Print
Category: Asztali Szerepjátékok

User Rating: 1 / 5

Star ActiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Az ember hajlamos hinni a prekoncepciónak. Ha valakiről azt gondolom, hogy sok okból lesz rossz szerepjátékos és ezt páran megerősítik, hiszek neki. Mert n+1. bizonyítékként erősíti meg azt, amit addig is sejtek, tudok, gondolok, pl. akár Gajdán Zsolt szerepjátékosi teljesítményéről. Egészen addig, amíg fel nem merült, hogy olyantól jött a durva kritika, aki szerint az érveknek lenne végzettsége, hiszen ha ezt követeli nem a hozzászóló személyével, hanem az érveivel foglakozik. Esküszöm, valami humoros szerepjátékban kétlábon járó, életre kelt, egyetemista érvet fogok indítani. Grubernek fogják hívni. Mindenesetre a csoportokban is megjelenő kritika kapcsán immár felmerült az első pár kétségem. 

Persze említhetsz n+1 vagy nagyon sok olyan esetet, ami kapcsán tudnom kellett volna, hogy milyen ember ő. Értelmileg és gerinc kapcsán is. A két rekord gyorsan cserélt moderátora körüli személyeskedéstől sem mentes vitákat is ismerem, és az egyiknek pont ugyanaz a Gajdán Zsolt a főszereplője, akiről ez az ember rossz véleményt mondott. Egy adott pontig az ember feltételezi, hogy a véleménye korrekt és őszinte. Mindaddig amíg nem találkozunk azzal, hogy először közli X csoportban maradni azt jeleni, hogy ott nincs nagy baj, majd az erre kilépőket a kilépésért gyávasággal, gerinctelenséggel vádolja meg. Ez utóbbi egy aljas becstelen ember képét rajzolja ki. S ha azt mondja, nem tudhatjuk biztosan, hogy ki vagy, és ezen az alapon a legrosszabbat írjuk le róla szerinte az, ami korrekt is nagyjából helyes következtetést ad, hát akkor róla nem tudhatjuk biztosan, hogy nem pedofil, nem fekete angyal. De azt igen, hogy a hibáiért nem igazán vállalja a felelősséget. 

Ezen a ponton felmerült bennem, hogy vajon mennyire tudhatja, hogy Zsolt milyen szerepjátékos? Vajon mi vezetett a problémához. 

Szóval azokat a híreket, amik szerint Gajdán Zsolt rossz szerepjátékos lenne, azzal elintézni, hogy mi mást vártunk, sok hiba várható volt meggondolatlanság volt a részemről. Hiba volt. Még akkor is, ha az alapvető érvem a helyén is van. Hiszen vele kapcsolatban semmi sem változott. A probléma amire mutattam ott van. Látszólag semmi sem változott. Hiszen én 3 problémára építettem a véleményem.

Ezek közül az első egyszerű. Adott egy rövid harci jelenet. Eltalálják a harcost. Ha a játékos és a mesélő nem a hp-re figyel, hanem a leírásra, akkor kell valami olyan támpontot adni a játékosnak, játékosoknak ami indokolja a gyógyítást. Ha ehhez leírod a találat hatását és az kötözést, mágikus gyógyítást indokol, akkor ezt minden a hp-t visszaadó, de az ilyen hatást meg nem szüntető képesség (pl. secound wind) használata után is indokolt használni. Szóval erőforrást pazarol a csapat. Ha viszont nem így írod le, akkor kevés hp-n indul neki a következő csatának a harcos.

Az nem veszi észre ezt a hibát, aki nem a leírások, az elképzelt jelenet alapján játszik, hanem a karakterlapra felírt hp alapján. Rossz szerepjáték, metázás? Igen. Csakhogy ezt a D&D játékosok többsége is megteszi. Tovább megyek: A D&D azért lett ilyen rendszer, mert a D&D 5. kiadásának alkotócsapata is ilyen alapon működik, csak náluk Zsolt jobban figyel a karakterek hátterére, valamennyire személyre szabja a kalandot, és így a "kaland arra" terelgetés helyett értelmesebb történetet hoz elő. Szóval a modulokból dolgozó, minden kiegészítést ellenző tömegeknél ezzel együtt jobb játékos. Vagy legalább kevésbé rossz. És ez indokolja a tapasztalatát arról, hogy ő szerepjátékos, mert a többieknél szerepjátékosabb, szereti a szociális megoldásokat. 

A "Zsolti, egyszer mesélj úgy, hogy nálad van a karakterlap, a többiek csak a leírásokra és szerepjátékra építhetnek" kérés után gyorsan felismerné a problémát. Mondjuk úgy, gyorsabban, mint a fő kritikusa azt, hogy megannyi kritika engedély nélkül használja a védjegyeket, akár haszonszerzési céllal is, és még árt is a védjegy birtokosának. Ha ez alapján sok szempontból Zsolt az okosabb, egyenesebb ember, akkor a róla terjedő történetet érdemes átgondolni egy kicsit. Mert tény, hogy több ember egybehangzó beszámolója ugyanarról szól.

Neki Warhammerben bigott birodalmit kellett volna hoznia. Egy helyzetből nem tudta magát kihúzni (a kocka ördöge), nem tudta a társát kihúzni, hogy az segítsen neki (kocka ördöge) és ott maradt egy helyzetben, ahol a sikertelen dobás után kellett volna a cselekedetet automatikus sikerként megírnia. Úgy, hogy a bigott, fanatikus bár rokonértelmű szavak, de nem azonos jelentésűek, s egy bigott de csendesebb karakterre sem jellemző az, hogy hirtelen a kalandbeli kényszer miatt kinyíljon a pofája és közhely számba menő motivációs dumákat nyomjon le. Mindezt out noszogatásra, anélkül, hogy érdemi in motivációt kapott volna. Szóval ő volt a fasz, aki egyetlenként nem tudott teljesíteni egy hangulatos történetben, vagy a bedurcizásakor éppen szerepjátékos volt, és próbált korrekt maradni, amivel ellentétes dolgot várt volna tőle egy inkorrekt ember?

A fenti problémát pedig azzal ütötték el a jelenlevők, hogy de hát a hangulat megteremtésében jó ugye az adott mesélő. A gond csak az, hogy a szerepjáték nem csak erről szól, a mesélő nem csak ezzel szórakoztat, hanem korrektséggel és a fenti probléma kezelésével is. Márpedig nem tűnik irreális elvárásnak azt a lépést megtenni, hogy a helyzet leírásánál elmondjuk milyen múltbéli tapasztalatokra asszociál az adott karakter, ez alapján mit tart a legbiztosabb esélynek. Ha ennek a felismerése és alkalmazása is automatikus siker, akkor vajon a két kudarcra vezető dobásra szükség van-e? Szóval érzésem szerint itt kimaradt az elvárt viselkedés egy része a karakterek egyeztetésénél kimaradt. Itt is kevés volt az in character információ. 

Ha pedig az a helyzet alakul ki az asztal körül, hogy ilyenkor a játékosra out megy a nyomásgyakorlás, a személyét támadják, akkor gond van. Ugyanis itt nem csak a támpontok maradtak el, nem csak a megoldási módon, események logikus sorrendje kapcsán merül fel kérdés, nem csak arról van szó, hogy mi van outban, hanem másról is. Nem egy könnyen megoldható problémára fókuszáltak, hiszen a karakter múltjára, ottani tapasztalatokra, kiképzésre való in utalás működött volna, hanem a játékos személyét támadó magatartás után mondja az események elindítója, hogy Zsolt szar. Kiváltképp azért, mert a kalandmegoldásra fókuszáló játékosok többségéhez képest éppen azt látjuk, hogy a sikertelenség után a karakter korlátait próbálja kijátszani.

Hiszen a karaktere mindent beleadott, a próba nem sikerült, innen megpróbálni kimagyarázni, hogy de valami triviális megoldás nem volt benne a próbában akkor, ha a mesélői leírás után out nyomás van, de in információ nincs az probléma. Ugye itt személyek és cselekedetek között is különbséget kellene tenni, in és out között is, és ez döntően mesélői feladat. Ha pedig ebben volt némi hiányosság, akkor vajon a játékos makacs durcija, az általa fairnek tartott megoldáshoz való ragaszkodása volt-e a hiba?

Ha a karakter tudását sokféle statiszika modellezi, akkor helyes-e azt feltételezni, hogy abban az alap nincs benne? Helyes-e ebben a kérdésben játékos sötétben hagyni, a csapat részéről jövő out nyomásgyakorlás után, hiszen mindenki épp így fog beszámolni, és Zsolt máskor is bedurcizhat, kitalálni, hogy ő mennyire rossz? Távolról nézve annak is igaza van, aki szerint Zsolt nem működött együtt, miatta akadt meg a játék, a story érdekes, hangulatos volt, élvezték, szerintük k. jó mesélő aki ezt összehozta. De annak is igaza van, aki azt mondja a mesélő itt inkorrekt volt, sok megoldása logikailag megkérdőjelezhető, és a konfliktus forrását éppen az ő hibáiban kell keresni.

Hiszen az emberi inkorrektség kapcsán azért azt is tudni kell, hogy piszok sok trükk bejelentésénél a karakter tudásából építkezünk. Ezt viszont a karakterlap, az előtörténet és a korábbi kalandok együtt határozzák meg. Hogy hogyan tud valaminek ellenállni, arra van a karakterlapon statisztika, és a legalapvetőbb, a képzéséből eredő módszer ebben benne volt. Ha a kalandmester időnként időnként ezt a dobás utáni pluszként engedi, más esetben viszont, jogosan, tiltja, akkor a következetességről is lemondunk, de a korrektségről is. Hiszen bizonyos képességek helyettesíthetőek lesznek (automatikus sikerrel), mások meg nem. De a szubjektív döntést a játékos sem tudja előre megjósolni, ez viszont az immerzió kárára megy. Hangulatos mesébe ez belefér, korrekt jó mesélői munkába nem. 

Felismerve, hogy kettőn áll a vásár, a legrosszabb játékosaimat sem kezdtem azzal kezelni, hogy csoportokban leírom, adminként, hogy ők mennyire szarok, és ez egy fő post. Ha pedig valamit benéztek, akkor a mit néztek be és miért is szerepel. 

A történet itt már nem fekete-fehér. A további kritikák viszont arról szólnak, nagyon nehéz eltalálni mikor lesz neki túl sok a leírás, mikor túl kevés, és borzasztóan kevés visszajelzést kapunk, a jó volt, nem volt jó kettősön kívül. Érdekes, erről az esetről is többet mondott Zsolt. Az esetet árnyalja az, hogy Zsolt viszonylag sok játékot hajlandó kipróbálni, így ezeket a játékokat kevésbé ismeri. A rossz nyelvek szerint a szociális karaktereket ugyan szereti, de azokkal csak taktikázik, ritkán játssza ki őket. S könnyű az, hogy egy leírás egyszerre legyen túl sok neki, szinte elalszik rajta, és túl kevés. Jogos kritikák?

Az igazság itt sem teljesen fekete-fehér. Én azt mondom, kevéssé van hozzászokva a mélyebb immerzióhoz, jelenleg nem is biztos, hogy van rá igénye. A szociális karakterekkel is jól oldana meg problémákat. A kommunikáció kapcsán viszont a mesélő könnyen utal vissza a hasonló karakter korábbi tapasztalataira. Hiszen a karakter tudásához, benyomásaihoz hozzá tartozik, hogy felismerje hogyan jó próbálkoznia. Ha ez az információ, mint az éppen aktuálisan legrelevánsabb informáckiók egyike benne van a leírásban az egyszerű. 

Ha annyi adatot adsz át egyben amit a játékos meg tud jegyezni a munkamemóriában, akkor a leírásod nem lesz feleslegesen hosszú (nem felejtődik el, ki tudja venni belőle a fontos információt), de nem is lesz túl rövid, hiszen ez a legfontosabb adat benne lesz. A legfontosabb elemet meg is lehet ismételni, akár más formában is. S ha több esetben kerülnek elő az ilyen információk, dolgozik is vele a játékos elméje, akkor ezt meg is fogja jegyezni, később is fogja tudni alkalmazni.

Nem tartom magam igazán különlegesen jó mesélőnek. Éppen azért, mert magam is látom, hogy hol lehetne többet, jobban csinálni. De az információ feldarabolása és több kisebb leírás használata igen egyszerű technika. Egy alapvető követezetesség viszont alapvető egy jó mesélőtől. De egy várható problémára valamely egyszerű technikákat, szerintem, a legtöbben azért képesek vagyunk alkalmazni. Ha viszont nem sikerül az alapvető technikákat megugrani, és a játékos személyét támadó konfliktus születik belőle, azt a legzseniálisabb hangulatteremtés sem menti. Hogy a karakter alkotásnál fel lehet vetni, hogy a karakterlap mellé egy lapra sok jellemző mondat, szófordulat is kerüljön fel, legyen mankó a játékosnál. Mint ahogy azt is fel lehet ismerni, hogy egy olyan játékos aki többnyire a kalandmegolásban jó, és nem az immerzióban, itt biztosan igényel némi odafigyelést.

S amennyire, volt ellenőrként, sok konfliktusa volt, s hasonló ügyek miatt kellett villámgyorsan leváltani egy moderátori pozícióból, annyira természetes az, hogy sok mindent nehezebben kommunikál. Ezért érzi úgy, hogy amikor a dobás, az alapvető bejelentett akciók és a mesélő leírása, és sok minden más sikerre vezet, akkor ő is jobban szórakozik, a kalandhoz is több módon tud hozzátenni, ez jó. És piszok sok más általam ismert játékossal szemben Zsolt fejlődőképes. 

Nyilván a hp probléma az egyik probléma ami kapcsán nehezen fogad be egyszerű dolgot. Pont az immerzió hiánya miatt. Éppen így nehezen érti meg, hogy mi az a különbség aközött, hogy az egyik rendszerben világba illő karaktert nehéz megalkotni, a másikban koncepciótól, világtól idegent. Ha a M.A.G.U.S.-ban nem a D&Ds bárdot keresné és játszanánk párat, szerintem erről a játékról is megváltozna a véleménye. És, ha nem az egész mesére, hanem konkrét megoldásokra kérdezel rá, akkor a "jó volt", "szar volt" is több információt ad. Ha partnerként kezelik, akkor az ő hozzáállása is sokat tud változni, ezért van benne másoknál olyan játékokban, amik összességében szórakoztatók. Vele együtt. 

Azzal együtt, hogy van amikor a mesélői munka részeként nyújtani kell neki egy mankót. S azért nem azon a szinten van aki azt feltételezné, hogy egy megacégnek nekimenni a jó, egy ember kapcsán pedig a nyilvános információk megszerzése a király. Nem derül ki nála, hogy Call of Cthulhuban a méret tulajdonság magas, a karakter viszont kis méretű (kisebb célpont, nehezebb eltalálni) és ez az előírt dobások helyett csak úgy felírva sikerült. Mint az sem, hogy a megbeszélt nyomozós kaland alatt végre nem nyomozni, gondolkodni akart. S az sem, hogy a mesélőnek át nem adott, de az ígéretek szerinti előtörténet 3 más világgal crossover és mellesleg a karakter a hátterével, viselkedésével 5 percig sem élhetne. 

Miért? Mert az utóbbi, ha ott inkorrekt is volt, rossz is volt, le is húzta a csapatot erre a szintjére, egy a saját crossover világában, ahol pár nem túl reális lehetőséget engedünk egy a játékosa és a mesélő számára is szórakoztató történet alapja lehet. Megtanultam: Ilyen feltételekkel nem szabad karaktert beengedni, hiba volt benne bízni. Akkor és ott ez karakterben és annak kijátszásában is vállalhatatlan a részéről. Mert talán nem a kaland közepén kell előjönni annak, hogy az eddig nem közölt előtörténet alapján a fél világ vadászik rá, de különös ismeretetőjelet érzelmi okokból kreállt magának, és a világ összes hálózatba kötött térfigyelő kamerájának, hirdetési rendszerének megmutatta. Megfelelő hunted hátrány nélkül...

Ha valaki leül hozzád játszani, nem fogod látni róla, hogy vérpisti. És a Shadowrun karaktere alapján nem látod előre, következő alkalommal, másnál, más rendszerben hogyan is lesz az a Size tulajdonság. Ha róla azóta sokan elmondják ugyanezt, s más dehonesztáló jelzőket az már rá vonatkozik. Az amit egyszeri teljesítményként nyújtott viszont csak az akkori hülyeségére vonatkozik. Ha valaki nem akar folyamatos szellemi munkát a játékban, annál feltehetjük a kérdést, hogy az alapvető dolgokat sem akarja felismerni, vagy csak 3 ember helyett nem akar gondolkodni, és ezt a leromló helyzetet már meg kellett volna állítani? 

Bár sok hibát Péter is emleget, mégis azt látom, hogy ezzel együtt Zsolt alapvetően kezelhető, sok rosszabb játékost láttam nála. Tovább megyek: Való igaz, dolgozni kell vele akár a jó és a közepes eredményért, ezért lehet rossznak tartani. De a medián D&D játékosnál, a medián hazai szerepjátékosnál lehet jobb. Hogy azok közül akikkel játszanék megüti-e azt az átlagot, amit pár szenzációs játékos és a kezdeti szelekció (kivel állnék szóba) feljebb húz? Más kérdés. Viszont azt gondolom, hogy mivel ahol felismer hibát, hajlandó változtatni, ha sok hibát egy-egy kísérlet után felismer, felkészül, akár sokkal jobb játékos is lehet belőle. 

A harc pedig lassú, a sebzéseket, mozdulatokat sok mesélő nem írja le, mert úgy sem illene össze egy dinamikusabb, kaotikus harc a battlematen látszó helyzetre, az oda is vezet, hogy a legtöbb játék a hpből, az fpből, az állapotjelzőből fog játszani, nem a leírt sebből. De karakterhez illő tartalmat még a megjelent modulba is beletesz. Ha kell igyekszik. A tanulság pedig nem elsősorban arról szól, hogy az adott esetben a mesélő szar volt. Ha az emberi és mesélői hibáival együtt tudsz élni, sokak szerint nagyon is szórakoztató az, ha nem is mindenkinek. És a fenti hibák egy részének áthidalását sokan és talán joggal várják el a játékostól.

A történet részben arról szól, hogy a próba után ne találd ki, hogy azokat az alapokat kell újra alkalmazni, amiket a próba részeként már megtett a karakter. Mert inkorrekt. Ugyanakkor merj a leírásokban visszautalni a karakter múltjára, beszélni asszociációkról, emlékekről és ezzel támpontot nyújtani a karakternek. Mert amikor a karaktered lát egy nőt, pár adatot tudsz a megjelenéséről, és a karaktered megszólítaná, akkor te játékosként jóval kevesebb információval rendelkezel a helyzetről, mint a karaktered. Ha a karakter számára elmondod, hogy tapasztalatai (emberismerete, stb.) szerint milyen a nő, milyen stílusban, hogyan érdemes megszólítani akkor közelebb állsz hozzá. 

De egy tolvajnak is adhatsz támpontot arra, hogy hogyan mehet be egy épületbe, egy harcos, fejvadász, pap is más hasonló in character információt kap. Mert ezt az asszociációt a játékos a mesélő által át nem adott információ hiányában nem tudja megtenni. Minden ehhez szükséges részlet túl hosszú és álmosító lenne a csapatnak, az asszociáció viszont gyors. És nem térne ki azokra a részletekre, amiket a karakter csak tudat alatt vesz észre, mert számára már a következtetés lesz a munkamemória egy részét elfoglaló alap.

Nem titok, a M.A.G.U.S. kapcsán van egy elég szélsőséges véleményem: A boszorkánymester sok dolog miatt eleve feketemágus, a tűzvarázsló, pap, bárd, stb. csak félig varázstudó. A varázslónál kell a mesélő és a játékos közötti összhang. A boszorkány így sokszor a legjobb opció mágiahasználóra. Itt pedig amikor a karakter emlékeit, asszociációit kezeled, könnyen lehet hivatkozni olyan dolgokra is, hogy a karakter valamit pár napja, vagy akár pár éve megálmodott. 

Online játéknál viszont a hasonló asszociációk közlésére használhatunk privát üzeneteket. Ha pedig a rendszer részei a lejátszott visszajelzések, ezekhez jutalom vagy más társul még jobb. Mindensetre a visszajelzések lejátszására más játékokban is lehet építeni és nem bűn az sem, ha az itt felmutatott eredményektől függően akár valahol szerencséje lehet a karaktereknek, hiszen a világot mesélőként mi magunk irányítjuk. 

Hits: 22542

Comments on Tényleg olyan rossz játékos? - Avagy tanuljunk más hibájából

Be the first to comment
Please login to comment


You don`t have permission to comment here!

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.