Print
Category: M.A.G.U.S.

User Rating: 1 / 5

Star ActiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Ynev egy kalandozó-központú világ, a karakterek pedig jelentős hatalmat képviselnek. Legalábbis ez volt a helyzet az eredeti M.A.G.U.S. megjelenésekor, és ez az amin sok új kiadás változtatni akar. A változtatások azonban ritkán sikerültek, sok oknál fogva. Javarészt azért, mert oly sokan okkal választottuk a M.A.G.U.S.-t, ilyen játékot szerettünk volna. Erre pedig sok esetben jó okunk volt. Csakhogy felmerül a kérdés: ezzel a világképpel tudunk-e például jó horror kalandot mesélni? Kiváltképp akkor, ha a kalandozó javarészt attól is kalandozó, hogy máshogy hat rá a félelem? 

gorviki teszt5Ez alapvetően attól függ, mit tekintünk a jó horror kaland ismérvének. Sokan elsősorban a vért, a sokkoló jeleneteket kedvelik. Az ő számukra elegendő a Dea Macula rendről, a hóhérpoétákról és pár más hasonló csoportosulásról beszélni. Erre szinte bizonyosan akad lehetőség, már akkor, ha valaki komolyan szeretné ha minden gyomorforgató részlet megjelenne a játékban. Tény, hogy hasonló karakterrel játszva a hasonló jelenetek megjelenése szükségszerű, persze ez esetben a horror történet akár a "másik oldalról" is megtekinthető lenne. És az is tény, hogy Yneven ahol a nyomozás elfogadott eszközei között tartják számon a kínvallatás, akár egy ebben jó hóhérból is lehet érdekes kalandozó. Ezért is jelent itt meg itt a hóhér kaszt

De hagyjuk magunk mögött a gore, a splatterpunk és a hasonló műfajok világát. A horrort más alapon is meg lehet közelíteni, a finoman adagolt feszültség kapcsán pedig számos lehetőség adódik. Persze csak akkor, ha a szörny szörny is marad, nem válik a kalandok köznapi kellékévé. Ha a karakterek furcsa nyomokat látnak, furcsa zajokat hallanak, egy-egy árnyék olyan lényhez tartozik aminek hatalmas agyara van... A környéken sok sikoly hallatszik, az utcákat a holdfény világítaná be, de a síró szél ahogy mozgatja a fák lombkoronáját az árnyak mozognak és így az éjszaka szokatlanul sötét... A karakterek pedig hol itt, hol ott vesznek észre furcsa mozgást.

A fenti helyzetet ügyesen leírva, némi aláfestő zenével körítve, sötét szobában gyertyafénynél játszva, stb. felépíthetjük a félelmet. Kiváltképp akkor, ha a játékos hosszú hónapok óta először látott nálunk Bestiáriumot. Nem tudja mivel készültünk, nem tudja mi is történik, de a félelmei játszanak vele. Lehet ám ezt fokozni, ahogy apró részletek egy-egy gyerekkorból ismert rémtörténetet idéznek fel benne, vagy egy-egy bárd hasonló rémségekről szóló dalát / versét...

A cégérek nyikorgása, az idővel, a kaland ritmusával való játék, némi aláfestő zene... És máris felépítettük a félelmet. Akár valami könnyen legyőzhető lény iránt. Ha egy környéken nem élnek orkok, akkor ez a történet akár egy barátságos udvari ork kalandozótól is szól. A félelem működik. Persze egy Ynevi hasfelmetsző, egy a városban járó "vámpír" (valójában Wier) nyomai is bőven elegendőek lehetnek, kiváltképp akkor, ha ügyesen játszunk a karakterek idegeivel. Ha eszükbe jut a kérdés "vajon máskor is így vonyítanak a kutyák, vagy tényleg szörny jár a kertek alatt?" akkor hamar felépítünk a fejükben egy képet.

A történet tehát működik. Függetlenül attól, hogy az a Wier lehet akár élet jellemű, ölhet csupán veszélyes gonosztevüket, és azt is csak végszükség esetén, a karakterek ezt nem tudhatják, a pletykák pedig szólhatnak több ezer éves vámpírról. És miért ne születnének róla legendák? Hiszen mondjuk egy Wier bárd is lehet Uwel egy híve, akinek a bosszúállásban (akár mások nevében való bosszúállásban) is a legfontosabb a stílus. Ami persze jól fel is építhető. Nem hiszem azt, hogy a karakterek túlzottan nyugodtak lehetnének.

Persze közel sem olyan borzasztóan tápos ez mint a Summarium aquirjai, vagy más hasonló szörnyetegek. Azonban ne feledjük: Ha a Summarium történeteit csak legendáknak tekintjük, az sem jelenti azt, hogy ezek ne szerepelhetnének egy kalandban. A boszorkány által a csapatra bocsájtott rémálom, igaz álom és más hasonló varázslatok is lehetnek "kalandok a kalandban", egy-egy hasonló álom, amiben a karakterek időérzéke is megbolondul, s sorra jöhetnek a különböző baljós előjelek remek horror történet lehet.

Mivel a karakterek ilyenkor, hála a mágia hatásának, nem tudják elkülöníteni az álmot a valóságtól, az álom is külön kaland a történet működik, könnyen hivatkozhatunk akár a SUMMARIUMra, akár másra, sorolhatjuk a legendákat. S ha a karakter nem tudja, hogy álmodik, akkor nyugodtan kezdhetjük a kalandot ott, hogy a karakterek már az álomban vannak. Így a játékos sem tud arról, hogy egy egyszerű rémálom az amit a karakter lát.

Sok szempontból álomszerűbbé tenni a világot, lehetőséget adni arra, hogy a kijárat amit nemrég még maguk mögött tudhattak eltűnhessen remek lehetőség.

A karakterek félhetnek. De ideális esetben mégsem fogják magukat jelentéktelennek, végtelenül kiszolgáltatottnak érezni. Két okból sem. Az egyik mert Ynev egy kalandozó-központú világ. A másik pedig egyszerű: A jó horror kalandhoz az kell, hogy a játékos ne számítson rá. Eleve kiszolgáltatottra szabni a karaktert viszont elárulja: horrorra készülünk. És ez már el is szúrta a játékunkat. Persze más baj is van az ilyen "antitáp" mániával, de erre érdemes később visszatérni.

A jó horror kalandhoz szükséges eszközök tehát a rendelkezésünkre állnak. Érdemes időnként alkalmazni őket. És érdemes megjegyezni: A világ mélysége, változatossága, a lehetőségek szinte korlátlan tárháza az, ami mindennek az alapja. És erre lehetne azt mondani, egy felnőttebb világkép. 

Hits: 13993

Comments on Ynevi rémálmok: Hogyan meséljünk Horror-t M.A.G.U.S.-ban?

Be the first to comment
Please login to comment


You don`t have permission to comment here!

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.