Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

A fentiek kapcsán egy kicsit zavar az, hogy sokszor halljuk a kalandozó "még csak első szintű". Ekkor viszonylag sok képzettséggel rendelkezik, sokat tanult. És sok szempontból azt látják, hogy ő már kalandozóként kiválasztott. De kicsit zavaró az, amikor a varázsló közelharcban, hála az átlagembernél jobb képességeinek is, sok városőrnél jobb lehet harcban, de arra esélye sincsen, hogy a varázshatalmával vizet forraljon, teát főzzön magának. A tolvaj számára rutinfeladat katonát, esetleg katonákat legyőzni, de a rutin zsebmetszés kapcsán naponta többször is lebukik. Ugye értjük a gondot? Az első oldalon volt egy kép. Nézzük meg nagyobban is:

chart

Ha sok cikkünket olvasod, akkor felismerheted: A grafikon eredetileg 2k10ről szól és arról, hogy a 10 feletti rész alá k10-zel dobott képességpróbát érdemes kicserélni a teljes képesség alá 2k10-zel dobott képességpróbára. A fenti grafikont érdemes összevetni az alábbi táblázattal. Ne csak a számokra figyelj, hanem a Lehetőségek oszlopot nézve látott "piramis formát" figyeld meg. Az háromszög kapcsán egyenes vonalakat látsz, míg a fenti grafikon egy lágyabb ívet ír le. A két kép közötti összefüggés kapcsán a matematikát szerető emberek egy része holmi deriválást és integrálást emleget

ÉrtékLehetőségekEsély adott dobásra%Esély sikeres próbára%
2 1 1 1% 1%
3 1 2, 2 1 2% 3%
4 1 3, 2 2, 3 1 3% 6%
5 1 4, 2 3, 3 2, 4 1 4% 10%
6 1 5, 2 4, 3 3, 4 2, 5 1 5% 15%
7 1 6, 2 5, 3 4, 4 3, 5 2, 6 1 6% 21%
8 1 7, 2 6, 3 5, 4 4, 5 3, 6 2, 7 1 7% 28%
9 1 8, 2 7, 3 6, 4 5, 5 4, 6 3, 7 2, 8 1 8% 36%
10 1 9, 2 8, 3 7, 4 6, 5 5, 6 4, 7 3, 8 2, 9 1 9% 45%
11 1 0, 2 9, 3 8, 4 7, 5 6, 6 5, 7 4, 8 3, 9 2, 0 1 10% 55%
12 2 0, 3 9, 4 8, 5 7, 6 6, 7 5, 8 4, 9 3, 0 2 9% 64%
13 3 0, 4 9, 5 8, 6 7, 7 6, 8 5, 9 4, 0 3 8% 72%
14 4 0, 5 9, 6 8, 7 7, 8 6, 9 5, 0 4 7% 79%
15 5 0, 6 9, 7 8, 8 7, 9 6, 0 5 6% 85%
16 6 0, 7 9, 8 8, 9 7, 0 6  5% 90%
17 7 0, 8 9, 9 8, 0 7 4% 94%
18 8 0, 9 9, 0 8 3% 97%
19 9 0, 0 9 2% 99%
20 0 0 1% 100%

3K6 vagy 5K4, ne adj isten 6K4-4 esetében is rajzolhatnánk sok hasonló ábrát. Sőt: 11k10-10 kapcsán is. Ott nem háromszöget, piramist látnánk, hanem haranggörbét. És persze amit a másik ábra mutat több kockánál még hangsúlyosabb lenne. A diszkrét egyenletes eloszlás felől a természetes eloszlás felé elmozdulva azt látjuk, hogy az igazán magas értékek kapcsán "egyre kevesebbet nyer" a karakter. Az átlagostól való kisebb eltérés akár fölfelé akár lefelé hangsúlyos, míg a szélsőséges értékeknél már jóval kevésbé hangsúlyos a változás. A fejlődéssel, a karakter alapvető képességeit megadó első pár pontnyi módosítóval lehet nagyon sokat nyerni, utána pedig már kevesebbet. Az említett 6K4-4 is 2 és 20 közötti véletlenszámokat állít elő, pont mint a 2K10. Csakhogy ebben az esetben nem 100 esetből egyszer dobnánk 20-at, hanem 4096 esetből egyszer. 

A sikereket számoló rendszerek matematikája egy kicsit más. Hiszen ott változó célszám is lehet, nem csak sima módosító. A magyarul is megjelent 2. és 3. kiadású Shadowrun esetében a hatosnál újradobás van, és sokszor lehet 6 feletti célszám. Ott a valószínűség a kockák számától, a célszámtól is függ, és egyetlen egy kocka értékénél is "érdekesebb" az eloszlás, mert nem lesz teljesen szabályos. És persze eszembe jut, hogy van amikor nem célszámot számolunk, hanem a legnagyobb megdobott célszámot nézünk az adott rendszerben is (pl. Shadowbeat szerinti impact kapcsán). Fontos, hogy ilyen esetben is a "több kocka" kapcsán már előre érzed, hogy jó vagy, a feltételes reflex is formálja a játékélményt. De a plusz kocka nagyon sokáig jelent előnyt, de egy plusz kocka itt is egyre kisebb előnyt jelent. 

Érdekes, hogy a Call of Cthulhu esetében a fejlődés kapcsán kapott "check" is egy dobás ami eldönti fejlődünk-e. Ahogy egyre magasabb a képzettségünk egyre kisebb eséllyel fogunk fejlődni, így az adott fejlődési dobás egyre kevesebbet ér. Itt a dobott checkek száma és a képzettség várható értéke közötti grafikon tűnhet érdekesnek. Furcsa módon az alacsony képzettségeket ritkán tudod úgy használni, hogy elérd a checket, magas szinten pedig keveset ér a check, így a fejlődés üteme kapcsán ott is előfordul, hogy eleinte gyorsul a fejlődés (mert te csinálod meg az adott feladatokat) majd lassulni kezd. 

A M.A.G.U.S. hagyományos rendszere kapcsán említett problémát (harcban nagyon jók a karakterek másban nem) feloldani csak akkor lehet, ha van meghoztunk egy világképi döntést. Ez a világképi döntés pedig arról is szól, milyen is legyen egy kezdő játékos karakter. Nomeg arról is, hogy legyen-e olyan szint, hogy "oké, szintet lépek, de minek, amit kellett eddig is mindig megdobtam". Mielőtt az utóbbi kapcsán pár okos benyögné, hogy "nem dobhattad meg mindig, mert 01" szeretném felhívni a figyelmet, hogy ilyen magas szinten előfordul szerencse amulett, ami viszont a dobást közvetlenül módosítja. A kritikus kudarc eltűnik, a kritikus siker a normálisnál kétszer gyakrabban történik. És attól, hogy magasabb szintű leszel nem lesz a világban minden ellenfél magasabb szintű... 

Van aki azt mondja, ha egy idő után kevesebb előnnyel jár 1-1 pontnyi fejlesztés akkor a játékosok inkább más irányban fejlesztik a karakterüket. Sok pontrendszeres megoldásnál a magas tulajdonságok esetében 1-1 pont megvásárlása drágább. A karakter fejlődésénél pedig sok más szempont is megjelenhet. Az, hogy tovább van cél egy életútjáték kapcsán előnyös. És jogos cél, hogy az "átlagon felüli kalandozó" jó esélyekkel rendelkezzen, de a tápos se domináljon. 

Comments on K6 vagy K100 nem könnyű a döntés

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.