmutat. Márpedig az eredeti jellem rendszerben a jó / gonosz helyett az élet értékéhez való hozzáállást első helyre tenni, a két tengely mentén való jellem között prioritást felállítani egy érdekes képet adott. Pár példával persze. Onnan viszont, hogy megjelent a "démon jellem" rögtön skatulya lett. A M.A.G.U.S. sokat öregedett. Hála a kötelező ÉP vesztésnek immár osztani is lehet szépen a harcrendszerben. A mágikus kifáradás miatt minden varázslat könyvelésére oda kell figyelni, nem elég a manapontokat jelzőkkel gyorsan számolni. A sebzések hatása kapcsán is megannyi dolgot folyamatosan lehetett újraszámolni. A rendszer sokkal lassabb lett, és vagy 10 évet öregedett.

Az egyensúlyra hivatkozva hozott változások jelentős része pedig inkább rombolásnak volt mondható. Mindezt azért, mert hátha nincs annyira kreatív a KM, hogy le tudjon írni egy 14FP-s sebet amit mondjuk pallossal okoznak. Vagy 41 FP (0ÉP) sebet amit tűközitörés okozott. Az utóbbi kapcsán pedig remekül el tudtam mondani, hogy a személyes aura határán megtorpanó lángnyelvek melege mennyire éget, mennyire fájdalmas... És éreztettem, ha ez a védelem megszűnik akkor a tomboló tűzvészt hozó varázslat nyomán a célpont testét elérő, azt mardosó lángok könnyen ölhetnek. A szerepjáték egyik legfontosabb ismertetőjegye az, hogy letérhetsz a kijelölt útról és meglepheted a KMet, de a harcrendszer is összehozhat meglepő helyzetet. Ezt pedig csak kreativitással lehet megoldani. Pont. 

A plusz könyvelési feladatokat csökkenteni pedig nem lehet csak kreativitással. Ott a szabályokba bele kellett nyúlni. És mivel sokan az ETK után jutottak hozzá csak könyvhöz, a korábbi játékosok jelentős része letette a M.A.G.U.S.-t pont az ETK az összehasonlítási alap, és pont sokszor merül fel, hogy X vagy Y nem játssza ki a jellemnél leírt sztereotípiát, és hova tovább a számára ismeretlen és kellően olvashatatlan regénytől is eltér. Viszont az eredeti alapkönyv kereteit tisztességgel és kreatívan használja. A modern rendszerek egyik ismérve, hogy fölösleges szabályok nem állítanak plusz korlátokat, a rendszer öncélú matematikai trükkjei nem nehezetíik meg a KM feladatait.

Az ennek az előírásnak csak gyengébben megfelelő KMek esetében is több kreativitást kellett felmutatni, mint ahhoz, hogy az "ismétlő nyílpuska után nyílgéppuskával" lepjük meg az olvasót. Amiről addig nem véletlenül tudtuk úgy, hogy lehetetlen. Nem mondom azt, hogy egy átlag KM lenne a kreativitás csúcsa. De ennél többet mutat fel. És aki azt mondja az irodalomhoz ennél több szabadságra van szükség, annak eszébe juttatnám, hogy pl. híres és termékeny krimiíróknak nem volt erre szüksége. Azért őket emelem ki, mert 2-3 könyvhöz (még akkor sem, ha abból kötelező alapkönyv lesz) nem kell azért szabadság, hogy a többi után is meg tudjuk lepni az olvasót. De mondjuk a megszokott struktúrát követő detektívregények esetében már nehezebb a kérdés. A természeti törvények, a történelemi tények sokszor nem csak korlátokat jelentenek, de alapot is a világ elképzeléséhez.

Korlát vagy Feature?


B TesztV6Annak idején a varázsló sok mindent tudott, de nem egy varázslatnál fel volt tüntetve azt bizony a varázslók nem értik még. Ez pedig nem csak a játékegyensúlyról szólt, hanem arról is, hogy volt mit kutatni, volt mit megpróbálni megérteni. A mozaikelv Ynev történelmében is megjelent, megérthető volt sok korlát. Ehhez képest most éppen arról van szó, hogy tegyük képessé a varázslót arra, hogy bármit megcsináljon. Eszembe jut a World of Darkness, és azon belül a Mage különböző inkarnációi, ahol teljesen más a magyarázat a mágiára, és a szabadmágia már baromira nem új dolog. Tulajdonképpen a szabad mágiahasználat előzménye az, hogy AD&Dben is tervezhettünk viszonylag szabadon új varázslatot. Csak ennek időigénye volt. A Mage esetében kapunk egy természetfeletti magyarázatot, mi és miért gyors. A mozaikmágia egy racionális magyarázatot jelentett.

A mozaikmágia eddig nem bug volt, hanem feature. Még akkor is, ha a M.A.G.U.S. leginkább ellenszenves vonása onnan eredt, hogy sok táposnak gondoldolt dologra rámondták: Csak NJK lehet olyan. És szépen lassan legyalulták azt a képet, hogy az életútjátékok során az a cél, hogy a JK legyen olyan, mint a regények hősei. A mozaikmágia kötöttsége sokszor alapot jelentett és nem korlátot. Persze a CODEX és a 3. körös varázsló is említhető. Csakhogy ahhoz előbb második körös varázslónak kellett lenni.. Most máshogy lesz. Közel 100 év tellik el, ez alatt pedig sok minden változhat.

Világ-rendszer

Az oldal történetének egyik legnagyobb flamewarja egy nagyon egyszerű kérdésnek köszönhető: Mi és mennyire ritka? Mikor beszélünk érdekes és kreatív karakterötletről és mikor "kurva különleges hópihe" kérdésről? Mitől reális egy karakter, ha van némi szelekció, és mennyire kellene jó legyen a karakter a szelekció kapcsán érintett tulajdonságokban. 

Emlékszel a képre a cikk elején? Az első oszlop 1%ot jelent, az utolsó jelenti a 100%-ot. Az 1%-ra azt mondanád lapos érme. az, nem oszlop. És hogy az ritka. Van ahol csak "fél %" amiről beszélünk, vagy egy ezrelékről. És van ahol százezer ember közül kereste meg valaki a top tehetséget. Ha az 1:100.000-hez gyakoriságot ábrázolnám, a hajszállnál is vékonyabb lapka majdnem ugyanígy nézne ki.

Csakhogy a két majdnem egyforma lapka között ezerszeres különbség lenne, míg a mostani első oszlop és az utolsó között csupán százszoros. Az 1:100 ritkaság, a vékony kis lapka olyan, "ami minden nap szembejön veled" és talán nem is egyszer. Ha a harcosod ereje, a boszorkányod szépsége ilyen, akkor az nem jelent sokat. Ha 1:100.000 környékén vagyunk? Sok esély van rá, hogy egy városállam egyik bajnoka lehessen a karakter.

Ha pedig deklarált cél lenne, hogy a JKk a regényhősökhöz mérhető hősei legyenek Ynevnek, akkor az utóbbi kellene. 

100 ynevi év ráadásul több, mint 140 földi évnek felel meg. Nézzük csak mennyit változott akár a saját világunk is 1877 és 2017 között? A térkép, a hatalmi viszonyok, a mindennapi élet megannyi kelléke lecserélődött. Ennyi ugrás elegendő ahhoz, hogy egy puha újraindulásról beszéljünk. Új Pyarron már nem is annyira új, nem most épül, a környék fejlődésére komoly hatása lehetett, átrajzolhatta a térképet, hogy csak egy példát mondjak. De Yllinorban is sok idő telt el... A fiatalabb országok, városok esetén a földrajz is változik. Mást oktatnak, mások az erőviszonyok, mást látunk. Azaz a mágia fejlődésében is történhet áttörés. Azaz a mozaikmágia elvetése, ha nem visszamenőleges hatályú, akkor belefér.

Bár eddig érthető volt, más hatalommal kerül ki valaki harcosként a seregből, harciskolából, mint más valaki papként, varázslóként egy elit képzést nyújtó helyről, az egyensúlyra törekvő rendszer mögé oda lehetne tenni megfelelő világban megjelenő koncepciót, akár irodalmi eszközökkel. Csak most éppen nem a játékot kiszolgáló irodalomról, az játék képéhez igazított világképhez alkalmazkodott regényekről beszélünk, hanem ennek az ellentétéről. Arról, hogy a kreativitás és az egyéni megoldások hiányát hogyan sikerült sokszor innen-onnan összeszedett ötlettel, egy megoldás "még táposabb változatával" pótolni, és ezt akarja közelíteni a rendszer. Gyanítom visszamenőleges hatállyal.

Csakhogy nem akarják kidobni a készülő regény projekteket, nem akarnak igazán más világot, és gyanítható, hogy a fenti szempontok mellett a világ és a regények közelítése problémás. Oké nincs nyolcadkor, sőt még el sem kezdődik a zászlóháború. De a manifesztációs háború nem tart addig, és ha a regények és a korábban leírt írói koncepció, jövőkép mentén indulunk el, akkor bizony sikerült Dél-Ynev térképét átrajzolni. A manifesztációs háború végére tervezett világkép szerint például szó volt arról, hogy nem igazán lesz Gorvik, Shadon befolyása viszont növekszik. De lesz konverzió, hogy a gorviki kalandozót beillesszük egy olyan korba, amikor nem feltétlenül létezhetne. Ha viszont a korábban leírt jövőképet dobjuk ki, akkor a két pont közelítése hiányzik. Oké, 100 ynevi év elég lehet egy "Új Gorvik" megszületéséhez is. De nem erre vonatkozó kreatív ötleteket, világképet felvezető novellákat látunk.

Elnézést, hogy kicsit programozóul beszélek: De a mozaikmágia kicsit olyan, mint egy nehezen továbbfejleszthető, még nehezebben refaktorálható framework, aminek a működését sem teljesen értjük. Aki nem köti magát ehhez az elvhez az sokkal lassabban fog bármit is fejleszteni, de a framework korlátaival nem kell számolni. Aki viszont marad a mozaikmágiánál az gyorsabban ér célt, nem hónapokba tellik egy varázslat, de az adott elemek korlátaiba bele kell, hogy nyugodjon. Hogy ki merre látta a jövőt, mit tartott helyesnek, jónak, mit tisztelt az színesebbé tette a kellően kreatív játékos karaktereit. Miközben a regények olykor kicsit egysíkú hőseire is panaszkodhattunk.

Ilyen körülmények között a mozaikmágia elvetése kapcsán is lehetnek ám szép viták. Van aki azt mondja, ez szabadságot ad, a kreativitást szolgálja. Más rámutat arra, hogy a mozaikelvet a többség meg sem próbálta igazán kreatívan használni. Pedig, ha az egész nyelvi alapját mellé tesszük, a varázslat mondat, a mozaikokhoz leírjuk a mondat töredékeket, megnézzük hogyan próbálja a réseket kitölteni a varázsló, kutathat, fogalmakat ismerhet meg, az teret enged a kreativitásnak. Pont azért, mert nem úgy ment, hogy "láttam, hallottam valamit, és a karakterem csak úgy megcsinálja", hanem ravasz, kreatív megoldást kellett sok mindenre találni. És volt cél. Ez pedig fontos volt. Mint az is, ha a KM a története során mertheti azt mondani: A játékos karakterek története továbbírja a történelmet.

És különlegesek voltak. A M.A.G.U.S.-t AD&D-hez, D&D-hez hasonlító embereknél rá szoktam mutatni a klasszikus helyzetre amikor az (A)D&D karakter a játékok elején még bizony igencsak gyenge, nem tűnik ki. Az eredetiu alapkönyvben megnézve az NJKk harcértékeit és a JKkét látjuk, itt a kalandozó eleve kiválasztott volt. Az ő történetét nem véletlenül írták az adott kolostorban. Ez is a M.A.G.U.S. feeling egy alapja, és éppen ezért sokan mertünk különlegesek lenni. Igen, a sztereotíp tapasztalati mágiahasználó nem kutat csak használ. De a mágia kutatásában bizony a tapasztalati mágia fontos mérföldkő volt. És az ottani szabad és lassú kutatás, a kapcsolódó célok és számos más dolog bizony éppen úgy hozzájárult a karakterekhez, mint a kiugró tulajdonságok.

A mozaikmágia helyett szabadságot adva a varázslóknak ezeket az ötleteket azonnal megöltük. Hiszen nem kell választani több út között, nem lehet a karakter ritka abban, hogy hova jut el. És érzésem szerint, ha a varázslat gyorsan és szabadon jön, akkor bizony igen nehéz fenntartani azt a képet, hogy az valóban nagyon bonyolult lenne, azaz azonnal felmerül a kérdés: ha ez ennyire egyszerű, hogyhogy nem lett mindenki varázsló? Jöhet persze sok új természetfeletti magyarázat... De ezzel bizony Ynev és a játék lényege azonnal megváltozik. 

Továbbírt történelem


A M.A.G.U.S. sok szabálya felesleges volt akkor, ha az ember csak "kalandozgatni akar" és eszébe jutnak a legendás AD&D kalandmodulok. De sokat számított akkor, ha a világ egy szilárd alapot jelentett, amire a karakterek kutatásai, története épülhetett és ez a világot szépen lassan befolyásolhatta. A M.A.G.U.S. piaci helyét ez is kijelölte amellett is, hogy elterjedt magyar szerepjátékként vonzotta az angolul nem tudókat. Vagy azokat akiknek nem volt elegendő pénze ahhoz, hogy a nemzetközi piacokon taroló rendszerekhez minden fontos kiegészítőt beszerezzenek, de nem akartak megragadni a kalózkodott PCs akció RPGk szintjén.

NotBoobRaider

És olcsón kapunk egy használható asztali szerepjátékot. A hangsúly az asztalin van, és azon, hogy ott van a KM. Annak idején a Mass Effect 3 kapcsán hallottuk, hogy a vége mennyire "művészi koncepció" és az ott lévő logikátlanságok sem nagyobbak, mint sok más helyen amit látunk. A gond csak az, hogy már egy számítógépes játéknál is elvárnánk, hogy a mi karakterünk kapcsán a mi koncepciónk érvényesüljön. Azóta lett Mass Effect: Andromeda, ahol a kritikák egy része szintén az alkotó koncepciójának erőltetését éri. És az egy akció RPG. De arról is le kellett írnom: nem csak annyi a játék amit látunk, hanem ott van az is amit hozzá kell képzelnünk. Szabadságról, kreativitásról szól. A M.A.G.U.S. (mivel kevés "kötelező" kiegészítő van hozzá) olcsón adja egy asztali RPG szabadságát. 

És jó alap volt az is, hogy az irodalmi Ynev és a szerepjáték világa valamennyire független volt, sőt irodalmi Ynev ellentmondásai is magyarázhatóak voltak több verzióval. Ez egy érdekes mixet eredményezett: az irodalmi Ynevek lehetőségeket mutattak be, amiket a KM indokolt esetben átvehetett, ha a játékosnak táptalajt jelentett, de a csapat lehetett a főhös, az ottani események pedig példák. Példák amiket tovább lehetett gondolni. Ha a játék egyféle kanonikus Ynevet kap ami az ellentmondó és sokszor olvashatatlan regényekre is épít, akkor csökken a szabadság. Pedig pont ez az érték, hogy itt a történet végét, a későbbi folytatást, a máshol való folytatást is kialakíthatjuk. 

Az új M.A.G.U.S. alapfelvetése ebben is más. Persze ezen keretek között is lehet alkotni, a váltás, hogy sok minden inspirációból korlát lett, alapból fal még nem halála a kreativitásnak. Még akkor sem, ha a szabályok és az irodalom alkotta masszát szentírásként kezelő KMek kapcsán sokan éppen azt rótták fel, hogy ez korlátozza a kreativitást. Megöl sok kreatív ötletet. És most minden ilyen lesz. Mert van olyan "kreatív" ötlet amit én is lelőnék. Van ami viszont jól belefért, ez után nem fog.

Új varázslat, lovagrend

A Facebook M.A.G.U.S. csoportja történetében is volt egy érdekes vita. A női lovagokról, paplovagokról. A vitát volt aki úgy gondolta a résztvevők háta mögött jó elővezetni a Delta Vision oldalán és a kiadói fórumon. A vita kapcsán egy teljesen egyszerű állásponton voltam. Női lovagra van Yneven leírt példa. És sokféle lovagrend megalkotására lehet szükség egy egyszerű oknál fogva: A M.A.G.U.S. az életútjátékról szól. 

Tök mindegy mit képzelt el az alkotó, mire készült fel előre a KM. Azért játszunk asztali szerepjátékot, hogy a játékos olyat is megtehessen, elérhessen amire sem a KM, sem az alkotó nincs felkészülve. Ha erről lemondunk a PCs RPGk lennének a jobbak.

Életút játékban történelmet írni nem csak úgy lehet, hogy megváltjuk a világot, "istenekkel csatázunk". Hanem úgy is, hogy az általunk feltalált varázslat, az általuk megalapított (és sikerre vitt) lovagrend köszön vissza akár több évnyi játék után. Az ilyen karakerekkel való játék ellen pedig nem ellenérv, hogy a játékos nem ismeri őket. Az sem, hogy ritkák (ha ott játszódik a kaland).

És igen: Nem szeretem a PPL-t, sok szempontból a netes házi kiegészítők színvonalát sem éri el. Az Ellana papnővel nem értek egyet, mert Ellana többek között a hűtlenség istennője is, a kémnek pedig a hűsége a fontos. A termékenységet és sok mást átpasszolni neki érzésem szerint a világhűséget romboló hiba volt. De megtörtént. És ha valaki Ellana papnővel akar játszani, akkor kénytelen vagyok beengedni. És a leírt háttere is, a harci tudása is ténykérdés a játék világában. 

Ahol nincs kasztrendszer, bármi összehozható ott ez fokozottan igaz lesz. És, ha éppen olyan jó harcban, mint a többi kalandozó, akkor neki is éppen annyi esélye van rangot, címet elérni, a példájával követőket szerezni. Az az érvelés, hogy melyik alkotó mit és hogyan képzelt el, ellentmondva a leírtaknak, beszólva a másiknak, eleinte a háta mögött is, patkány hozzáállás. 

Mellesleg alapvetően inkompatibilis az asztali szerepjáték egy meghatározó elemével. Azzal, hogy a játékos olyat is megtehessen, elérhessen amire sem a KM, sem az alkotó nincs felkészülve. A szabadabb varázslás mellett a JK nem fog feltalálni valami új és ötletes megoldást arra, hogy olyat is megtehessen amit eddig nem.

És van egy aggályom: Bármit alapít, ér el a karakter, a rendszer sszintjén megteremteni kívánt szabadsággal szemben ott van a probléma, ha megoldást keresel, akkor Gáspár Andrásék hozzáállása semmit sem változik. Sem azt nem látják be, hogy a szerepjátékban olyat is támogatni kell, amire nem gondoltak... Sem azt, hogyha valaki a papi alapokon felül is kap fegyverhasználat képzettséget (akár alapfokot is) arra nem mondom azt, hogy olyan pap soha sem tanul harcolni.

Ha nem tanulna, akkor nem is vehetne fel fegyverhasználat képzettséget, a pap alap dolgaiból sem kapna ilyet, és rosszabb is lenne harcértékekben. 

A "csak nekünk lehet", a "te karaktered ne akarjon elérni semmit" alapállás pedig ellentétes a Rúna magazin életút játékról szóló cikkében leírtakkal. 

Viszont ez alapvetően más felállás, mint amiről eddig szólt a M.A.G.U.S. és ennek következményei vannak. Nem értek egyet azzal, hogy mindez eltüntetné a teret a kreativitáshoz. Hiszen, amennyire az írói gárdát szembeállítjuk a valóban kreatív írókkal, annyira szembe lehet állítani a kötött világban nem túl kreatív játékosokat is ugyanezekkel az írókkal és sok KMmel játékossal. Ugyanakkor el lehet mondani, hogy bizonyos ötleteikhez nem egy kötöttebb világ, egy kötöttebb rendszer jelenti az ideális alapot. 

Mert ezzel az erővel az összes új korlátot, összes új szabályt felül kell bírálni. És nem csak a szabályokat, hanem kezelni kell azt is, hogy a játékos nagyon mást vár. De továbbmegyek: Mint leírtam a mozaikmágia korlátai sok kreatív ötlet alapját jelentették és nem egy fölösleges rendszer szintű korlátot jelentettek, hanem az eddig leírt világ sok szempontból előnyös megközelítését. Ha a mozaikmágia korlátai fontosak a történetemhez, akkor nincs értelme egy ezt eltüntető rendszert választani. Ha esélyt akarok adni, hogy a játékos kutasson, feltaláljon, nem feltétlenül indulok ki abból, hogy "minek, hiszen előtte is munka nélkül volt meg a teljes szabadság". 

Gorvik helyzete, számos más kérdés elmondja: Egy adott ötlet megvalósításához a M.A.G.U.S. és Ynev-e a megfelelő eszköz. Továbbmegyek: Ezzel megállapítható, hogy X vagy Y kiadás megfelelő eszköz-e? Azon vitatkozni, hogy X vagy Y kiadás a jobb könnyen vállhat teljesen feleslegessé, ha az adott célunk megvalósításához csak az egyik a megfelelő eszköz. De mégis, mi a megfelelő eszköz? Hiszen mindegyik esetben le lehet küzdeni a rendszer akadályait! Nos, a megfelelő eszköz az ami nem gurít elénk teljesen felesleges leküzdendő akadályokat tucatszámra.

Sokszor mondtam: Sok felesleges szabályt opcionálissá téve lehetne egy gördülékeny M.A.G.U.S. rendszert létrehozni. És utána forráskönyvekkel orvosolni a játék legnagyobb hibáját, hogy sok karakter csak azért lesz "csak NJK", mert a játékos nem tud róla eleget Ynevről, az ottani természeti törvényekről (beleértve a mágia törvényeit), kulturákról, oktatásról és nem tudná kijátszani. Egy új rendszer, sok szempontból új világgal erre a problémára nem nyújt megoldást. Hiába kap ekkora szabadságot a varázsló, ha közben ezzel sem lesz mágus, sok ottani kutatási lehetőség kiesik. Ezzel számos már befektetett munkát húzunk le a WCn, és hiába beszélnek arról, hogyan lesz ez vagy az átültethető a rendszerbe, ha a világbéli helyük, céljaik, történetük veszik el. Ha ami eddig különlegessé tette őket az holnaptól köznapi, az is elég lehet ehhez.

Számomra a D&D történetének egyik legnagyobb csalódása akkor jött el, amikor a D&D 3 kapcsán elmondták mindenféle karaktert meg lehet majd csinálni. És az előre megírt karakterek többségét nem lehetett. A 3.x teljes sorozata alatt sem. Az egyensúlyra hivatkoztak, amibe viszont a megölhetetlen szuperbuildek belefértek. Ha nincs egyensúly azért elvenni a világba beleférő jó karaktert kicsit átverés szagú volt. Nos a D&D-re azóta sem tudok úgy nézni, mint előtte az AD&Dre néztem.

De a történetnek volt egy másik oldala: "Immár lehet törpe varázsló". Nos nálunk AD&Dben is volt egy példa ilyesmire. A makacs törpe, akinek a természete is annyira szemben állt a mágiával, hogy az nehezebben is hatott róla, addig-addig forult mindehova, hogy egy barátját gyógyítsák meg, míg még a mágia istennőjének is megígérte, ha meggyógyul a barátja, ő meg megtanulja a varázslói mágiát. Mondanom sem kell, a varázslói képzéshez kellett minden, a kívánságvarázstól kezdve, több tucat kalandon át. De az ellenfeleket meglepte a törpe varázsló.

Mire hivatkoztak amikor immár bárkinek lehet törpe varázslója? Hogy ugye a D&D több világot kiszolgál. Nem lehet mindenhol korlát. De az, hogy a mágiával össze nem férő természete miatt ellenáll a mágiának a korlát nélkül mégis megmaradt. És a sok világban mindenhol ugyanannyiba kerül a hosszúkard... A felfedezett varázslatok jelentős része is azonos. Sőt képzeljék el, a vallások kapcsán megjelenő faji pantheonok (a világ saját emberi vallásai mellett) is univerzálisak. Azaz az érvvel megint hülyének néznek.

A szabadság ígérete (az egyensúly szlogenje miatt) nem jelent teljes szabadságot. Az egyensúly ígérete nem hoz egyensúlyt, mert az lehetetlen. Ellenben sok a világba beleférő különleges karakter nem tud így összejönni, különleges maradni. És bizony itt a M.A.G.U.S. kapcsán, ha a koncepció, hogy a varázsló minden tapasztalati mágiát utánozzon marad, akkor a kutatással valóban újat alkotó tapasztalati mágiahasználó eddig történelmi példája például elesik.

És a legnagyobb gond, hogy ezt idén akarják kihozni. Úgy, hogy a kiadó tervek nem szólnak olyan irodalomról ami segítene nekünk megmutatni mi változott 100 év alatt. Nem mutatnak rá áttörésekre, nem indokolják a változást, hanem az jön, mert csak. És ha ezért sok munkával felépített dolgokat kidobsz, akkor nem tudhatod, hogy ezt mikor kell kidobni. Mert Gáspár Andráséknak nem jelent semmit az, hogy mondjuk egy vallás követőit X kiegészítő hogy ír le.

Ha pedig a keresztbeírásra való hajlam és sok minden megmarad, akkor az új rendszerben nem nagyon mer majd az ember teret adni a játékosoknak, hogy formálják a világot, hogy sok téren igazán kreatívak legyenek. Ez pedig sokkal rosszabb, mintha csak a szabályok és egy pillanatkép szigorú értelmezése korlátozná a kreativitást. És igen, az alkotók ad hoc kinyilatkoztatásai kapcsán megjelenő kockázat a legrosszabb fajta felesleges szabály ami korlátozhatja a KMet és a játékosokat.

Comments on Mennyi tér jut a kreativitásnak?

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.