Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabály
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, a
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennél
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogy

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

A KM változtathat a játékrendszeren, a játék világán, és a döntését nem illik megkérdőjelezni. Nem, nem azért mert a KMnek mindig igaza van feliratú pólóban ül, hanem azért, mert többnyire tudja mit csinál, a játékos pedig nincs tisztában a KM titkaival. Legalábbis jobb esetben ez a helyzet. Rosszabb esetben magával a világgal nincs tisztában. Tudom, tudom, tudsz egy rémtörténetet, ahol a KM akkora de akkora hülyeséget mondott, ám ne feledd, ez nem jelenti azt, hogy az ő világában, az ő kalandjában az a hülyeség az ne lenne az "objektív valóság része". Ergo a KMnek mindig igaza van. A saját világában. Csakhogy ez nem jelenti azt, hogy a KM következmények nélkül változtathatna a szabályokon, a világon. Minden apró változtatás következményekkel járhat. E következményekért pedig egyedül a KM a felelős. Egy nem kívánt következményekkel járó döntést pedig méltán nevezünk rossz döntésnek, és a rossz döntések sorozatát hozó KMnek nincs mindig igaza... Nincs igaza, ha a saját rossz elgondolását a közös szórakozás elé helyezi, és ez a játék rovására megy.

Ez kiváltképp a fórumos, facebookos viták kapcsán szembetűnő: Egy egy rossz ötlet kedvelője a KM szabadságával jön, meg azzal, hogy őt mindenki megérti, csak néhány kötözködő nem. Az ilyen hozzáállás három oknál fogva problémás. Az egyik egyszerű: miért kér az segítséget, tanácsot, véleményt aki aztán nem fogadj el, merthogy ő a KM? A másik két ok sem sokkal bonyolultabb: egy fórumos párbeszéd során senki sem kalandmesteri minőségben van jelen. Nem az a helyzet, hogy a játékosok még nem látják a titkait, egy vita megállítaná a játékot, így butaság közbeszólni, hanem pont a vita az ottlét célja. Aki nem akarja a dolgokat megvitatni, mondván otthon ő a KM az minek jár fel ilyen oldalakra? A harmadik probléma egyszerű: egy ötlet alapjait megérteni, és úgy gondolni: ha ez működik akár tetszene, akár érdekes lehet nálad, stb. egyszerű. Az egy-egy kötözködő aki végiggondolta a buktatókat is viszont ennél több munkát fektetett bele az ötlet értékelésébe. Ha pedig a hibát az "én vagyok a KM és kuss" alapon kezeled, akkor hiba és annak következményei a rendszerben maradnak.

Félreértés ne essék: Nem egyetlen emberről beszélek, hanem a helyzetről ami sok KM számára is vonzó: elbújni a Kalandmester feliratú póló mögé és deklarálni, hogy a kalandmesternek mindig igaza van, és kuss. Csakhogy ezt a szabályt nem arra találták ki, hogy vitafórumokon, vitákban e mögé bújjon bárki is. Hanem pl. arra, hogy ne menjen el egy játékalomra szánt idő azzal, hogy egy játékos szerint "ő bizony utoléri a postakocsit". Félreértés ne essék: Ha a játékos úgy érzi, neki utol kellett volna érnie a postakocsit a kaland után meg lehet beszélni. És ekkor az sem zavar, ha valaki nem vesz tudomást a szügyhámról, vagy éppen arról, hogy a váltott lovak a postakocsi haladását gyorsító vívmányok, így a lovak váltása miatt biztosan nem lesz lassabb a postakocsi. Még az sem érdekel, ha más játékos jelzi: A ló váltás nem lenne több órás művelet, még ő is gyorsabban fogná ki a lovakat, mint a vitatkozó kedvű játékos szerint reális. Értékes és érdekes a játékosoktól jövő visszajelzés, a dolgok megvitatása, csakhogy a dolognak megvan a maga helye és ideje: Kizárólag a kaland után.

Kiváltképp akkor, ha hamar kiderül, a többi játékos bizony gyorsnak képzeli el a postakocsit. Ekkor ugyanis az is kiderül: A kaland szerkezete, a többi játékos által logikus egészként elképzelt valóság áll az egyik oldalon... Egy azt még különlegességnek sem elfogadó játékos öntörvényű kijelentése a másikon. Tudom, tudom: E kérdésben a játékosnak eleve nem volt igaza, hülyeséget beszélt, de szerencsére ritka az, hogy valakinek igaza van, és úgy teszi lehetetlenné vitával a kaland folytatását. Két okból is. Ha igaza van, akkor a legtöbb valamirevaló KM vagy elismeri, vagy jelzi oka van a logikátlannak gondolt megoldásra. A másik ok még egyszerűbb: Akinek igaza van, az többnyire azt is látja, a felesleges vita csak árt a játéknak. Ha már nagyon nem fér bele a KM koncepciója a játékos világképébe, és innen a karakter életútját tenné tönkre, akkor el lehet dönteni: Rémálomként tekintesz a kalandra (jelezve ezt a KMnek is), felállsz, vagy simán "végigülöd". E döntést pedig a KM is kénytelen respektálni.

Csakhogy a kaland előtt, után, egy vitafórumon teljesen más a helyzet: ott nem az a kérdés, hogy akkor vitatkozunk mikor játszani kellene (olykor már a második alkalom elől rabolva el a drága időt), hanem az a kérdés: mit kellhet változtatni a KMnek vagy a játékosnak, hogy jobban működjön a játék. Ha a KM "már miért ne lehetne technika", vagy "már miért ne lehetne nálam sötét középkor" alapon előadja az "én vagyok a KM érvet" abban a pillanatban igazolja: ő alkalmatlan a KM feladataira. Ugyanis nem tudja, nem akarja a szerepjáték alapvető feltételeit megteremteni, nem érdekli a csapat. Ez pedig komoly gond. Mert a KM által indokolatlanul erőltetett logikátlanságok megnehezítik azt, hogy igazán beleéljük magunkat a karakterbe, élőnek érezzük a világot, és mindezek mellett még rombolják a KM tekintélyét is. Ha nincs meg a bizalom, nem hiszünk abban, hogy jó kaland következik, a beleélést egyre több súlyos logikátlanság nehezíti, akkor vége a dalnak: Ökörködés még lehet, valódi szerepjáték már nem. A KM pedig megbukott. Oda a kaland, oda az értelmes játék, oda a kalandmesteri pozíció minden tartalma. Ilyenkor hiába a felkiáltás: Én vagyok a KM, a KMnek pedig mindig igaza van. A bukott KMnek nem volt igaza.

Még az is lehet, hogy a játékos által logikátlannak tartott dologra igenis volt logikus magyarázat, a M.A.G.U.S. esetében nem egy látszólagos logikátlanság van. Én is pontosan tudom, hogy sok játékos kérdezi: Pár évvel a Dúlás után, hogy lett Krán és Pyarron szövetséges. És tudom, a "kuss én vagyok a KM" éppen olyan rossz válasz, mint a "nem tudom, ez van írva a könyvekben" vagy éppen a Novák Csanád * * * * * H I V A T A L O S * * * * * jelzéssel írta ezt a fórumra c. magyarázat. Egy valamire való KM el tudja mondani az okokat. Meg tudja teremteni a feltételeit annak, hogy a játékos megértse, elképzelje miről van szó. El lehet mondani: "A hidegháborúban a Franciák és az NSZK is szövetséges volt" és kiderül Yneven is sok oka lehet a (kényszerű) szövetségnek. És ugye Yneven lényegesen több idő volt erre. 

Csak el kell fogadni: Sem az ideig óráig birtokolt jogok és a * * * * * H I V A T A L O S * * * * * jelzés kivágása a fórumra, sem a KM feladatköre nem tesz senkit tévedhetetlenné. Ha pedig amit alkotunk logikátlan és nem tudjuk megvédeni az a játék rovására megy. A játék utánra, szünetre, stb. hagyni az indoklás egy részét, vagy egy fórumon megmutatni azt jó megoldás. Címek mögé bújni cseppet sem az. Sőt a Rúnában Csanád helyeselt sem teszi önmagában működővé az ötletet. Sok esetben egy vélt vagy valós hibára adott ötletes és jónak tűnő válasz máshol okoz gondokat. A M.A.G.U.S. rendszerébe pedig sok helyen szokás belenyúlni. Például a sebzések kapcsán. Csakhogy az eredeti rendszer megannyi kompromisszumot tartalmaz, végiggondolt, alaposan megtervezett kompromisszumot. Az ebbe egy "jó ötlettel" belenyúló megoldás pedig többnyire nem ennyire végiggondolt: Több kárt csinál mint hasznot. Ez a különbség egy ötlet és egy a játék tesztelésén átment, megvédhető, megalapozott szabály között. E különbséget pedig a rendszerbe belenyúló KMnek is illik ismernie.

A KMnek viszont nem csak joga, de kötelessége is a változtatás. A M.A.G.U.S. fejlesztőcsapata sokszor változott, sokféle világkép jelent meg, egyik másik a hivatalos volta ellenére is problémás, félbehagyott, vagy éppen szándékosan inkompatibilis más szerzők munkáival. A mindent "kritika nélkül" átvevő KM, aki a hivatalos anyagok mögé bújik könnyen logikátlan világképhez jut, és megöli a saját játékát. Éppen ezért a KM feladata az, hogy a játékosok által kedvelt történetek stílusához illeszkedve, egy logikus világot meséljen. Ehhez persze lehet, hogy más rendszert, ne adj isten más világot kell javasolnia. A KM kénytelen alkalmazkodni, és ő kényszeríti "alkalmazkodásra" a rendszert....

Comments on A KM-nek mindig igaza van?

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.