Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Ha valaki játszott már Shadowrun-t, lehetőleg a korábbi kiadásokat, akkor pontosan tudja, hogy minden könyv hangsúlyozza a kapcsolatok fontosságát. És azt is, hogy ezeket a kapcsolatokat fenn kell tartani. Van egy M.A.G.U.S. karakterem, a Második Törvénykönyv a helyismeret képzettséghez kapcsolatokat is rendel, ő pedig rendelkezik ezzel a képzettséggel. A karakterem elhagyott, jól védhető raktárat keres. Előfordul az ilyen, kell valamire. Ha reálisan de táposan nézzük, akkor ez trivális feladat. Hiszen ismeri az összes ilyet. Igaz? Ha nem csak a tápot vesszük észre, akkor már eszünkbe jut az is: illene megkérdezni azt a tolvajt, aki jó barát és akinek a területén van a raktár. 

Nem azért, mert engedélyt kellene kérnie. A hely szabad. Csak éppen hamar megkapná a megjegyzést, hogy már akkor sem jön el egy régi baráthoz, ha a barát esetleg még jobb helyet is tudna neki ajánlani? Ebből sértődés lenne. Természetes, hogy a karakter nem csak azt a k6 kapcsolatot tartja fenn, akiktől kérhet is valamit és a rendszer szerint tudnak segíteni. Hanem mondjuk azt is, akitől rendszeresen vásárol, akikkel barátkozik. Sőt, aki helyben sok mindent ismer, azt sokan ismerik is és lesz legalább ennyi olyan kapcsolat akitől a karakter nem nagyon kérhet semmit, nem is tudna mit kérni, ők viszont a másik irányban kérnek ezt-azt.

Tudom, ha egy kereskedőt éppen a karakter épít fel sokkal fontosabb piaci szereplővé, akkor egy idő után jön az újabb kapcsolat is. De az bizonyára a kalandban szerzett kapcsolatok között van. Ugyanakkor sokszor merül fel már ez előtt az pár játékosban, hogy ne a kapcsolatok oldják meg a kalandot. Aztán meglepődnek, ha mondjuk a másik oldalról jön a válasz: Ha ne a karakter ilyen kiegészítései oldják meg a kalandot, akkor légyszíves ne építs mágikus tárgyakra se. Továbbmegyek: Akad egy szép magyar mondás: Magyarat tolláról, embert barátjáról. Nem sok jót mond el ez arról a nagy "híróról" akinek egyetlen barátja sem fontos, és akinek a családjával sincs kapcsolata. 

Szóval képzeljük el, hogy valaki nem csak azt mondja meg, hogy felejtsd el a jó kis felszerelést, de még azt is megmondja milyen jellegű karaktert játsz ki. Sőt arra is megvan az igénye, hogy úgy játszd ki, hogy sose legyenek értelmes kapcsolatai. De elmondja ő nem vérpisti hanem vérbenji mert a rendszer minden kombójával tud hentelni. Az a baj a hasonó Benjikékkel, Pistikékkel, hogy a vérpisti és vérbenji játékmód melletti legfőbb érv, hogy ők így szeretnek játszani és mindenkinek hagyni kell, hogy úgy játszon ahogy szeret, mert az számára a szerepjáték abban a pillanatban dől meg, ahogy ők akarják másra erőltetni a magányos farkas vérbenji kombóhuszár játékmódot. Ha pedig az merül fel, hogy mégsem hagyunk minden ilyet, akkortól kezdve ők a véróvoda szekció, akik úgy a szerepjáték lényegét nem értik.

Elárulok valamit: A szerepjáték kapcsán a kapcsolatok érdekesen működnek. Egy játékos karakter is bérelhet más kalandozókat, ha mondjuk M.A.G.U.S.-t játszol. Sőt bérgyilkost is. Mást is megfizethet. Egyszerűen azért, mert egy olyan világban élnek, ahol senkinek a fejére sincs rátetoválva, hogy én vagyok a JK, így pedig a JK és az NJK között nem tud különbséget tenni. És többek között azért megy a csapattal, mert felfogta, elfogadta, hogy a képességeit mások egészítik ki. Ha ebbe olyan a karakter számára nem létező információt viszel be, hogy ki a JK ki az NJK akkor már nem a karakter fejével gondolkodsz. De miért hívja őket a karakter?

Miért bérelne akár idegeneket fel, miért szólna olyanoknak akik kisegítik? Mert úgy látja, hogy szükség van rá. Ha elkezdenek nem működni a képességei, mert mindent elnyomnak, a fajából adódó jobb hallásától kezdve, a képzettségein át a különleges képességeiig, de az alapvető tulajdonságai sem váltanak ki a környezetből semmit, akkor úgy látja ide nem elegendőek a képességei. Ha a társai sem hatékonyak, akkor szükségszerűen levonja a következtetést: Ide más is kell. És a máshoz nem kellenek megbízható barátok, bőven olyan jó a fizettség ígéretével odacsalt idegen is. Sőt az utóbbi sokszor eldobható erőforrás aki, ha nem éli túl a maga kis kalandját akkor nem is vár viszonzást, ingyen volt. És a történet végére az ő felszerelése is a csapathoz kerül.

Hogyan tudod elkerülni, hogy a kapcsolatokból hasonló baj legyen?

  • Fair meséléssel eléred azt, hogy ne legyen szükség rájuk a kaland megoldásához.
  • Inkább kötöttséget jelentsenek mint tápot.
  • Ha egy játék során ugyanaz a képesség, képzettség old meg mindent, akkor tök mindegy milyen képzettségről van szó az táp. A saját képzettség használata ingyen van. A hívott erősítés nincs.

Szeretném felhívni a figyelmet: Vannak olyan karakterek akik alapvető képességei között ott vannak a megkereshető segítők. Mondjuk egy átlagos boszorkány nem véletlenül kap szexuálmágiát, és nem véletlen az, hogy előbb-utóbb lesz egy kis névsora azokról akikkel úgy feküdt össze, hogy az uralma alatt vannak. Ez mondjuk legalább annyira alapvető képessége a karakternek, mint a harcosnak a jó harcérték, vagy a varázslónak a mozaikmágia. Ugyanis a varázsláshoz drága visszanyerni a manát, közel sem lesz olyan tűzerőben a karakter, mint sokan mások. 

És képzeld el: A nekromanta boszorkánymestert kísérő élőholtak, és a boszorkányt kísérő élő kapcsolatok egyformán részei a karakternek. Sokkal inkább mint "Benjisten" világidegen atombomba kombója. És igen minden játékos karakter ismeri a mesterét, és többnyire jó viszony is adott, hiszen későbbi szintenek tanulandó dolgok elsajátítására így van lehetőség. Ha ezek mellett egy boszorkány nem oda jut el, hogy a csapat szintjén vagy akár feljebb is vannak "rabszolgái", hanem a kapcsolatok többnyire fogadós, vagy kereskedő és az ütőképes kapcsolat a mester esetleg akár két olyan szervezetből is mester ahova a karakter kötődik. És ahova pl. további képzések miatt kötelező is a kapcsolat és a mágia miatt alapból indokolt (világ logikája szerint jár) kapcsolat kapcsán a használhatókat a helyismeret képzettség is lefedi, ott még "ingyen ebéd sincs". 

Éppen így a papnak van egyháza. Ahol természetes szövetségesei vannak. Miért? Mert pap, és ő is és a másik pap is tetteikkel ugyanazt az istent szolgálják, a közös cél összefogásra buzdítja őket. Igen érdekes az a szöveg, hogy a nekromantának persze jár az erős élőholt (igaz, nélküle max gólemmel lenne nekromanta), de a papot, a boszorkányt, a rendjéhez tartozó lovagot és a többit fosszuk meg a lényegüktől, az emberi kapcsolatoktól és mozduljunk le a karakter jellemének kijátszása helyett a szuperkombók irányába. Főleg akkor, ha valaki ezek után nagypofával közli: A kombókkal ő érti jobban a szerepjátékot. Fogadóst se ismerje a karakter, anyja se legyen, de atombombája igen, mert a kombó a szerepjáték. Szóval szerintem okosabb elfogadni, hogy a karakter mögött ott a klán, a rend. De sok esetben éppen ők kérnek valamit. 

A kapcsolatoknak éppen úgy megvan a helye, mint a harcértékeknek, csontvázaknak, a jelmágiához értő varázsló saját játékszereinek. A világidegen összekombózott atombombának pedig nincs. Kalandmesterként számolni kell vele, hogy a karakter a saját lényeges tulajdonságaként használja is. Sőt, tulajdonképpen azt is meg kell érteni, hogy a kapcsolatok nem csak a karakter meghatározó tulajdonságai, hanem színesítői is. Hogy miért? Adott két karakter. Mindegyiknek több "kiegészítése van", de az egyiké csontváz a másiké barátnő. 

A csontvázból azt tudjuk meg a karakterről, hogy "igen, oly sok nekromanta boszorkánymester csinál ilyet, semmi különös." Most képzeljük el mit mond el az, ha egy boszorkánynak a saját rendjéből lett barátnője? Nyilván mindkét dolog megoldhatja a kalandot. Csakhogy a barátnőt jóval kevésbé fogja a karakter beküldeni a veszélyes helyre, kalandot megoldani. Elmondja azt is, hogy a karakter bizony kötődik valakihez. Azt is, hogy milyen személyiséget tart ideális partnernek. Sőt azt is elmondja, hogy amikor a boszorkány rendben sok dolgot tanulva a lányok közösen tanulták a szexuális kultúrát az derült ki, hogy ő élvezi lányokkal is. 

De van egy sokkal fontosabb szempont. Figyelj jól. Erre mondja a hülye azt, hogy "mekkora táp". Ugyanis a stabil kapcsolat valaki felé azt is jelenti, a karakter jóval kevésbé kacsintgat kifelé a világba. Nagyon kemény korlátja ez annak, hogy a boszorkány minden nap gyűjtsön egy-két "használható embert, akivel már együtt volt". Nem "még barátnője is van, micsoda táp" hanem barátnője van, nem lesz alkalmi szeretőkből tápos hadserege. Mert igen, a kapcsolat azt is jelenti a karakter kötődik. Ez pedig korlát. 

Egy karaktert pedig sok minden tesz egyedivé. Mondjuk a története. A stílusa, a jelleme, az hogy kikhez és miért kötődik, de leginkább a korlátai. Mert a M.A.G.U.S. és sok más rendszer olyan, hogy szinte mindenféle karakterrel van millió és egy kombó. A szerepjátékos viszont tudja, hogy nem ezek kihasználásától lesz nagykisfiú. Hanem az lenne a cél, hogy a karakterünket kijátszuk, aki többek között a korlátaitól, határaitól lesz érdekes. És ebből vannak olyan korlátok amiket a karakter a fejlődése során áttör (jellemfejlődés, tapasztalatszerzés része), vannak amiket nem tud áttörni. És vannak olyanok amiket nem szabad áttörnie. Mert, ha ezeket áttörné akkor két dolog történne: Egyfelől a továbbiakban már nem az a karakter lenne amivel a játékos játszani akar. Másfelől viszont nem lenne határa a karakter tápos elszállásának. 

Az egyik legfontosabb határ pedig éppen az, hogy a további fejlődés miatt a karakter valamennyire függ a mesterétől, rendjétől. Megvan a jó kapcsolat. Hallgatni kell a mesterre, de az meg egyengeti a karakter útját. És a veszélyes hülyeséget amiből elszállás lehetne éppen a mester fogja leállítani. A mester, de egyházi személyeknél akár a karakter istene is olyan határokat teremt a játékban, amiket az adott karaktert kijátszva a KM tud változtatni. Sőt amikor a karakter egy tápos ötlet után indulna el, bármikor ott lesz bármelyik kapcsolat egy fontosabb, ám táphoz nem vezető kérdéssel. 

Érzésem szerint a kapcsolatok jelentette nehézség inkább két másik helyen van. Egyiken sem könnyű változtatni: Amíg a karakter a kapcsolataival foglalkozik, addig az a többi JK számára kevésbé érdekes. Igaz, ez így van a másik karakter eskövői előkészületeivel, 3 pár cipőjével, menüjével is. De a kapcsolatok privát történetszállat jelentenek. Márpedig a történet, ötlet, motiváció, kapcsolatok nélküli egy dimenziós karakter egy dologra nem alkalmas: Hogy neki is legyen privát történetszálla. 

Ráadásul a karakter jó eséllyel amúgy is élő karakter lesz, akinek a kutatásai, gondolatai, sok más apró jelenet ugyanúgy a játék alapjához tartozik, és eközben lesz olyan játékos aki csak néz, mert a számokból álló karakterlappal játszva, csak tankról álmodva nem nagyon lesz olyan, hogy a KM lemeséli a kísérleteit, egy érdekes gyakorlás eredményét, stb. azaz a kapcsolatok a játékegyensúlyt nem borítják fel, de a játékidő egyensúlyát, a storyban való egyenlő figyelem elvét pont az borítja fel, hogy az érdekesebb történet, több korlát miatt több játéklehetőség van a karakterben. Igaz, kevesebb közvetlen táp.

A második probléma ennél is súlyosabb. A kezdőket könnyen elnyomja más téren is a karakter. Mert a játékos ismeri a rendszert, számol a tettek következményeivel, tud a világban is ismert kiskapukról. A magas szintű karakternek kellene jobban tudnia, hogy a tetteinek következményei lesznek, hogy a pszit is lehet használni, hogy ha egy klán az ellenségem, meg lehet keresni az ő ellenségét, hogy ami "túl jó, hogy igaz legyen az többnyire átverés". Csak ez nem azt jelenti, hogy az alacsony szintű tápos, ha ezt tudja. Mert ezt bizony a nulladik szintű NJKk is tudják. Ez azt jelenti, hogy amit a karakternek tudnia kellene, mert anélkül az első szintig nem jutott volna el, azt valamiért nem tudja a magasabb szintű karakter. 

Egy karaktert pedig sok minden tesz egyedivé. Mondjuk a története. A stílusa, a jelleme, az hogy kikhez és miért kötődik, de leginkább a korlátai. Mert a M.A.G.U.S. és sok más rendszer olyan, hogy szinte mindenféle karakterrel van millió és egy kombó. A szerepjátékos viszont tudja, hogy nem ezek kihasználásától lesz nagykisfiú. Hanem az lenne a cél, hogy a karakterünket kijátszuk, aki többek között a korlátaitól, határaitól lesz érdekes. És ebből vannak olyan korlátok amiket a karakter a fejlődése során áttör (jellemfejlődés, tapasztalatszerzés része), vannak amiket nem tud áttörni. És vannak olyanok amiket nem szabad áttörnie. Mert, ha ezeket áttörné akkor két dolog történne: Egyfelől a továbbiakban már nem az a karakter lenne amivel a játékos játszani akar. Másfelől viszont nem lenne határa a karakter tápos elszállásának. 

És mert a szerepjáték eme határok kijátszásáról szól. Arról, hogy a karakter egyedi, különleges érdekes. És nem pedig 700 "balanced" manája van, és saját korlátok, a világ korlátai nélkül mindent megtehet míg a játékos a rendszert szétverő kombókat szabadon használja. És ne haragudj, de minden játékosomnak ugyanazt mondom el: Világot mesélek. Nem lesz átrángatva senki sem olyan dolgon ami nem illik hozzá. Ez lehetőség a jó játékra. De ha nem él a karaktered akkor pocsék lesz. És ez ígéret. Mint az is, ha nem tudod kijátszani a karaktered, de akik megkeresik, feladatot adnának neki, az a karakter erejéből indulnak ki, akkor abból karakterhalál is lehet. Ediomadban első szinten is aquirok élnek, de utazással szerzett tapasztalatot kínáló karavánkísérés lehetősége 10. szinten is adott. Mint a kapcsolatok kérései is. Ha ezzel nem tudsz élni megígérem, hogy pocsék lesz. És számos játékos tanúsíthatja, hogy ez éppen úgy igaz, mint az is, ha tud élni vele, él a karaktere akkor abból sok jó történet kijön. 

Korábban már leírtam valamit: És ebből vannak olyan korlátok amiket a karakter a fejlődése során áttör (jellemfejlődés, tapasztalatszerzés része), vannak amiket nem tud áttörni. És vannak olyanok amiket nem szabad áttörnie. Mert, ha ezeket áttörné akkor két dolog történne: Egyfelől a továbbiakban már nem az a karakter lenne amivel a játékos játszani akar. Másfelől viszont nem lenne határa a karakter tápos elszállásának. Játéktechnikailag minden kasztból ki lehet hozni a félistent. Ezt minden 12 éves tudta 15 éve is. Ezeknek a határoknak, a korlátoknak a kijátszása fontos. Az életútjáték során a jellemfejlődés, tapasztalatszerzés is. 

És igen: Közismert tény, hogy a boszorkány például aki kész használni a kapcsolatait félisten. Piszok táp. Csak éppen, ha ott van az, hogy "ja, ennyire kötődik Arelhez? Akkor az ember láncon helyzetet nem szereti." Nincs rabszolgaölelés, nincs magához láncolt hadsereg. Jelenleg a karakter egyházi személy, kaszttól független, indokoltan. Nem mondhatja azt, hogy igen sok Arel hívő van akinek vannak foglyai, van aki használ ilyen mágiát. Mert ő egyházi személyként Arel-t képviseli. Azok az eskük amiket Arel felé tett a karakter áttörhetetlen akadályok. A "márpedig megmutatom így besegítve még mire jó a karakter" sem megy. Mert, ha a karakter másra kezd el figyelni, hogy máshogy legyen hasznos a csapatban, és nem abban küzd meeg minden akadállyal, minden határral amiben Arelnek megígérte, az is az adott eskük, elhivatottság megkérdőjelezése lenne. 

Nem véletlen az, hogy hova, hogyan és miért kötődik egy karakter, a hasonló egyházi kötődés nem tréfa. De ilyen helyzetben van egy másik dolog. Ami hangsúlyos kivégel a KMnek mindig igaza van helyzet alól. Ha a karamter és a legfontosabb kapcsolatai nem olyanként jelennek meg ahogy a játékos elképzeli őket, akkor az onnantól nem nagyon menne az elképzelt karakterrel a szerepjáték. Ahhoz, hogy egy karakternek jól lehessen mesélni, minden kapcsolatot részletesen át kell beszélni. A korlátokat, célokat... És azt is, hogy hosszú távon merre fejlődik egy karakter. Ennek megismerése nélkül feljebb mesélni nem jó dolog. És itt is meghatározóak lehetnek a kapcsolatok.

 


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Bejelentkezés

Kereső