User Rating: 3 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

Fontosabb rendszer szintű változások dióhéjban

Ahogy az eddigiekből kiderült, a D&D és AD&D alkotói szerint a szerepjáték nem a határtalan képzeletről, beleélésről, a karakterek döntéseiről, életéről szól, hanem bizony egyszerű kihívások sorozata. Minden encounter, puzzle, skill challenge ilyen. Ezekből kalandok, azokból kampányok, hadjáratok épülnek fel. Persze pár helyen említették, hogy van a beleélésről szóló játékstílus is, de nem sokat foglalkoztak vele a legtöbb kiadásban. Megtudtuk, hogy a regényekhez hasonló történeteket kínáló világ, a sok alkotós inkább irodalmi háttérvilág, mintsem játékhoz való. A játékhoz való világok legfontosabb ismérve, hogy szabadon lehet benne keverni össze nem illő dolgokat. Hogy ez hazavágja a beleélést, a karakterek életszerűségét? Kit érdekel. Sebzés, ölés, xp, kincs... megvannak a hangsúlyosabb vezényszavak. Pech. A rendszer viszont változott.

Míg egy wargame esetén seregeket irányít a játékos, itt a csapaton belül megvan a maga szerepe. A csapat és a karakterek hovatartozását a "jellem"-ként emlegetett alignment határozta meg... De a jellemet angolul character-nek mondják. Ehhez pedig a karakter lehetőségét, viselkedését, stb. meghatározó számos képességet, képzettséget hozzá társítottak, mindent ami a karakterlapon szerepelt. Beleértve egy "karakterosztállyal", ami megmondta "milyen figurát is irányítunk a csatatéren", ha egyes hősökről, kooperatiív játékról van szó egy hadjárat (campaign) alatt, akkor ez fontos információ.

Kezdetben ez a karakterosztály tartalmazta a karakter faját is, és mivel nem sok lehetőség volt ettől független képzettségekre, elég pontosan megmondta, milyen figurát is visz valaki a játékba. Egyszerű volt ez. Mivel ekkor még 3 "jellem" volt csak könnyű volt azonos jellemű, de különböző figurákból álló csapatot kitalálni. Csakhogy kicsit furcsa volt, hogy "minden elf egyforma". Na jó nem. Egy elf nőhöz azért mégis más szépen kifestett figura illett mint a férjéhez. S különben is, volt neki szintje, jelleme, nomeg szépen kidobott tulajdonságai is. És különben is, a külső leírást a játékos találta ki, és ideális esetben az ötleteit a megfelelő figura kifestésénél is alkalmazta.

Az AD&D megjelenésével a kaszt és a faj külön vállt, ami szép és jó dolog volt. Bár az egyes fajok esetében megtudtuk, azokkal milyen kasztok férnek össze. Nomeg a korábbi kevertebb képességekre visszautalva a nem emberi fajoknál jellemző volt a többkasztúság, az embernél a kaszt váltás. És a többkasztúság és a faji képességek egyensúlyozásaként a több faj kapcsán ugye más volt az elérhető szint maximum. Ez persze sok vita forrása volt: Alacsony szintű csapatban nem volt hátrány, magas szintre más karaktert vitt mindenki, és ráadásul világidegen is volt. De ugye a korábbi kevert képességekkel bíró faji kasztok helyett ez volt az egyszerű megoldás. Ez még hagyján. A karaktereknek mindjárt 3 helyett immár 2 tengely mentén meghatározott 9 jellemből kellett választania, lett új harcrendszer ami nem a chainmailre hasonlított, és rengeteg dologban bővült a játék.

A 2. kiadás hatalmas változást hozott. Immár legalkább az emberek kassztól függetlenül 20. szintig fejlődhettek, legalábbis eleinte, de egy idő után volt magasabb szinteket is említő kiegészítőkre példa. Jópár kaszt eltűnt, mint a félork faj is. A démonokat, ördögöket átnevezték, az opcionális képzettség rendszert egyre többen használták. Az illúzionástából specialista varázsló lett, és megjelent sok más specialista is. A sor pedig mind a specialista varázslóknál, papoknál idővel tovább bővült. Lett 4 nagy kaszt csoport is, egy a harcosoké, egy a csavargóké, egy a papoké és végül egy a mágiahasználóké. A mágusok nehezebben győzik le a mágiaellenállást, a pénzek kapcsán változnak a váltószámok, sok más apró változás is megjelenik. A sokféle harci értékekre vonatkozó táblázat helyett THAC0 rendszer jelent meg, eltűnt a szegmens, megjelent a kezdeményezés módosító helyette. Változtak a fegyver sebességek, a meglepetés, és még néhány apróság. Ja, és megjelentek a papi szférák is, amik a pap istenétől, kasztjától függtek.

A Players Option sorozat számos újdonságot hoz, talán többet is mint egy átlagos kiadás, hiszen a kasztok és a fajok karakter pontokból testreszabhatók, a képességek listája persze kaszt és faj specifikus. Persze a testreszabáshoz a DM hozzájárulása is kellett... Ráadásul a megoldás nem arról szólt, hogy a kötelező alapképzést elhagyhatjuk pár tápos képesség kedvéért. Lettek előnyök, hátrányok, többszörös specializáció, kritikus sebzések, összetettebb harcrendszer, elmagyarázták kb. mennyire is ritkák a magasabb szintű karakterek (erre volt egy szabály, csak elszámolták). Egyszóval nem véletlenül gúnyolták sokan 2.5. kiadásnak. Persze ez nem félúton volt a 3. kiadás felé.

A harmadik kiadás kapcsán a töbkasztúság mellett a rossz nyelvek szerint a többannyuság, a többfajúság is megjelent, hála a "fél-faj" jellegű templatek kombinálhaságának... Persze a többkasztúság is általános lett, szabadon lehetett akár 20 (vagy még több) kasztot is kombinálni, a fajokra korábban jellemző kevertebb képzés viszont eltűnt, mint a szint korlátozások is. Eleinte 20. szintig volt engedélyezve a fejlődés, de később ez változott, és korlátlan lett. Új harcrendszer, featek, kötelező képzettségrendszer, fontosabb képzettségek, új mentődobás rendszer. Mágiaellenállás helyett varázslat ellenállás teljesen más alapon. Tulajdonképpen szinte minden megváltozott. A specialista papok java eltűnt, mint a kaszt csoportok is, a szerzetes az 1. kiadáshoz hasonlóan papi mágia nélkül marad (2. kiadásban specialista pap), szférák helyett domainek... A sort lehetne folytatni de szinte minden változott. És jött egy kiemelkedően fontos újdonság: Az eddigiekkel szemben a szörnyek elhelyezésénél már nem a világ a fontos, hanem a csapat szintjéhez megfelelő nehézség.

A cél a megfelelő kihívás biztosítása volt, is döntéseihez, innen a legtöb encounter alatt a "hogyan lehet megoldani" fontosabb lett, mint a "melyik megoldást választja a karakterem", a világ szerepe is leértékelődött. Cserébe a DM jóval kevesebb meglepetéssel kénytelen szembenézni, sokkal könnyebb lemesélni az előre leírt kalandmodulokat. Ez pedig új helyzetet teremtett. A streamlining mint fontos irány kitűzése is említést éremel, hiszen mindent ami felesleges az elképzelt vízióhoz, azt ki lehetett gyomlálni a rendszerből, így a játék immár nem egyre többet, hanem egyre kevesebbet kínálna. Mivel egy idő után (szinte) minden szörny játszhatóvá vállik, és sok a presztízs kaszt is, a tápolási lehetőségek határtalanok. Ellenben nagyon könnyű "új, még táposabb" kiegészítőkkel etetni a piacot. A 3.5 kiadás ehhez csak apró javításokat tesz hozzá.

A 4. kiadás viszont ismét teljesen átdolgozza a rendszert. A többkasztúságot teljesen átdolgozták, nincs senkinek több valódi kasztja, az alfajok javarésze helyett önálló fajok jelentek meg, eltűntek a képzettségpontok, csak felvett / nem felvett képzettségek vannak más-más próbával, sok szempontból új a karakter fejlődés, a korábbi mentődobások helyett védelmek vannak, de egyes hatások megszüntetésére van új jellegű mentődobás. Sok nem harci varázslatból kaszttól független rituálé lett, átdolgozák a gyógyulást, gyógyítást, a harcrendszer jelentős részét... A sort lehetne oldalakon át folytatni, ismét egy teljesen inkompatibilis, sok dologban más jellegű rendszer jelent meg. A Streamlining viszont maradt. Ennek megfelelő a points of light koncepció, és a jellem rendszer egyszerűsítésére 5 jellemre.

Hogy az Essentials 4.5 kiadás-e? Változtatott, vagy kiegészített? Esetleg önálló termékvonal? Jó kérdés, mindenesetre a különbségek ez esetben csekélyek. Mindenestre az utóbbi időben a "fél kiadások" inkább kis javítások, az egészek viszont új rendszert jelentenek. A rendszer fokozatos fejlesztése mint megoldás eltűnt.

Az ötödik kiadás sok szempontból középút lenne. Lehet mindden szabályról beszélni, az új lazább harcrendszerről és sok más apróságról de ez így sem tökéletes. Lehetne mellé "más koncepcióra" egy advanced változat, lehetne sok más felé indulni, de a D&D ilyen reformjai során nehéz eleget áltoztatni anélkül, hogy sok helyen túl sokat ne változtatna a fejlesztő. 

Comments on Egy kis D&D történelem

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.