Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabály
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, a
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennél
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogy

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Tartalomjegyzék

B TesztV6Annak idején a varázsló sok mindent tudott, de nem egy varázslatnál fel volt tüntetve azt bizony a varázslók nem értik még. Ez pedig nem csak a játékegyensúlyról szólt, hanem arról is, hogy volt mit kutatni, volt mit megpróbálni megérteni. A mozaikelv Ynev történelmében is megjelent, megérthető volt sok korlát. Ehhez képest most éppen arról van szó, hogy tegyük képessé a varázslót arra, hogy bármit megcsináljon. Eszembe jut a World of Darkness, és azon belül a Mage különböző inkarnációi, ahol teljesen más a magyarázat a mágiára, és a szabadmágia már baromira nem új dolog. Tulajdonképpen a szabad mágiahasználat előzménye az, hogy AD&Dben is tervezhettünk viszonylag szabadon új varázslatot. Csak ennek időigénye volt. A Mage esetében kapunk egy természetfeletti magyarázatot, mi és miért gyors. A mozaikmágia egy racionális magyarázatot jelentett.

A mozaikmágia eddig nem bug volt, hanem feature. Még akkor is, ha a M.A.G.U.S. leginkább ellenszenves vonása onnan eredt, hogy sok táposnak gondoldolt dologra rámondták: Csak NJK lehet olyan. És szépen lassan legyalulták azt a képet, hogy az életútjátékok során az a cél, hogy a JK legyen olyan, mint a regények hősei. A mozaikmágia kötöttsége sokszor alapot jelentett és nem korlátot. Persze a CODEX és a 3. körös varázsló is említhető. Csakhogy ahhoz előbb második körös varázslónak kellett lenni.. Most máshogy lesz. Közel 100 év tellik el, ez alatt pedig sok minden változhat.

Világ-rendszer

Az oldal történetének egyik legnagyobb flamewarja egy nagyon egyszerű kérdésnek köszönhető: Mi és mennyire ritka? Mikor beszélünk érdekes és kreatív karakterötletről és mikor "kurva különleges hópihe" kérdésről? Mitől reális egy karakter, ha van némi szelekció, és mennyire kellene jó legyen a karakter a szelekció kapcsán érintett tulajdonságokban. 

Emlékszel a képre a cikk elején? Az első oszlop 1%ot jelent, az utolsó jelenti a 100%-ot. Az 1%-ra azt mondanád lapos érme. az, nem oszlop. És hogy az ritka. Van ahol csak "fél %" amiről beszélünk, vagy egy ezrelékről. És van ahol százezer ember közül kereste meg valaki a top tehetséget. Ha az 1:100.000-hez gyakoriságot ábrázolnám, a hajszállnál is vékonyabb lapka majdnem ugyanígy nézne ki.

Csakhogy a két majdnem egyforma lapka között ezerszeres különbség lenne, míg a mostani első oszlop és az utolsó között csupán százszoros. Az 1:100 ritkaság, a vékony kis lapka olyan, "ami minden nap szembejön veled" és talán nem is egyszer. Ha a harcosod ereje, a boszorkányod szépsége ilyen, akkor az nem jelent sokat. Ha 1:100.000 környékén vagyunk? Sok esély van rá, hogy egy városállam egyik bajnoka lehessen a karakter.

Ha pedig deklarált cél lenne, hogy a JKk a regényhősökhöz mérhető hősei legyenek Ynevnek, akkor az utóbbi kellene. 

100 ynevi év ráadásul több, mint 140 földi évnek felel meg. Nézzük csak mennyit változott akár a saját világunk is 1877 és 2017 között? A térkép, a hatalmi viszonyok, a mindennapi élet megannyi kelléke lecserélődött. Ennyi ugrás elegendő ahhoz, hogy egy puha újraindulásról beszéljünk. Új Pyarron már nem is annyira új, nem most épül, a környék fejlődésére komoly hatása lehetett, átrajzolhatta a térképet, hogy csak egy példát mondjak. De Yllinorban is sok idő telt el... A fiatalabb országok, városok esetén a földrajz is változik. Mást oktatnak, mások az erőviszonyok, mást látunk. Azaz a mágia fejlődésében is történhet áttörés. Azaz a mozaikmágia elvetése, ha nem visszamenőleges hatályú, akkor belefér.

Bár eddig érthető volt, más hatalommal kerül ki valaki harcosként a seregből, harciskolából, mint más valaki papként, varázslóként egy elit képzést nyújtó helyről, az egyensúlyra törekvő rendszer mögé oda lehetne tenni megfelelő világban megjelenő koncepciót, akár irodalmi eszközökkel. Csak most éppen nem a játékot kiszolgáló irodalomról, az játék képéhez igazított világképhez alkalmazkodott regényekről beszélünk, hanem ennek az ellentétéről. Arról, hogy a kreativitás és az egyéni megoldások hiányát hogyan sikerült sokszor innen-onnan összeszedett ötlettel, egy megoldás "még táposabb változatával" pótolni, és ezt akarja közelíteni a rendszer. Gyanítom visszamenőleges hatállyal.

Csakhogy nem akarják kidobni a készülő regény projekteket, nem akarnak igazán más világot, és gyanítható, hogy a fenti szempontok mellett a világ és a regények közelítése problémás. Oké nincs nyolcadkor, sőt még el sem kezdődik a zászlóháború. De a manifesztációs háború nem tart addig, és ha a regények és a korábban leírt írói koncepció, jövőkép mentén indulunk el, akkor bizony sikerült Dél-Ynev térképét átrajzolni. A manifesztációs háború végére tervezett világkép szerint például szó volt arról, hogy nem igazán lesz Gorvik, Shadon befolyása viszont növekszik. De lesz konverzió, hogy a gorviki kalandozót beillesszük egy olyan korba, amikor nem feltétlenül létezhetne. Ha viszont a korábban leírt jövőképet dobjuk ki, akkor a két pont közelítése hiányzik. Oké, 100 ynevi év elég lehet egy "Új Gorvik" megszületéséhez is. De nem erre vonatkozó kreatív ötleteket, világképet felvezető novellákat látunk.

Elnézést, hogy kicsit programozóul beszélek: De a mozaikmágia kicsit olyan, mint egy nehezen továbbfejleszthető, még nehezebben refaktorálható framework, aminek a működését sem teljesen értjük. Aki nem köti magát ehhez az elvhez az sokkal lassabban fog bármit is fejleszteni, de a framework korlátaival nem kell számolni. Aki viszont marad a mozaikmágiánál az gyorsabban ér célt, nem hónapokba tellik egy varázslat, de az adott elemek korlátaiba bele kell, hogy nyugodjon. Hogy ki merre látta a jövőt, mit tartott helyesnek, jónak, mit tisztelt az színesebbé tette a kellően kreatív játékos karaktereit. Miközben a regények olykor kicsit egysíkú hőseire is panaszkodhattunk.

Ilyen körülmények között a mozaikmágia elvetése kapcsán is lehetnek ám szép viták. Van aki azt mondja, ez szabadságot ad, a kreativitást szolgálja. Más rámutat arra, hogy a mozaikelvet a többség meg sem próbálta igazán kreatívan használni. Pedig, ha az egész nyelvi alapját mellé tesszük, a varázslat mondat, a mozaikokhoz leírjuk a mondat töredékeket, megnézzük hogyan próbálja a réseket kitölteni a varázsló, kutathat, fogalmakat ismerhet meg, az teret enged a kreativitásnak. Pont azért, mert nem úgy ment, hogy "láttam, hallottam valamit, és a karakterem csak úgy megcsinálja", hanem ravasz, kreatív megoldást kellett sok mindenre találni. És volt cél. Ez pedig fontos volt. Mint az is, ha a KM a története során mertheti azt mondani: A játékos karakterek története továbbírja a történelmet.

És különlegesek voltak. A M.A.G.U.S.-t AD&D-hez, D&D-hez hasonlító embereknél rá szoktam mutatni a klasszikus helyzetre amikor az (A)D&D karakter a játékok elején még bizony igencsak gyenge, nem tűnik ki. Az eredetiu alapkönyvben megnézve az NJKk harcértékeit és a JKkét látjuk, itt a kalandozó eleve kiválasztott volt. Az ő történetét nem véletlenül írták az adott kolostorban. Ez is a M.A.G.U.S. feeling egy alapja, és éppen ezért sokan mertünk különlegesek lenni. Igen, a sztereotíp tapasztalati mágiahasználó nem kutat csak használ. De a mágia kutatásában bizony a tapasztalati mágia fontos mérföldkő volt. És az ottani szabad és lassú kutatás, a kapcsolódó célok és számos más dolog bizony éppen úgy hozzájárult a karakterekhez, mint a kiugró tulajdonságok.

A mozaikmágia helyett szabadságot adva a varázslóknak ezeket az ötleteket azonnal megöltük. Hiszen nem kell választani több út között, nem lehet a karakter ritka abban, hogy hova jut el. És érzésem szerint, ha a varázslat gyorsan és szabadon jön, akkor bizony igen nehéz fenntartani azt a képet, hogy az valóban nagyon bonyolult lenne, azaz azonnal felmerül a kérdés: ha ez ennyire egyszerű, hogyhogy nem lett mindenki varázsló? Jöhet persze sok új természetfeletti magyarázat... De ezzel bizony Ynev és a játék lényege azonnal megváltozik. 

Cikkünk a hajtás után folytatódik

Comments on Mennyi tér jut a kreativitásnak?

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.