Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

Hamis nyomok a kalandodban

A karakterek egyik fő feladata az, hogy a hamis nyomokat kiszűrjék. Az ártatlan gyanúsítottakat is ki akarják zárni. Egy nyomozós kaland nehézségét az is befolyásolja, hogy az éppen vizsgált nyomok mekkora része hamis nyom, és ezek valótlan voltát mikor kell észrevenni. Érdemes megnézni a hamis nyomok típusait, és azt, hogy egy hamis nyom ellenőrzése, felismerése kapcsán visszatérő karakterek szemében mennyire változhat meg egy adott helyszínhez, nem játékos karakterhez való viszony. 

Természetesen a JK-NJK viszony változása kölcsönös, azaz az NJKk is reagálnak arra, hogy a karakterek visszajönnek, megkérdőjelezik az ő szavukat. De éppen így igaz az is, hogy a karakterek ismét az idejüket rabolják. Ez a legtöbb esetben zavaróvá válhat. Ugyanakkor felmerül egy érdekes lehetőség: Sok esetben az NJK nem feltétlenül emlékszik az első tanúvallomására. És erre számos jó oka lehet, hiszen a Call of Cthulhu egy olyan szerepjáték, ahol egyszerre lehet jelen sok tudományos alapokon nyugvó módszer (drog és hipnózis alkalmazása) és misztikus módszer arra, hogy a vallomást és az emlékezetet befolyásold.

Az emlék beültetés, némi manipuláció akár hamis beismerő vallomást is eredményez amire utána nem emlékszik aki vallomást tett, de lehet a vallomásában olyan részlet ami a rendőrség tudomása szerint nem nyilvános. Sokszor ilyen módszerek és a sanity vesztés is oda vezethet, hogy akár nem játékos karakterek, akár játékos karakterek tehetnek ilyen vallomást. Érdekes felütése lehet egy nyomozós kalandnak, ha az után indítod a kalandot, hogy az egyik JK hasonló befolyás hatására vallomást tett, magára vállalt valamit, amit nem követett el és nem emlékszik semmire. A csapatnak, beleértve az érintett karaktert, korábbi tettek miatt adnak egy kis időt, hogy tisztázzák az ügyet, és a nyomozás elején megkapják a teljes addig gyűjtött aktát, és pár kérdés kapcsán nem kell a labira sem várni, mert az eredmény már megvan. Ez ugyan jelentős csavar a történeten, de rövidít, egyszerűsít is rajta.

Félrevezető vallomások

Közhely, hogy a tanú hazudhat, a tárgyi bizonyíték ritkán. Ha már ez az oldal így is úgy is elég hosszú lesz akkor a Gamingportal felvételével kezdeném, a a Rockstar egy játékáról, az L.A. Noireből, azon belül is az egyik első kihallgatásról. Ott persze a játék hossza is, és a játékmenet felépítése is azt indokolja, hogy egy helyszínen általában elsőre szerezzünk meg minden bizonyítékot. De azért ott is akad arra példa, hogy van olyan NJK akihez vissza kell térni, és a jegyzeteink közül más bizonyíték alapján kérdezve újabb információt kapunk. 

Az NJK szubjektív

DAZcikk IRAYQVGALátod a videót. És látod balra a képet. Ha egy NJK úgy jellemez valakit, hogy jól nézett ki, vajon a 3 nő közül melyikre illik a leírás? És ha azt mondom, hogy a karcsú, vékony szavakat használta? Kizárnád a középsőt. Tegyük fel, hogy megismered a tanú előző 5 barátnőjét és egyik sincs 90 kiló alatt, azaz tudod, hogy a karakter ahhoz hasonlít, mert nekik a 80 kilós lány is már túl vékony, akkor elgondolkodhatsz azon, hogy mit jelent az, hogy nem tette hozzá, hogy „szinte csontváz” vagy legalább „csontsovány” az ilyen alapon gondolkodó tanú. Jó eséllyel megfordul az, hogy melyik képre gondolsz.

Egy nyomozós kalandban az NJKk jellemének legfontosabb eleme a szubjektivitás. 

Érdekes lehetőség az, ha a vékony jelzőre a karakter először kérdez vissza, súly becslést kérve, és érdekes lehetőség az is, ha akkor megy vissza amikor kiderült, hogy a nő mégsem vékony a karakterek fogalmai szerint. Az utóbbi kapcsán a visszakérdezés éle a teljes beszélgetés hangulatát és a későbbi együttműködést befolyásoló tényező lehet. Persze a vallomás pontatlanságára más is felhívhatja a figyelmet. 

Az NJK téved

Az előző oldalon felvetettem a téves azonosítás és a rossz látási viszonyok kapcsolatát, és a tényt, hogy az emberi elme befolyásolja azt, hogy a látott információt mivel egészíti ki. Ahhoz, hogy a világod hihető legyen, nem szabad, hogy az összes NJK tévedhetetlen legyen. Bele kell tenned azt a tévedést. Azaz a karaktereknek sokszor értékelni kell azt, hogy az elhangzott állítás mennyire lehet pontos. 

Az ellenőrzésre pár óvatos kérdés is elegendő lehet, sőt maga az NJK is jelezheti a csapat számára a tévedését! Már akkor, ha a csapat hagyja.

Az NJK előítéletes

Ha Lovecraft a saját rasszizmusát is említi akkor érdemes végiggondolni azt, hogy lesz nála még sokkal rasszistább NJK is, de lesz szexista is, vagy aki csak adott családot nem szereti. És a rosszindulatú pletyka is alapja lehet az előítéletnek. Az igazság legnagyobb ellensége nem a hazugság, hanem az előítélet. Mivel az NJK a meggyőződésével ellentétes információk javát elveti, a meggyőződésével összeférő információt folyamatos megerősítésként értelmezi így a véleménye egyre határozottabb lesz.

Az előítélet viszont az NJK személyiségének a része, ha túlzottan piszkálod, abból konfrontáció lehet, így visszamenni és vizsgálni nem feltétlenül éri meg a csapat számára. Viszont az NJK előítéletes voltát mások is ismerhetik. 

Az NJK túlzottan próbál segíteni

Ha a nem játékos karaktert motiválod, hogy adjon neked információt, akkor megpróbálja erőltetni az emlékezetét és így hamis emléket kreálhat, ami újabb téves információ. Ez a kikérdezés további erőltetése során egyre könnyebben történik meg, és ez után az NJK könnyen zavarodik össze, egyre nehezebb így a tőle érkező korábbi, akkor még pontos, információt használni is. 

Az NJK ok nélkül véd valakit

Az NJK akkor is védi a szeretteit, ha azok nem követtek el semmit, csak azt hiszi számodra gyanúsak lehetnek, vagy éppen számára gyanúsak. Ezt megkérdőjelezni nagyon könnyen lehet kockázatos, viszont az NJK maga is csalódhat a szerettében, vagy rájöhet arra, hogy annak valós alibije van, így a vallomás pontosítását maga is kezdeményezheti. 

Az NJK-t a JK befolyásolja

A TWA 800-as járat baleseténél az FBI nyomozói azt kérdezték a tanúktól, látták-e a rakétát ami eltalálta a gépet. A kifolyó égő üzemanyagból álló csíkot sokan látták az után, hogy felfigyeltek a balesetet szenvedett gépre, de az biztosan nem lehetett rakéta. A rossz kérdés viszont oda vezetett, hogy mindenki azt hitte, amit látott az rakéta volt, hiszen a nála okosabb kérdező azt mondta. Kérdőívekkel kapcsolatos véleményünkben, kapcsolódó sorozatunkban is ezért beszélünk a befolyásolásról is. Fontos, hogy a JK ugyanígy befolyásolhat közvetlen kérdésben is. De akkor is, ha egy kérdőíven keresztül szerez sok emberről információt. Sőt, az utóbbi esetben az NJK által kreált kérdőív is tartalmazhatja ezt a hibát.

Ez viszont az NJK elméjében rögzülő emléket, információt maradandóan ki tudja egészíteni, így ezzel a problémával innen végig számolni kell. Ha pedig a karakterek ez alapján kérdőjelezik meg az NJK őszinteségét, az mindenképpen nagyon nagy probléma. 

Az NJK-t megtévesztették

Bármi ami a Játékos Karaktereket megtéveszti megtévesztheti a Nem Játékos Karaktereket. Itt az oldal elején felvetett manipulációs módszerek (megtévesztés, hipnózis, droggal való manipuláció, stb) is felmerül lehetőségként. De a teljesen hagyományos átverés is, félrevezető információval, vagy akár valaki hiszékenységére építve. 

Az NJK okkal hazudik

Lehet bűnös, fedezheti a bűnöst. Lehet akár más titka. Ha hazudik, akkor valamilyen módon meg kell törni az ellenállását, de kérdéses, hogy ez után később mennyire lenne segítőkész. Így ilyenkor visszamenni a karakterhez akkor lehet indokolt, ha már más segítségre nem nagyon számítanak az adott NJKtól és elegendő munícióval rendelkeznek ellene. Ellenkező esetben ugyanis az NJK később aktívan is befolyásolhatja, akadályozhatja a nyomozást, a JKk elárulhatják neki mennyit is tudtak. 

Félrevezető nyomok

Azt mondják a bizonyíték nem hazudik. De ez cseppet sem biztos. Néhány próbával rá próbálok világítani, hogy mik azok a helyzetek amikor a bizonyíték biztosan hazudik. Vagy legalábbis részben. A helyszín nem sértődik, aki nem mehet be a lakásába, akinek nem adják ki a holtestet, hogy eltemesse a szeretteit, akit bosszant a téves nyomon elinduló nyomozás miatti zaklatás annál inkább. A helyszínek pedig idővel és természetes használattal változnak. 

Szándékosan odahelyezett hamis nyom

A szándékosan odahelyzetett hamis nyom különösen érdekes, ha az után helyezik oda, hogy a helyszínt először átvizsgálták, de a nyomot elhelyező személy erről nem tud. Éppen így érdekes, ha a helyszínt valamelyik tanú látta a tett elkövetése és a később odahelyezett hamis nyom elhelyezése közötti időszakban. A szándékosan elhelyezett hamis nyom viszonylag egyszerűen kezelhető.

A JK téved

Mondhatnám, hogy egy rontott dobás eredménye, de sok esetben nem dobáson múlik. Amikor hivatkoztam arra, hogy a három nyom koncepció során a redundancia megteremtésénél egy nem észrevett és egy félreértelmezett nyommal számol maga a módszer is, akkor sejthetjük: Van olyan, hogy a játékosok és a játékos karakterek valamely nyomot félreértelmeznek. Ez természetes. 

Előítéletre építő hamis nyom

Kalandmesterként te a játékosaid szeme és füle vagy, azt írod le nekik amit látnak és ahogy látnak. Ez akkor is fontos, ha a látott dolgokat valamihez hasonlítod. Sokszor merül fel a látott nyom valamihez hasonlít, a „talán ez lehet” helyzet, ahol nyugodtan építhetsz a játékos karakterek esetleges előítéleteire. 

Nem releváns bizonyíték

A legegyszerűbb helyzet, ha egy bizonyíték nem az ügyhöz kapcsolódik. Gyilkossági ügyben nyomoznak, de a talált bizonyíték egy másik lopási, csempészési, stb. ügyhöz tartozik. Vagy valami egyáltalán nem krimibe illő eseményhez. Hiszen ilyenek is vannak. Meg lehet sérülni teljesen köznapi helyzetben is, és abból is lehet vérnyom. 

Rontott próba, hibás tudományos bizonyíték

Rontott próba lesz, kritikus rontás is. Az ilyenkor kapható vadon félrevezető bizonyíték is megjelenik. Ekkor be is szennyezhetnek, akaratlanul meg is hamisíthathatnak bizonyítékot.

Comments on Nyomozós kaland gyorstalpaló: Az első kaland megírásáig

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.