Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

chartTudom, ott a "Mi ez az egész?" doboz, és benne leírom, hogy a cél az, hogy a K6 alapú megoldás kudarca esetén legyen Második Esély és ez már látszólag eldönti azt, hogy K6 vagy K100 legyen. Tényleg? Az előző cikkemben rámutattam arra, hogy számos esetben kérdéses, hogy a K100 mennyibe kerül üzletileg. Persze van aki szerint megoldás, hogy a könyvhöz csomagoljuk a kockát. Csakhogy ez a megoldás nem megoldás, hiszen legalább 3 olyan esetet meg tudok nevezni amikor nem működik és nem működhet. Az első ilyen eset az, hogy a játék kipróbálásához szükséges szabályok regényhez vagy novelláskötethez csatolhatók. A pár oldal nem sokat változtat a környéken, ha éppen úgy is van még hely a felhasznált nyomdai íven. Itt a csatolt kocka sok könyvesboltot is zavarna. De még nagyobb gond, hogy a könyvtári példányok olvasóihoz nem jutna el. Könyvtár pedig még ma is létezik. Antikvárium is.

A másik megoldás természetesen minden ingyenes bemutató szabályfüzet amit bárhol kinyomtatsz, de amit sok helyről elvihetsz. A reklámanyaghoz mégsem fogsz kockát csomagolni, mert akkor sokan csak az ingyen kockáért vinnék el, amikor már van belőle példányuk és nem is a megcélzott új játékosok. A harmadik szempont pedig: Jelenleg olyan neves cégek, mint a White Wolf is javarészt a Print on Demand irányába nyitottak. A Print on Demand kapcsán pedig nem akarsz kockákat készletezni. A kocka megrendelése ami egyesek álomvilágában két klikk sem két kattintásról szól. Kezdjük azzal, hogy ha valamit ingyen adsz azért, hogy pénz költés nélkül és azonnal elkezdhessen játszani a könyv mellett érkező / ingyen füzetben lévő szabályokkal, akkor nem lesz az első mondatod, hogy "csak vásárolj előtt valamit, valaki mástól és várd meg, míg megérkezik a rendelés". Ja és várj, legyen bankkártyád. Folytassam?

A másik szempont az, hogy ha tetszik, ha nem a szerepjáték akkor lehet sikeres, ha a lehető legtöbb potenciális játékost eléred. Mert a közös szabálykönyvet használva belőlük is lehet kalandmester. Jó kalandmester is. Az első célod a belépési korlátot levinni 0 közelébe. Ugyanis a szerepjáték egyik fontos tulajdonsága az, hogy van hozzá csapat, tudsz velük játszani és így létkérdés az, hogy a lehető legkevesebb embert zárj ki. Persze számos "home made" eszköz lehet véletlenszám generálásra. A kihúzható lapocskák a D&D hőskorában is működtek. A kártyát magam is írtam az előző cikkben. A "home made pörgettyű hogy áll meg" című megoldást is láttam már, de azt is, hogy a könyv kinyitásakor az oldalszám utolsó számjegye adja a "k10"-et. A modern megoldás a kockadobó program. De láttam már olyat is, hogy "céltábla" és a tapasztalt szórás generálta a véletlenszámot. A rendszer tervezője legyen kreatív.

De a kockát használó rendszerek jelentős része jelenleg háromféle kategóriába sorolható. Léteznek azok a rendszerek ahol a dobások jelentős része egy kockával történik, ehhez adunk módosítókat és mérjük össze az eredményt valamely más értékkel vagy ezekből álló táblázattal. Minden dobásra egyforma valószínűség van. A több kockát használó rendszerek ahol a dobás összege számít. Ez többnyire változó számú kockát jelent, esetleg módosítókkal. A dobásnál látunk természetes eloszlást. Csakhogy amikor egy érték növelése úgy néz ki, hogy 1K6, 1K6+1, 1K6+2, 2K6, 2K6+1 azaz a várható érték 1, vagy 1.5 pontos emelését jelenti az adott növelés és bár a több kocka a természetes eloszlás és a kiszámíthatóság felé mutat a fix módosító kockára cserélésére pedig a bizonytalanság felé, a maximum gyorsan (és kicsit aránytalanul) nő. És végezetül jönnek a sikereket számláló rendszerek ahol eléggé más a matematikai háttér. 

A három fő kategóriánál is előfordul az, hogy a kockák egy részével valamilyen trükk van. Pl. újradobások. És van olyan ahol a kockákon nem számok vannak, a kockák cserélgetése is számít. És persze van sok olyan ahol a trükkök ennél is összetettebbek, mert például megjelenik a roll and keep koncepció. A lényeg viszont az, hogy van aki szerint a D&D a sok féle kockával, ezernyi módosítóval modern. Más pedig rámutat, hogy a modern rendszerek nem használnak ennyi féle kockát, az 5%os lépcsőkkel, a magas kritikus esélyekkel és sok más koncepcióval nem annyira modern az a D&D. Sokan még a kasztokra is rámutatnak. De tuti, hogy jön a flame war, ha valaki egy fantasy játék modernizálása kapcsán nem D&Dsítést akar véghez vinni. A sok kocka, a vastag alapkönyvek, stb. viszont ott magas belépési korlátot jelent egy szempontból.

Mi ez az egész?

Hosszú ideje nincs új sikeres M.A.G.U.S. rendszer. Sokan 20 éves kiadványokból játszunk amik szinte szétesnek. És várjuk az új megoldásokat, de utána jön a fanyalgás: Az új rendszer miért úgy dobja a támadó dobást.

De sokszor hallottuk a jogtulajdonos szívesen látna házi és egyéb próbálkozásokat is. Még az is elhangzott, hogy esetleg nem csak egy kap esélyt. Hiába vártak. Nem bíztunk abban, hogy tényleg lenne esély. Jelenleg a Delta Vision fejlesztői dolgoznak egy új rendszeren. A rajongók pedig a K6 miatti fanyalgáson. 

De lássuk be jelenleg 4 alternatíva létezik:

  • A K6 alapú rendszer lesz.
  • Megbukik és semmi nem lesz.
  • Lerakunk egy kész rendszert és esélyt kap akár a K6 alapú helyett, akár amellett.
  • Cikkek sorozata bemutat egy módszert amivel elkészülhet egy új alapkönyv.

Egyetlen házi rendszer fejlesztőit sem perelték be. Pedig legalább 4-5 megoldásról hallottunk. De kiegészítőkre, cikkekre van hivatalos* engedély, házi rendszerre nincs. 

Ha esetleg lesz is, akkor sem a teljes "alapkönyvek" tudnak összeállni a cikkekből, csak egy SRD. Nevezzük ezt Második Esély rendszernek.

* Ettől nem a kész kiegészítő lesz hivatalos, vagy hivatalosan jóváhagyott, csak a fan anyagokra, háziszabályokra adott engedély az ami jogi szempontból hivatalos. 

De belépési korlát nem csak ebből a szempontból jelenik meg. Nem csak a pénz a belépési korlát, hanem az is, hogy egy játékrendszerben a többség akkor lesz mesélő, ha képes a rendszer matematikáját annyira megérteni, hogy működő kalandot tervezzen előre megbecsülve a siker valószínűségét. Csakhogy itt legalább 2 úton javíthatjuk a kalandmester esélyeit. Az egyik az egyszerűbb matematika, lásd "egy kockás rendszer". A másik az a döntés, hogy a karakterek teljesítménye kevésbé függ a véletlentől. Olyat vállalnak amit túl fognak élni, meg fognak csinálni. A siker mértéke, milyensége függ a dobástól, van tétje a dobásnak, van miért izgulni de ritkán dönt ez siker és kudarc között. Viszont vannak relatív ritkán bekövetkező "különleges események" amikről a játékos napokig beszél.

Jól sejtjük. A %os rendszerek brutálisan nagy előnye, hogy nagyon könnyű a valószínűségekkel számolni. Ebből a szempontból nem sok jobb rendszer van a Call of Cthulhu mögött lévő BRP rendszernél, ahol még a karakter fejlődés is szenzációsan van megoldva. Csakhogy a kalandmesterre ez is terheket ró: Mit kezd a viszonylag sokszor bekövetkező "különönleges dobásokkal". Hiszen mondjuk egy harci körben 10 cselekvőnél legalább 10 alkalommal dobsz 1k100-at. 5 kör alatt 50 ilyen dobással számolnál. Átlagban 50 dobásonként lesz egy különleges eredmény. Vagy 00 vagy 01.

A rosszkor jövő dobást (játékos elleni 00, saját 01-e könnyen lehet végzetes) kalandmesterként nehezebb kezelni és ez visszatérő témát jelent. Ráadásul a M.A.G.U.S. eredendően életút játékra szánt játék. Átlag 100 ellenséges támadásonként a játékos bekap egy 00-t aminek sok esetben (megfelelő harci helyzetben) az egyenes következménye a morális szabály alkalmazása. És ezt sok esetben hangulatrombolónak tartják. Ha pedig a cél az, hogy a történetek inkább regény és novella szerűek legyenek akkor ez a hiba a tesztelések hosszú sora alatt újra és újra előjön.

De azt is látjuk, hogy mondjuk van egy karakterünk, aki mondjuk a legtöbb körben körönként általában két támadásra képes. 5 kör alatt ez 10 támadás. Tegyük fel, hogy a hatodik körben nem dob, mert csak elmozog, így percenként 10 dobás van. Átlag 10 percenként jön egy 01. Már bocs, de ennél kevesebb katasztrofális hibát látunk egy junior vívóversenyen. 

A sikereket számoló több kockás rendszerek kapcsán érdemes észrevenni valamit. Itt többnyire nem csak sima siker van és kritikus, hanem a siker mértékét többféle dolog méri és így a szélsőségesesen jó eredmény ritka. Ezzel szemben a szélsőségesen rossz eredmény többnyire csupa 1-eshez van kötve. Ha a karakter egyetlen darab 6 oldalú kockával dob, akkor az ilyen esemény 1:6 valószínűséggel gyakran történik meg. De ez a látványosan ügyetlen, képzetlen ember durván kockázatos próbálkozása. A 2 kocka még mindig nem igazán jó, és aki csak ennyit tud összeszedni annál a világ miatt is értjük miért lesz sok a bénázás. A 3 kocka esetében már csak 1:216 az esélye a problémának. Kevesebb, mint a fele, a k100-on való 01 valószínűségének. 

4 kockánál már 1:1296-hoz az esély. 5 kockánál ami egy profi karakternél bőven előfordul 1:7776-hoz. És még lehet folytatni a további kockákkal. Mert nem ritka akár a 8-10 kocka. A katasztrofális hiba hihetően ritka lesz. Ha csak a matematikai modellt nézzük eddig, akkor kézenfekvőnek tűnik az, hogy a sok kockás k6 alapú rendszer sokkal jobb tud lenni, mint a k100 alapú. Egészen addig amíg nem tesszük fel magunknak a kérdést: mi mást tudunk kezdeni a ritka eredmények kapcsán? 

Eszembe jut a Rolemaster esetében való nyitott dobás kérdése. Itt a mechanika úgy működött, hogy 01 és 05 között újra dobtunk és az eredményt levontuk a dobás értékéből, a 96 és 100 között újradobás és hozzáadás jött. Persze sok múlik a műveleti sorrenden. Hiszen tegyük fel, hogy van egy 37-es támadó értékem. Első dobásra dobok 02-t, újra dobok 96, végül újra dobok 28. Nem mindegy, hogy 37+2-(96+28) = -85 az eredmény, vagy 37+2-96+28=-29. A szabály mindkét értelmezése működhet. Most képzeld el a következő szabályt: Ha a dobás értéke negatív akkor találhatsz el rossz embert. Ilyenkor a dobás abszolút értékét hasonlítod össze a "véletlen célpont" (akár saját magad) védő értékével. És a 00 helyett is sokszoros túlütés kell, amihez bizony több jó dobás szükséges.

A jó értékkekel megáldott profi karaktereknél máris ritka a katasztrofális eredmény és a rendszer hitelesebb lesz. De tegyük fel, még mindig több a kelleténél az olyan helyzet, hogy az ellenfél túl jót dob és jönne a morális szabály. Hiszen egy életút játékban 2-3 kalandonként sem akarsz "meghalni", és nem akarod lenyelni azt sem, hogy a morális szabály hangulatromboló. Vagy tovább játszol a matematikai modellel, vagy a morális szabály értelmezésével tudsz egy kicsit játszani. Például azzal, hogy a rendszer tartalmaz arra útmutatást, hogy mi ment meg.

Akár csak az, hogy a M.A.G.U.S. avagy a Kalandorok Krónikái kapcsán egy Yneven készülő műre van utalás. Amit ott megírnak, az a világba is átmegy. Ezzel élt ynevi hős és van irodalmi példa ahol ez egy halálosnak tűnő esemény kapcsán megjelenik. Bár a Dragonlance világa kapcsán is volt hasonló, világ koncepció középpontjába, a játék alapvetéseként ritka az ilyen, és ez a M.A.G.U.S. ízéhez hozzá tartozik. A szélsőséges dobásokat módosíthatja a szerencse amulett, különleges képességek, jutalmazásként adott pontok és ki tudja még mennyi minden. Sok ilyen módosító hatását le lehet írni úgy, hogy színesítse a játékot.

A hagyományos kockadobásnak 1 kockával, a több kocka összegének, egy nyitott dobásnak (akár pl. Shadowrun 3 esetében egy kocka esetét vizsgálva) teljesen más jellegű az eloszlása és ez befolyásolja azt is, milyennek érezzük a játékot, milyen a világról alkotott képünk. A d20 sok szempontból egy pocsék megoldás, de az AD&D és D&D szerelmeseit sok kellemes élmény köti hozzá, feltételes reflexként már izgulnak, ha a kockához nyúlnak és ez izgalmasabbá teszi a játékot. És a "tiszta 20" emlegetése kapcsán a saját "belső nyelvük" is az összetartozást jelképezi. Ezek az "ikonikus" dolgok megerősítik a brandet. Ezekkel szakítani egy "jobbnak látszó" rendszer érdekében rombolhatja a brandet.

A más kockára való átállásnál jóval kevésbé extrém az, ha a kocka helyetti kártya előjön. Persze, ha sok játékos "ragaszkodik" a kockához lehet nekik speciális kockát is gyártani ahol a "pakli építést" speciális kockák helyettesíthetik. "Csak tőled, csak a te játékod kedvelőinek" 3D nyomtatott kocka speciális designnel. Csak ehhez nagyon jó 3D nyomtató vagy más a kocka előállítására alkalmas eszköz kell. A software alapú megoldás ami a "kockadobó programhoz" kötődő reflexekre épít ugyanúgy meglehet.


A k100 kapcsán sokszor elmondjuk viszonylag apró különbségeket is meg tud jeleníteni a rendszer. Ellenben a csapatban lévő 5. szintű harcos és a frissen beállt első szintű varázsló támadó értéke között nem feltétlenül van akkora különbség, amit a kocka ne tudna áthidalni. A játékban a szerencsének, az istenek akaratának, piszok hangsúlyos a szerepe. Ez egészen addig nem gond, amíg a játékos pechszériája nem rombolja a kalandot. És itt jön elő a matematikus és javasolja cseréljük le a diszkrét egyenletes eloszlást valami másra. És a matematika elég sokféle eloszlást ismer. Sok kártyára, kockára alkalmazható szabály pedig az ilyen szabályosabb megoldásoktól eltérő eloszlásfüggvényt eredményezhet. A nyitott dobás is ilyen. 

A kérdés inkább az mekkora különbségeket akarunk a játékosok között és ezeket mennyire akarjuk áthidalni a kockával. A minap a Facebook M.A.G.U.S. csoportjában a titkosajtókeresés kapcsán merült fel a kérdés, hogy a képzetlen ember mekkora esélyt kapjon. Máris látjuk, hogy a tervezés során megjelenik egy olyan koncepció ami nem a kockáról szól. Ami kapcsán az, hogy "mekkora különbséget akarunk", "ezt mennyire befolyásolja a kocka", az egy csomó kérdést felvet. Megannyi házi rendszer úgy indul, hogy én X kockát akarok használni. A D&D esetében a brand miatt alap volt a d20. De az esetek többségében célszerű a céljaink alapján döntei, hogy mégis mit akarunk és miért, majd ez alapján közelítve megtalálni az ideális kockát.

Sok racionális érvet figyelembe véve szinte biztosan nem a K100 mellett döntenénk. Kövezzenek meg a K100 rendszer fanatikus hívei, de a diszkrét egyenletes eloszlást nem szeretem. Mert az életben megszoktuk, hogy az "átlagoshoz közeli" eredményt sokkal gyakrabban kapunk, mint az átlagostól viszonylag távolit. És ezt sokféle többkockás rendszerrel könnyen el lehet érni. De a K100 alapú rendszerben nehéz. A diszkrét egyenletes eloszlás miatt. És minél több trükkel próbáljuk ezt elérni annál könnyebben veszik el a hasonló rendszereknek az az előny, hogy könnyű velük számolni. Jóval nehezebb ezt befolyásolni, mint az extrém események kérdését. Hiszen ott mivel egy eleve viszonylag ritka eseményt próbálunk még ritkábbá tenni nem sok dolog mászna el 1-2%-nál jobban. Ha a rendszernek ezzel a tulajdonságával próbálnánk valamit kezdeni akkor máris kész a baj. 

De az élet nem ilyen egyszerű. Beszéltünk arról, hogy a d20 is megmaradt a D&Dben minden hátránya ellenére. A 100 oldalú kockának pedig piszok sok előnye van a 20 oldalúval szemben. A hagyományok, a kialakított nyelv és sok más is eszünkbe jut. De egy fontosabb dolog is, amire sokszor kell figyelmeztetni magunkat: Nem mindegy, hogy jó szerepjátékot alkotunk szabadon, vagy M.A.G.U.S.-t. Szeretném azt mondani, hogy a M.A.G.U.S.-t a támogató irodalom, a regények értéke határozza meg, a szerepjáték erről-arról megközelíti. Nagyon szeretném. Tényleg. Csak éppen nem tehetem meg, mert piszkosul nem lenne igaz.

Ennek több oka van. Az egyik, hogy kezdetekben a szerepjátékos Ynev és az irodalmi Ynev elkülönült. Örülhettünk ennek, mert egyszerre jelentett szabad kezet és lehetőséget arra, hogy a regények történetét szabadon használjuk. Nem egyetlen kanonikus Ynev volt, hanem sok független és nem kellett arra gondolni, hogy "ha itt mesélek, kivel futnának össze a karakterek". Esetleg egy holnapután megjelenő regény szerint. Aztán sok víz lefolyt a Dunán, kiadók jöttek, kiadók mentek és számos olyan regény vagy novellás kötet is megjelent, amitől sok rajongó a hajót tépte, majd egy idő után sokan elkezdtük ezeket nem megvásárolni. És Ynevet egyre inkább a játék világa jelentette. Az ahol a lehetőség, hogy mi írhatunk róla vásárolt tartalmat és jövőt a világnak.

A keresztbe írás kapcsán volt akinek megjegyeztem mennyire a Summarium projekthez kötöm az elejét. És persze jött az, hogy nem mindenki számára egyértelmű. Csakhogy a korábbi világkép leginább egy vázlatról szólt amiből mindenki azt hoz ki amit akar, és ebbe ellentétes képek is belefértek. Míg a Summarium projekt megpróbált úgy letenni egy egységes, erős, kidolgozott világképet, hogy az egy jóval erősebb kanonikus alapot is jelenthessen. Ez a váltás az ellentétek szerepét is befolyásolta. De aztán nem jött Summarium II. 

Nem jött, hiszen a felnőttebb világkép, mint olyan befuccsolt. Ez nem is lep meg annyira. Nálam az első az volt, hogy a mágiaelmélet iránt érdeklődve belenéztem kicsit az ómágiába. Majd láttam az állítást ami konzisztens volt a nyelvek adományáról addig hallottal: Az ómágia kapcsán bármit meg lehet fogalmazni. Majd láttam a megoldást: Van olyan intelligens aquir aki nem tudja az anyanyelvén mondani, hogy törjön össze minden csontod. Eltűnt az aquir nyelv használata és az egy két ellesset hatalomszó használata közötti különbség és az is, hogy sok olyan helyen ahol van hatalomszó a nagyobb mágikus hatalomért tanulnak varázsolni. Sőt az aquirokat legyőző számos kalandozó történetével ellentétes lett volna a kép Ynev koncepciója megváltozott volna. 

Szeretném azt mondani, hogy a M.A.G.U.S.-t a támogató irodalom, a regények értéke határozza meg, a szerepjáték erről-arról megközelíti. Nagyon szeretném. Tényleg. Csak éppen nem tehetem meg, mert piszkosul nem lenne igaz. Mert Ynevet ezek után az határozza meg, hogy hogyan játszuk. És ebben benne vannak azok is akik játékstílusával egyet értek, és azok is akik játékstílusával nem. Csak néhány a világot meghatározó alapfelvetést kell meghagyni, hogy ne csak egy generikus fantasy D&D stílusú szerepjátékot kapjunk. És sok mindent a kibékíthetetlen ellentétek miatt nem lehet megtartani. Az ikonikus dolgokhoz, a kialakult belső nyelvhez kötődő K100-at igen. És azt is, hogy a K100 kapcsán megszoktuk azt, hogy az eredmények mennyire kaotikusak.

És valószínűleg van aki azt mondja, "hülye vagy TheElf 20-21 éve is szarul mesélted ezt", és van aki azt mondja akkor 20-21 évvel fiatalabb voltam, ennyivel kevesebb tapasztalatom volt, jóval kevesebb eszközt ismertem. És akkor a rendszer viszonylag új volt, sokféle próbálkozással a javításra. És hogy ezért írom le, a saját korábbi netes anyagaim sem jelentenek automatikus hivatkozási alapot, ha mesélek. De tény, ma is sandboxot mesélek. És ma is azt mondom a pörgősség, a dramaturgia sok szempontja jóval kevésbé fontos, mint a szabadság. Mert a dramaturgiát, pörgősséget, stb. filmek, videojátékok is megadják. A sandbox mesélés szabadságát viszont kevés dolog. És bevallom őszintén és férfiasan van, hogy hetek telnek el két dobás között. Mert kevés a harc, még kevesebb az olyan harc ami a dobáson és nem a felkészülésen, taktikán múlik és kell dobatnom. 

Ha kevés a kockadobás sokkal könnyebb megmagyarázni, hogy az akkor még kaotikus. De tény, hogy aki szeret sokat dobálni, harcolni, szereti a D&Ds Dungeon Crawlt idéző kalandokat az a háta közepére fog kívánni. De megvan a válaszom arra, hogy a K100nak milyen hibái vannak. És ha sokat dobatnék, mert versenyen vagy máshol azt kell, akkor is meglenne. Csak ahogy a morális szabályt ráfogom a kolostor szerzeteseire, a kocka furcsaságánál megjegyezném a kalandozók vannak annyira történelem formáló erők, hogy körülöttük az istenek is többször próbálnak belenyúlni a szerencsébe. És az erre is rámutató leírás már az "irreális eredményből" kicsit hangulatosabb megoldást varázsolna. Sokszor olyat is le tudunk írni, ami kapcsán a kezdő inkább szabályváltoztatást kérne.

A pár FPs seb egy nehezebb fegyverrel támadó orknál szintén olyan amire sokan azt mondják: Ez így nem jó, váltsunk reálisabb rendszerre, legyen más kocka. Valójában csak az a kérdés, hogy az FP sebek kapcsán a találat "tiszta találat" vagy bármi olyan helyzet ami akár közvetett úton sebzést okoz. De egy lecsúszó találat mindkét esetben lehet pár FPs megoldás. Cserében a kötelező ÉP vesztés bevezetése gyengítette az FP mögötti koncepciót, egyensúlyi problémákat okozott, és elérte azt, hogy a harc egy kicsit lassabban menjen, lehessen hozzá osztani, szorozni. Egy modern rendszertől ennek az ellentétét várjuk el. Igazából már 1997-ben is ezt mondtam volna. 1993-ban még cél volt azt kommunikálni, hogy ez egy komoly szerepjáték, az alapkönyv vastagsága összemérhető az AD&D könyvekével. 1997-re a M.A.G.U.S.-t már ismerték.

A K100 azoknak akik megszokták, akik ezt várják előnyökkel rendelkezik és a szemem előtt van a D&D példája. De ettől még egy olyan alap amit racionálisan nem szívesen választanék. A k100 kapcsán sokszor elmondjuk viszonylag apró különbségeket is meg tud jeleníteni a rendszer. Mert, ha nem is számolunk arra, hogy a %-os képzettségek is mehetnek 100 fölé akkor is van 101 féle érték amivel számolhatunk. Hiszen az 1-100 mellett ott a 0 is ez esetben. Csakhogy eszünkbe juthat, hogy nem lehet stratégiát építeni valami olyasmire ami csak pár százalék eséllyel sikeres, és nem nagyon dobatunk olyanra ami szinte biztos tudás. 

Ellenben a csapatban lévő 5. szintű harcos és a frissen beállt első szintű varázsló támadó értéke között nem feltétlenül van akkora különbség, amit a kocka ne tudna áthidalni. Nem is akarjuk, hogy legyen, ha mégis lesz az nem feltétlenül jó a játéknak. Mivel a kocka nagy különbségeket is áthidal: A játékban a szerencsének, az istenek akaratának, piszok hangsúlyos a szerepe. Ez egészen addig nem gond, amíg a játékos pechszériája nem rombolja a kalandot. Még erre utalva színesíthetjük is a leírásokat.

Csakhogy a M.A.G.U.S. koncepciójához sok más dolog is hozzá tartozik. És itt is a kalandozók világformáló erejéről beszélünk. A varázsló tőre is halálos fegyver. A M.A.G.U.S. első pár kiadásából nem hiányzott a Nem Játékos Karakterek harcértékeit ismerető rész. És hamar megtudtuk, hogy akár egy varázsló is veszélyes lehet akár közelharcban is. A tőrével. A papok, alap papi harcértékek mellett, már sok harcedzett katonánál is jobb harcos. Sokféle koncepciót hallottunk ami ezt indokolja. Kezdve a kalandozó kórral...

A fenti idézet rámutat: Írtunk erről mi is. De míg a kalandozókról azt látjuk harcban felveszik a versenyt a veteránokkal, addig úgy látszik titkosajtó keresésben és általában képzettségekben már nem jók. De nem csak ezekben, hanem a legtöbb esetben a mágia használatában is gyengébbek voltak. Ha a harcos harcértékei az "egekben vannak" és az olyan ellenfél ahol a plusz harcérték számít ritka, a varázshasználók esetében az egyre erősebb varázslatok kapcsán új és új lehetőségek nyílnak így számukra a magas szinten értékesebb volt egy szintlépés az furcsa helyzetekhez vezetett. 


A fentiek kapcsán egy kicsit zavar az, hogy sokszor halljuk a kalandozó "még csak első szintű". Ekkor viszonylag sok képzettséggel rendelkezik, sokat tanult. És sok szempontból azt látják, hogy ő már kalandozóként kiválasztott. De kicsit zavaró az, amikor a varázsló közelharcban, hála az átlagembernél jobb képességeinek is, sok városőrnél jobb lehet harcban, de arra esélye sincsen, hogy a varázshatalmával vizet forraljon, teát főzzön magának. A tolvaj számára rutinfeladat katonát, esetleg katonákat legyőzni, de a rutin zsebmetszés kapcsán naponta többször is lebukik. Ugye értjük a gondot? Az első oldalon volt egy kép. Nézzük meg nagyobban is:

chart

Ha sok cikkünket olvasod, akkor felismerheted: A grafikon eredetileg 2k10ről szól és arról, hogy a 10 feletti rész alá k10-zel dobott képességpróbát érdemes kicserélni a teljes képesség alá 2k10-zel dobott képességpróbára. A fenti grafikont érdemes összevetni az alábbi táblázattal. Ne csak a számokra figyelj, hanem a Lehetőségek oszlopot nézve látott "piramis formát" figyeld meg. Az háromszög kapcsán egyenes vonalakat látsz, míg a fenti grafikon egy lágyabb ívet ír le. A két kép közötti összefüggés kapcsán a matematikát szerető emberek egy része holmi deriválást és integrálást emleget

ÉrtékLehetőségekEsély adott dobásra%Esély sikeres próbára%
2 1 1 1% 1%
3 1 2, 2 1 2% 3%
4 1 3, 2 2, 3 1 3% 6%
5 1 4, 2 3, 3 2, 4 1 4% 10%
6 1 5, 2 4, 3 3, 4 2, 5 1 5% 15%
7 1 6, 2 5, 3 4, 4 3, 5 2, 6 1 6% 21%
8 1 7, 2 6, 3 5, 4 4, 5 3, 6 2, 7 1 7% 28%
9 1 8, 2 7, 3 6, 4 5, 5 4, 6 3, 7 2, 8 1 8% 36%
10 1 9, 2 8, 3 7, 4 6, 5 5, 6 4, 7 3, 8 2, 9 1 9% 45%
11 1 0, 2 9, 3 8, 4 7, 5 6, 6 5, 7 4, 8 3, 9 2, 0 1 10% 55%
12 2 0, 3 9, 4 8, 5 7, 6 6, 7 5, 8 4, 9 3, 0 2 9% 64%
13 3 0, 4 9, 5 8, 6 7, 7 6, 8 5, 9 4, 0 3 8% 72%
14 4 0, 5 9, 6 8, 7 7, 8 6, 9 5, 0 4 7% 79%
15 5 0, 6 9, 7 8, 8 7, 9 6, 0 5 6% 85%
16 6 0, 7 9, 8 8, 9 7, 0 6  5% 90%
17 7 0, 8 9, 9 8, 0 7 4% 94%
18 8 0, 9 9, 0 8 3% 97%
19 9 0, 0 9 2% 99%
20 0 0 1% 100%

3K6 vagy 5K4, ne adj isten 6K4-4 esetében is rajzolhatnánk sok hasonló ábrát. Sőt: 11k10-10 kapcsán is. Ott nem háromszöget, piramist látnánk, hanem haranggörbét. És persze amit a másik ábra mutat több kockánál még hangsúlyosabb lenne. A diszkrét egyenletes eloszlás felől a természetes eloszlás felé elmozdulva azt látjuk, hogy az igazán magas értékek kapcsán "egyre kevesebbet nyer" a karakter. Az átlagostól való kisebb eltérés akár fölfelé akár lefelé hangsúlyos, míg a szélsőséges értékeknél már jóval kevésbé hangsúlyos a változás. A fejlődéssel, a karakter alapvető képességeit megadó első pár pontnyi módosítóval lehet nagyon sokat nyerni, utána pedig már kevesebbet. Az említett 6K4-4 is 2 és 20 közötti véletlenszámokat állít elő, pont mint a 2K10. Csakhogy ebben az esetben nem 100 esetből egyszer dobnánk 20-at, hanem 4096 esetből egyszer. 

A sikereket számoló rendszerek matematikája egy kicsit más. Hiszen ott változó célszám is lehet, nem csak sima módosító. A magyarul is megjelent 2. és 3. kiadású Shadowrun esetében a hatosnál újradobás van, és sokszor lehet 6 feletti célszám. Ott a valószínűség a kockák számától, a célszámtól is függ, és egyetlen egy kocka értékénél is "érdekesebb" az eloszlás, mert nem lesz teljesen szabályos. És persze eszembe jut, hogy van amikor nem célszámot számolunk, hanem a legnagyobb megdobott célszámot nézünk az adott rendszerben is (pl. Shadowbeat szerinti impact kapcsán). Fontos, hogy ilyen esetben is a "több kocka" kapcsán már előre érzed, hogy jó vagy, a feltételes reflex is formálja a játékélményt. De a plusz kocka nagyon sokáig jelent előnyt, de egy plusz kocka itt is egyre kisebb előnyt jelent. 

Érdekes, hogy a Call of Cthulhu esetében a fejlődés kapcsán kapott "check" is egy dobás ami eldönti fejlődünk-e. Ahogy egyre magasabb a képzettségünk egyre kisebb eséllyel fogunk fejlődni, így az adott fejlődési dobás egyre kevesebbet ér. Itt a dobott checkek száma és a képzettség várható értéke közötti grafikon tűnhet érdekesnek. Furcsa módon az alacsony képzettségeket ritkán tudod úgy használni, hogy elérd a checket, magas szinten pedig keveset ér a check, így a fejlődés üteme kapcsán ott is előfordul, hogy eleinte gyorsul a fejlődés (mert te csinálod meg az adott feladatokat) majd lassulni kezd. 

A M.A.G.U.S. hagyományos rendszere kapcsán említett problémát (harcban nagyon jók a karakterek másban nem) feloldani csak akkor lehet, ha van meghoztunk egy világképi döntést. Ez a világképi döntés pedig arról is szól, milyen is legyen egy kezdő játékos karakter. Nomeg arról is, hogy legyen-e olyan szint, hogy "oké, szintet lépek, de minek, amit kellett eddig is mindig megdobtam". Mielőtt az utóbbi kapcsán pár okos benyögné, hogy "nem dobhattad meg mindig, mert 01" szeretném felhívni a figyelmet, hogy ilyen magas szinten előfordul szerencse amulett, ami viszont a dobást közvetlenül módosítja. A kritikus kudarc eltűnik, a kritikus siker a normálisnál kétszer gyakrabban történik. És attól, hogy magasabb szintű leszel nem lesz a világban minden ellenfél magasabb szintű... 

Van aki azt mondja, ha egy idő után kevesebb előnnyel jár 1-1 pontnyi fejlesztés akkor a játékosok inkább más irányban fejlesztik a karakterüket. Sok pontrendszeres megoldásnál a magas tulajdonságok esetében 1-1 pont megvásárlása drágább. A karakter fejlődésénél pedig sok más szempont is megjelenhet. Az, hogy tovább van cél egy életútjáték kapcsán előnyös. És jogos cél, hogy az "átlagon felüli kalandozó" jó esélyekkel rendelkezzen, de a tápos se domináljon. 


A fentiekben számos problémát, trükköt, megoldási lehetőséget írtam össze, a teljesség igénye nélkül, leginkább gondolatébresztőnek, felsorolásszerűen. Jelezve, hogy a karakteralkotástól, a világkép sok elemén át, mennyi mindenre hat az a döntés, hogy milyen kockával, hogyan akarunk dobni. Sok lehetőség van az egyes dobási módok hibáinak javítására pár opcionális szabállyal, és így a K100 alapú rendszer is javítható valamennyire. A kérdés az, hogy a javítás mennyire nehezen kivitelezhető fejlesztői oldalról, a javított rendszer mennyire lesz bonyolult, és a javítás után mennyi hiba marad benne? A három kérdés közül a második azért is aggasztó mert viszonylag kevés szabályt szeretnénk használni. 

Egy esetleges több kockás K6 alapú megoldás kevés kiegészítéssel remek alapot jelentene. Sok új lehetőséggel. A K100 alapú rendszert ismerjük. Aki M.A.G.U.S.-t játszik az a hibáit rég kompenzálja és a játék így kialakuló képet szereti. A potenciális új játékosok viszont nem rendelkeznek bevált receptekkel a K100 hibáinak kompenzálására, és jobban örülnének a jobb alapra épülő rendszerre. Amit viszont sok régi játékos mereven elutasít így pedig az új játákos is kisebb játékosbázisra kevesebb játéklehetőségre számíthatna. 

Nézzünk csak egy listát (a teljesség igénye nélkül) arról, hogy hányféleképpen tudnánk a K100 számos hátrányát mérsékelni:

  1. Ritkábban dobunk, ritkább az extrém eredmény is.
  2. Nagyobb módosítók mellett a kocka kevesebb szerepet kap.
  3. Világ szinten magyarázatot adunk a furcsaságokra.
  4. Ha a rovarok ellen is rúnák védenek a fogadóban, varázstárgyakkal befolyásolhatjuk a kockát pl. szerencse amulett szinten.
  5. A kritikus sikert fenntartjuk kalandozóknak, a kritikus kudarcot az ellenfeleiknek.
  6. "Kártyás megoldás és pakli építés".
  7. Elektronikus kocka, nem egyenletes eloszlással (fizikai).
  8. Egy app ahol az eloszlás, a memória, stb. is befolyásolható.
  9. Több oldalú kockából csinált k10 nem egyenletes eloszlással akár opcionálisan, vagy valamely képességhez, mágiához kötve.
  10. Sok szokatlan eredményt más dobás kell, hogy megerősítsen.
  11. Nyitott dobásokat vezetünk be.
  12. Pontból "vehető" újradobásokra építő rendszert hozunk létre.
  13. Táblázatok adják meg a dobáshoz tartozó eredményt és ez javítja a problémákat.
  14. Az extrém eredményeknél sokféle szokatlan esemény jöhet.
  15. Morális szabályt újra értelmezve belenyúlunk a játék képébe.
  16. Igazi kudarc mellett lehet "részsiker aminek ára van" és a siker mértéke is lehet többféle. 
  17. "Dobj és válassz" módszer valamilyen alkalmazása.

Jól látható, hogy a K100 hátrányait számos módszerrel próbálhatjuk gyengíteni. De míg egy dobozban árult társasjátéknál felmerülhet az olcsó elektronikus kocka gyártása, addig egy Fantasy szerepjáték, ami sokszor egy ingyenes bemutató anyagból játszható nem jó, ha akár ilyenre, akár mondjuk appra épít. Sőt a táblázatokat se akarjuk magunkkal cipelni. K100 alapon nyitt dobás is volt már máshol. A világ szintű magyarázat, a kevesebb dobatás nem elég. Szóval szépen lassan a felismert lehetőségek nagyobb részéről kimondjuk, hogy nem jó.

A 3., 5., 6., 14., 15., 16. és 17. megoldás viszont kombinálható valamennyire. A különleges kártyák, a pakli építés opcionális, de az extrém esetek változatosságárt ez felelhet. Adrenalinról, istenek akaratáró, a lejegyzett krónikáról szóló magyarázat és az ehhez közletített morális szabály is segít. Igazából az 5. lehetőség is hozzá csapható a képhez. Ha a képzettség próbánál is megoldjuk, hogy nagyot dobni érje meg, mondjuk a képzettség + dobás + módosító > 100 legyen a siker, de felette többféle "jobb siker" és alatta pár féle részsiker lehet akkor lehet azt mondani: stressz nélküli helyzetben nem nagyon dobunk. Éles helyzetben viszont a kalandozó több k100-zal is dob és a legnagyobb értéket választja, a nem kalandozó csak 1k100-at dob, az elátkozottabb lények egy része pedig több k100 közül a legrosszabb dobást kénytelen használni. 

Így a kalandozók könnyen legyőzhetnek olyan lényeket, ellenfeleket akik normális esetben erősebbek náluk. A siker minősége és sok más miatt "van miért izgulni", megvan a k100 feel, lehet sok kockával dobni. Az alacsony képzettségek mellett is lehet esély kiváltképp akkor, ha sok ilyen kockával dobunk. Amik egy része lehet a "kalandozó státuszból" következő más része pedig "alkalmanként megvehető" bónusz. Mégis a magasabb értékek sokáig javítják az esélyeket, és lehetővé teszik, hogy a karakter még jobban teljesítsen. Így már az alacsonyabb képzettségeknek is lehet értéke.

Az eredmény: Pár mondatban összefoglalható a rendszer, jól támogatja a heroikus teljesítményeket, a hosszabb életút játékot, a túlerő ellen is győzedelmes kalandozókat. Mégis van miért izgulni, az alacsony képzettség értékeket is jól használhatóvá tettük. A több kocka használata ilyen módon könnyen beépíthető opcionális szabályként a hagyományos rendszerbe is, sőt szinte bármely más K100 alapú rendszer esetében lehet hasonló. Csak mondjuk Call of Cthulhu esetében a kisebb dobást választanánk (kivéve a fejlődésre kapott checknél). 

Az benne a szép, hogy eleinte amikor kevés a kocka a rendszerrel könnyebb számolni. De meg tudjuk oldani azt, hogy a képzettségeket a játékos szabadon fejlessze, de "nagyobb fordulatot hozó kaland" során (fontos célt elérve) szintet lépjen, és akár mindig használható, akár alkalmanként használható plusz kockát kapjon a dobásaihoz és ugye a csak a legjobb fog számítani. Ezzel pedig ugye a karakter fejlődése több dimenziós lehet, hiszen a szakértelmek fejlesztése, az elért célokkal szerzett "vagyon, hatalom, befolyás" illetve esetleges varázstárgyak mellett kaptunk egy új fajta szintet. A több fejlődési mód a folyamatos kisebb jutalmakat (amik hasznosak) és a ritkább nagyobb jutalmakat (amik emlékezetesek, amikről beszélsz) egyaránt támogatja. 

Comments on K6 vagy K100 nem könnyű a döntés

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.