Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
Egy kis D&D történelem
A D&D története nem a D&D-vel kezdőik, hanem az előzmények hosszú sorával. Ez már így volt az oldal előző inkarnációjának kapcsolódó cikkében is.Bővebben...
Mass Effect: Andromeda - szerepjátékos szemmel
Az év legjobban várt játéka, ami kapcsán az első balhé az animációkról, karakter modellekről szól. Az igazság az, hogy 10, 20, sőt akár 30 éve isBővebben...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Tartalomjegyzék

B TesztV6Annak idején a varázsló sok mindent tudott, de nem egy varázslatnál fel volt tüntetve azt bizony a varázslók nem értik még. Ez pedig nem csak a játékegyensúlyról szólt, hanem arról is, hogy volt mit kutatni, volt mit megpróbálni megérteni. A mozaikelv Ynev történelmében is megjelent, megérthető volt sok korlát. Ehhez képest most éppen arról van szó, hogy tegyük képessé a varázslót arra, hogy bármit megcsináljon. Eszembe jut a World of Darkness, és azon belül a Mage különböző inkarnációi, ahol teljesen más a magyarázat a mágiára, és a szabadmágia már baromira nem új dolog. Tulajdonképpen a szabad mágiahasználat előzménye az, hogy AD&Dben is tervezhettünk viszonylag szabadon új varázslatot. Csak ennek időigénye volt. A Mage esetében kapunk egy természetfeletti magyarázatot, mi és miért gyors. A mozaikmágia egy racionális magyarázatot jelentett.

A mozaikmágia eddig nem bug volt, hanem feature. Még akkor is, ha a M.A.G.U.S. leginkább ellenszenves vonása onnan eredt, hogy sok táposnak gondoldolt dologra rámondták: Csak NJK lehet olyan. És szépen lassan legyalulták azt a képet, hogy az életútjátékok során az a cél, hogy a JK legyen olyan, mint a regények hősei. A mozaikmágia kötöttsége sokszor alapot jelentett és nem korlátot. Persze a CODEX és a 3. körös varázsló is említhető. Csakhogy ahhoz előbb második körös varázslónak kellett lenni.. Most máshogy lesz. Közel 100 év tellik el, ez alatt pedig sok minden változhat.

Világ-rendszer

Az oldal történetének egyik legnagyobb flamewarja egy nagyon egyszerű kérdésnek köszönhető: Mi és mennyire ritka? Mikor beszélünk érdekes és kreatív karakterötletről és mikor "kurva különleges hópihe" kérdésről? Mitől reális egy karakter, ha van némi szelekció, és mennyire kellene jó legyen a karakter a szelekció kapcsán érintett tulajdonságokban. 

Emlékszel a képre a cikk elején? Az első oszlop 1%ot jelent, az utolsó jelenti a 100%-ot. Az 1%-ra azt mondanád lapos érme. az, nem oszlop. És hogy az ritka. Van ahol csak "fél %" amiről beszélünk, vagy egy ezrelékről. És van ahol százezer ember közül kereste meg valaki a top tehetséget. Ha az 1:100.000-hez gyakoriságot ábrázolnám, a hajszállnál is vékonyabb lapka majdnem ugyanígy nézne ki.

Csakhogy a két majdnem egyforma lapka között ezerszeres különbség lenne, míg a mostani első oszlop és az utolsó között csupán százszoros. Az 1:100 ritkaság, a vékony kis lapka olyan, "ami minden nap szembejön veled" és talán nem is egyszer. Ha a harcosod ereje, a boszorkányod szépsége ilyen, akkor az nem jelent sokat. Ha 1:100.000 környékén vagyunk? Sok esély van rá, hogy egy városállam egyik bajnoka lehessen a karakter.

Ha pedig deklarált cél lenne, hogy a JKk a regényhősökhöz mérhető hősei legyenek Ynevnek, akkor az utóbbi kellene. 

100 ynevi év ráadásul több, mint 140 földi évnek felel meg. Nézzük csak mennyit változott akár a saját világunk is 1877 és 2017 között? A térkép, a hatalmi viszonyok, a mindennapi élet megannyi kelléke lecserélődött. Ennyi ugrás elegendő ahhoz, hogy egy puha újraindulásról beszéljünk. Új Pyarron már nem is annyira új, nem most épül, a környék fejlődésére komoly hatása lehetett, átrajzolhatta a térképet, hogy csak egy példát mondjak. De Yllinorban is sok idő telt el... A fiatalabb országok, városok esetén a földrajz is változik. Mást oktatnak, mások az erőviszonyok, mást látunk. Azaz a mágia fejlődésében is történhet áttörés. Azaz a mozaikmágia elvetése, ha nem visszamenőleges hatályú, akkor belefér.

Bár eddig érthető volt, más hatalommal kerül ki valaki harcosként a seregből, harciskolából, mint más valaki papként, varázslóként egy elit képzést nyújtó helyről, az egyensúlyra törekvő rendszer mögé oda lehetne tenni megfelelő világban megjelenő koncepciót, akár irodalmi eszközökkel. Csak most éppen nem a játékot kiszolgáló irodalomról, az játék képéhez igazított világképhez alkalmazkodott regényekről beszélünk, hanem ennek az ellentétéről. Arról, hogy a kreativitás és az egyéni megoldások hiányát hogyan sikerült sokszor innen-onnan összeszedett ötlettel, egy megoldás "még táposabb változatával" pótolni, és ezt akarja közelíteni a rendszer. Gyanítom visszamenőleges hatállyal.

Csakhogy nem akarják kidobni a készülő regény projekteket, nem akarnak igazán más világot, és gyanítható, hogy a fenti szempontok mellett a világ és a regények közelítése problémás. Oké nincs nyolcadkor, sőt még el sem kezdődik a zászlóháború. De a manifesztációs háború nem tart addig, és ha a regények és a korábban leírt írói koncepció, jövőkép mentén indulunk el, akkor bizony sikerült Dél-Ynev térképét átrajzolni. A manifesztációs háború végére tervezett világkép szerint például szó volt arról, hogy nem igazán lesz Gorvik, Shadon befolyása viszont növekszik. De lesz konverzió, hogy a gorviki kalandozót beillesszük egy olyan korba, amikor nem feltétlenül létezhetne. Ha viszont a korábban leírt jövőképet dobjuk ki, akkor a két pont közelítése hiányzik. Oké, 100 ynevi év elég lehet egy "Új Gorvik" megszületéséhez is. De nem erre vonatkozó kreatív ötleteket, világképet felvezető novellákat látunk.

Elnézést, hogy kicsit programozóul beszélek: De a mozaikmágia kicsit olyan, mint egy nehezen továbbfejleszthető, még nehezebben refaktorálható framework, aminek a működését sem teljesen értjük. Aki nem köti magát ehhez az elvhez az sokkal lassabban fog bármit is fejleszteni, de a framework korlátaival nem kell számolni. Aki viszont marad a mozaikmágiánál az gyorsabban ér célt, nem hónapokba tellik egy varázslat, de az adott elemek korlátaiba bele kell, hogy nyugodjon. Hogy ki merre látta a jövőt, mit tartott helyesnek, jónak, mit tisztelt az színesebbé tette a kellően kreatív játékos karaktereit. Miközben a regények olykor kicsit egysíkú hőseire is panaszkodhattunk.

Ilyen körülmények között a mozaikmágia elvetése kapcsán is lehetnek ám szép viták. Van aki azt mondja, ez szabadságot ad, a kreativitást szolgálja. Más rámutat arra, hogy a mozaikelvet a többség meg sem próbálta igazán kreatívan használni. Pedig, ha az egész nyelvi alapját mellé tesszük, a varázslat mondat, a mozaikokhoz leírjuk a mondat töredékeket, megnézzük hogyan próbálja a réseket kitölteni a varázsló, kutathat, fogalmakat ismerhet meg, az teret enged a kreativitásnak. Pont azért, mert nem úgy ment, hogy "láttam, hallottam valamit, és a karakterem csak úgy megcsinálja", hanem ravasz, kreatív megoldást kellett sok mindenre találni. És volt cél. Ez pedig fontos volt. Mint az is, ha a KM a története során mertheti azt mondani: A játékos karakterek története továbbírja a történelmet.

És különlegesek voltak. A M.A.G.U.S.-t AD&D-hez, D&D-hez hasonlító embereknél rá szoktam mutatni a klasszikus helyzetre amikor az (A)D&D karakter a játékok elején még bizony igencsak gyenge, nem tűnik ki. Az eredetiu alapkönyvben megnézve az NJKk harcértékeit és a JKkét látjuk, itt a kalandozó eleve kiválasztott volt. Az ő történetét nem véletlenül írták az adott kolostorban. Ez is a M.A.G.U.S. feeling egy alapja, és éppen ezért sokan mertünk különlegesek lenni. Igen, a sztereotíp tapasztalati mágiahasználó nem kutat csak használ. De a mágia kutatásában bizony a tapasztalati mágia fontos mérföldkő volt. És az ottani szabad és lassú kutatás, a kapcsolódó célok és számos más dolog bizony éppen úgy hozzájárult a karakterekhez, mint a kiugró tulajdonságok.

A mozaikmágia helyett szabadságot adva a varázslóknak ezeket az ötleteket azonnal megöltük. Hiszen nem kell választani több út között, nem lehet a karakter ritka abban, hogy hova jut el. És érzésem szerint, ha a varázslat gyorsan és szabadon jön, akkor bizony igen nehéz fenntartani azt a képet, hogy az valóban nagyon bonyolult lenne, azaz azonnal felmerül a kérdés: ha ez ennyire egyszerű, hogyhogy nem lett mindenki varázsló? Jöhet persze sok új természetfeletti magyarázat... De ezzel bizony Ynev és a játék lényege azonnal megváltozik. 

Cikkünk a hajtás után folytatódik


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Bejelentkezés

Kereső