Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

Kaland struktúrája

Hogy a dungeon, a csomóponti kaland tervezés során említett eseményekből álló gráf az amit bejárunk vagy éppen a bizonyítékpiramis elemeit rendezzük el egy bejárható gráfon oly mindegy. A kaland sokszor egy ilyen gráf bejárásáról szól. Majdnem olyan, mint a dungeon, csak itt nem látszanak a falak, mondanád elsőre. Csakhogy nagyon nem mindegy az, hogy hogyan járjuk be ezt a gráfot. Az egyes elemek nehézségét könnyen meg tudjuk határozni. Egy közvetett bizonyíték kapcsán jelezhetjük, hogy 8 forrásból is meg lehet szerezni, mindenhol easy. De ha sok helyen dobunk jól, még a szép nagy sikerek örömére check is jöhet a kaland végén. A gond csak az, hogy egyik esetben sem biztos az, hogy a csapat a teljes gráfot bejárja, és nem dolgoztunk egy-egy helyen hiába, és persze az sem, hogy a csapat nem akar lemenni a térképről, nem talál ki vagy indít el új történetszállat. 

Kizárás és bővítés

A nyomozás során igazából a hamis nyomok és a gyanúsítottak kizárása jelenti a fő feladatot, ha pedig ez nem vezet eredményre (mindenkit kizártál, nem tudsz elég embert kizárni) akkor új bizonyítékokkal, új lehetőségekkel kell szélesíteni a kört. A hamis nyomok és gyanúsítottak kizárása során is új bizonyítékokat kell beszerezni és értékelni. A kaland elején kimondhatjuk, hogy mindenki gyanús, és a csapat viszonylag könnyen jut hozzá a nyilvánvaló bizonyítékokhoz, és az egyes helyszíneket a korlátozott ideig elérhető (romlandó) bizonyítékok után kutatva átfésüli. Ez a logikus kezdőpont. Jól látjuk, hogy a három nyom elve, vagy ennek megfordítottja már ezen a ponton sérül a hitelesség miatt. Hiszen ezen a ponton viszonylag sok információ jut a csapat birtokába. De az említett elvekkel ellentétben nem csak újabb irányok merülnek fel ahogy a csapat nyomoz, hanem egyes irányokat ki lehet zárni, más esetben a gyanúsítottból koronatanú lesz. 

Az egyszerűbb, egy alkalmas nyomozós kalandok során a releváns nyomok 90%-a az első 2-3 jelentben elérhető, és innen csak szűkíteni kell a gyanúsítottak körét, ki kell zárni a hamis nyomokat. Akár plusz helyszínek végignézése nélkül. Nézzük egy új példán át a kizárás és bővítés folyamatát. A napokban mesélt kalandban valakit leszorítottak az útról. Emberölés gépjárművel. A csapat hamar megtudta kik járhattak az úton, sok időadat, járművek állapota, stb. segített ezt szűkíteni. A hamis nyom annyi volt, hogy az egyik gyanúsított csoport csempészet miatt titkolózott. De a résztvevők kizárása után felmerült az, hogy az útra sok helyen ráhajthatott például mezőgazdasági gép, traktor. Hamarosan meg is lett az elkövető, az ottani sötét titkoról (mit és miért keresett éjjel) még a csapat sem tud. Ez első szűkítés után kellett bővíteni egyszer a ciklust, majd szűkíteni. 

Kalandvezetés

Sok kaland struktúráját egy megírt történet adja és így a kaland struktúráját az események időbeli sorrendje határozza meg. Egy jó nyomozós kaland esetében, akár sandbox, akár vezetett kaland a cél, mégis azt kell mondjam, a fő struktúra térbeli. Ennek két fő oka van. Az egyik, hogy számos nem nyomozós kaland egy jelenlegi veszéllyel foglalkozik, addig a nyomozós kaland egy múltbeli eseménnyel. Az pedig, hogy előbb a tegnap eseményei derülnek ki, vagy a tegnapelőtté szabadon megválasztható. Sőt a terület bejárása során az is erősen karakterfüggő, hogy milyen információkat, melyik helyszínekről, milyen sorrendben szerzik be. Idő kapcsán az egyetlen kötődés elsősorban az egymásra épülő információk, az egymásra reagáló események kapcsán jelenik meg.

Feltételezem, hogy neked is célod, hogy ne dolgozz hiába, sok helyszín és esemény amit megírtál játékba kerüljön, mint a bizonyítékok és összefüggések jelentős része is. 

Vezetett kaland

Sok kaland kapcsán azt nézed meg, hogy a kiinduló pontból, adott feladatok mentén, hova és hogyan juthat el a csapat. Jelen esetben a trükk az, hogy a végpontból, a tények felismeréséből dolgozol, és abból, hogy mi kell ahhhoz, hogy az igazukat bizonyítsák a karakterek. Te ugyan fordítva dolgozol, de a piramis bejárását az biztosítja, hogy a kezdőpontot jó eséllyel egy adott helyszín jelenti, ahol talált kövezetett bizonyítékok a helyszínt más hasonló helyszínenkhez, adott szereplőkhöz kötik, és így teremtnik meg annak a lehetőségét, hogy a csapat viszonylag nagy számú bizonyítékot gyűjtsön. Eleinte a nyompiramis alsó két szintjén mozognak, majd a bizonyítékokból egyre jobban körvonalazódhatnak nyomok. Nem nagyon akarod engedni őket össze-vissza kolbászolni. 

Annak, hogy kevés felesleges munkát végezz a fő záloga az, hogy végig is vezeted őket a pályán.

Sandbox kaland

A kaland során a karakterek a játéktéren belül szabadon cselekszenek. Egyáltalán nem kötelező az, hogy a közvetett bizonyítékok sokasága vezessen el a közvetlen bizonyítékig, az a nyomig, az pedig bizonyított tényekig amivel el lehet kapni az elkövetőt. A karakterek egy része a bizonyítható tény mögé tett feltételezéssel indul, vagy akár valamely nyomnak megfelelő feltételezéssel. Ez utóbbi lehet hamis nyom is. Így sokszor lefelé fognak haladni, sokszor sok irányban oldalra, így sokkal kevésbé jósolható meg a kaland időigénye. A környezet, a játéktér is reagál rájuk, ők is reagálnak arra, de formálják is a világot. A nyompiramis, mivel sok szint folyamatosan elérhető, itt inkább nyomraktár alakját ölti. 

Annak, hogy kevés felesleges munkát végezz a fő záloga az, hogy a helyszínek, a környezet újrahasznosítható. Ugyan megvan a gyilkos, így X vallomására nem lesz szükség, de a következő kalandban is beszél arról, hogy mit tudott erről a gyilkosságról. A háza, a jelleme, stb. szintén áll. Az újrahasznosíthatóságra, a több elérhető történetszállra építesz. Ezért jellemző az, hogy a következő kalandok más-más pontokon kezdhetőek. 

Fizikai struktúra

RoselandA nyomraktárba kerülő apróságok mellett van egy másik fontos struktúrája a kalandnak. Ezt pedig a térkép adja meg. Honnan, hova, milyen más helyszínen át vezet az út. Ez fontos, hiszen az utak is olyan helyszínek ahol a karakterek láthatnak vagy hallhatnak valamit. De ez indokolhatja azt is, hogy ellenséges rajtaütés áldozataivá váljanak, vagy ez segíthet megteremteni indokolt esetben az izolációt, vagy korlátozni, hogy milyen eseménytől melyik eseményig érhetnek oda. Sok esetben viszont kapcsolatot teremt helyszínek között. X helyszínről lehet látni mi történik Y helyszínen, így az a bizonyíték ami Y helyszínen könnyen elérhető, más nehézséggel ugyan, de X helyszínről is észrevehető lehet. 

A balra látható térkép kapcsán sokan azt mondanák ki, hogy "ott a hiba, hiszen a dolgozószaba, a könyvtárszoba, a zeneszoba egybe írandó", sőt még mást is lehet mondani. Ami igaz is, csak kérdés miért nem úgy készült a térkép? az eredetin nem volt copyright és handout volt egy kalandban. Mondjuk úgy, a mesélői változaton például az emeletre vezető lépcső és sok más is fenn lehetett. De ez a rossz régi térkép is rámutat: A zeneszoba ablakából látható az egyik háló ablaka. A konyha és az ebédlő között áthaladva olyan folyosón mész el, ami a zeneszobát is érinti. A ki mit láthat kérdést ez is befolyásolja. De legalább ennyire fontos, a ki mit láthatott kérdés is. 

Időhöz kötött események

A labi nem azonnal ad eredményt, sok bizonyítékot eltünthet az idő. Egy-egy esemény adott időpontban bekövetkezik (pl. gyilkos megölhet tanút is) ami egyes bizonyítékok elérhetőségét korlátozza, de újabb nyomokat teremt, segíthet kizárni egyes elkövetőket. 

Comments on Nyomozós kaland gyorstalpaló: Az első kaland megírásáig

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.