Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabály
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, a
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennél
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogy

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Nem tisztem megvédeni a M.A.G.U.S. Első Törvénykönyvét. Az ugyanis tele van olyan hibákkal, amik számomra is vállalhatatlanok. Ilyen például a három szférás Arel pap. És nem azért, mert a többi papnak 2 szférája van. Hanem azért, mert a 4 szférát lehet indokolni, hiszen Arel nem szereti a kőbe vésett határokat, írott törvényeket, ezért nem is korlátozná merev határokkal a papjait, és a M.A.G.U.S. szférái nem az adott isten befolyási övezeteit jelentik, hanem csak a papra vonatkozó korlátozásokat. És eredetileg az Arel pap 4 szférás volt. Vagy amikor egy varázslat kapcsán elhangzik, hogy az emberi test elorzásának az asztrál és mentál ME az akadálya. Egy pajzsokkal ellátott kedvenc állat testét, ami közel is jut valakihez, pont ezért lenne nehéz elorozni. Egy parasztlányét, szobalányét, a 0 közeli ME mellett már alap erősítésű varázslattal sem. 

A varázslat leírásában emlegetett 4 lábú formák esetében kimondottan kedves azzal foglalkozni, hogy mivel helyettesíti a csókot egy varázslatnál. A kérdés, hogy a varázszavak kimondását, a rúnák levegőbe írását erre alkalmatlan testben lehet-e helyettesíteni. Mert ugye tapasztalati mágiánál elvben nem. De egy varázslat megtanulása, és a boszorkány ugye ismeri a varázslatait, feltételezi a kipróbálását. Ha nem akarod rendszeresen próbálgatni, akkor emlékbe írva a sikeres használat minden részletét. A boszorkány innen két testben létezne. Tudományos képzettségekre van szükség? Hát a kedvenc könyvtárosa ölében pihen, hogy amikor valamit meg kell tudni, csak szépen a szemébe nézzen és megkérje, hogy ugyan már hozzon ide pár fontos könyvet a témáról.

Az, hogy a helyzet szinte kötelező színesíti a játékot. Lopakodás közben a boszorkány nem biztos, hogy csendben tud maradni. Hiszen két helyen van egyszerre, az FP közös, és lehet bármi játékos dolog, ami miatt pont rosszkor felszisszen. A kalandba küldött test meghal? Előfordulhat, hogy szerez másikat. Vannak hozzá érdekes módszerek. Nem az a baj, hogy van ilyen varázslat. Ennek örülök. Az a baj, hogy ilyen szinten átgondolatlan. Aki pedig játékegyensúlyt követel, az már ezen a könyvtárazós megoldáson fenn fog akadni. De van pár tény, amivel számolni kell.

A legtöbb kaland, életút játék nem arra van felkészítve, hogy szexuális kultúra képzettséggel oldják meg. Javarészt azért nem, mert amíg az adott eszközt egy karakter kihasználná, szép szavakkal és megfelelő mozdulatokkal valakit befolyásolna, a többiek csak néznék és ez sokszor kellemetlen. De sok karakterhez hozzá tartozik. Nem vitatom: Lehet olyan játék aminek ez mégis a középpontjába kerül. De a többség nem ilyen. A képzettség, vagy a szintén ritkán előkerülő hajózás, kocsihajtás, vagy megannnyi társa olyan, hogy várhatóan nem kerül elő a kalandok többségében. Képzettségpontba viszont kerül. És a KPben, ezen keresztül ÚTK esetén KAP-ban mért éra nem a hasznossággal, a használat jelentette előnyökkel, a használhatóság gyakoriságával arányos, hanem a tanulás időigényével.

A szakma képzettség megannyi formája ritkán kerül elő. Mert nem kalandban hasznos képzettség, csak hátteret ad a karakternek.

És egy képzettség a világban nem lesz attól automatikusan hasznosabb, hogy nehezebb megtanulni. Ritkább lesz. És ezzzel sok esetben lehet pénzt keresni. De a kalandokban hasznosabb nem igazán. Attól, hogy mindenkit ugyanannyi pontból alkotunk meg, hogy mindenkinek lett volna lehetősége ugyanazt a buildet használni, nem lesz egyensúly. Mert igenis lesz olyan, akinek a shadoni nőcsábásza annak ellenére ért a szexuális kultúrához, hogy a kalandok tervezett területén lévő nők nem mozgatják meg a fantáziáját. 

Biztos lesz olyan rendszer fejlesztő aki elmondja, nála volt olyan játék ahol a szakma, földműves is hasznos. Sőt a diszbútorasztalós szakmára építik a kalandott. Kellett belőle a csapatban mindenkinek 4. fok jó drágán. A gond csak az, hogy a legtöbb játék nem ilyen. A legtöbb játék azért nem ilyen, mert piszok sok képzettséget nehéz jól kezelni. Képzeld el ahol a hajózás képzettség, és annak kijátszása kerül a történet középpontjába, és részletekbe menően szerepet kapna a történetben. Nem valószínű. De sok tudományos képzettség is olyan: Tök jó, saját kútfőből ismered azt, amit a többiek csak utánanézés után tudnak. 

Azt viszont állítom, az Új Törvénykönyv szövege alapján, hogy a képzettség pontossan ugyanannyiba kerül akkor, ha a játékban elő sem kerül és akkor, ha a kalandmester egy fél életutat arra az egy képzettségre épített. A két esetben a képzettség teljesen eltérő mértékben hasznos. Eltérő hasznosság, azonos ár. Nem lehet egyensúlyról beszélni. De az egyensúly nevében mindenki azonos pontból indul, ugye? 

Miket zártunk ki ezzel a remek változtatással?

  • Hogy akinek valószínűleg ritkán használt képzettségei vannak, azok valamilyen alapon (pl. kaszt) többet kapjanak, és így nagyjából hasonló gyakorisággal legyenek hasznosak, kerüljenek reflektorfénybe. Megszűnt a story balance.
  • A karakterek számára fontos adottságok kapcsán van amit a rendszer részletesen kezel, bevonva az adott téren gyengébbeket is, és van amiket kevésbé tudunk jól kezelni. Így nem minden karakter dolgaira jut ugyanannyi idő, megszűnik a time balance lehetősége.
  • Hogy kb. hasonló életszakaszban élő, természetesen együtt kalandozó karakterek kerüljenek egy csapatba. Megszűnt egyfajta szociális egyensúly. Panaszkodhatunk a social balance hiányára.
  • Hogy sok olyan karaktert akinek az életszerűséghez akár több, akár kevesebb pont kellene jó megalkothassunk. Az egyik játékosnak jut elég szabadság az elképzelt karakternek, a másiknak nem. A játékosok nem kapnak egyenlő esélyt az elképzelt karakter megalkotására, egyensúlyára. Megszűnt a fair, egyenlő bánásmód egyensúlya.

Négyféle egyensúlyt dobtunk ki a kukába, azért mert egyet, a játékegyensúlyt üldöztük. És a játékegyensúlyt sem kaptuk meg, mert azt onnantól, hogy nem tudjuk, nem tudhatjuk, hogy melyik képzettség milyen gyakran és mennyire lesz hasznos, mert ez a kalandtól függ, amit a rendszer nem ismerhet előre, és ami kapcsán a KM sem feltétlenül tud minden képzettséget jól belekomponálni az elképzelt történetbe úgy, hogy az a többieknek is érdekes legyen. 

Persze hallottam már őszinte magyarázatot. X rendszer balanced, mert akinek a fenti 4 szempontból bárki kell, azt elüldözi, aki dobálgatva akar egyen kalandot játszani, hasonló alapon válogatott buildekkel azokat a problémák egyformán sújtják. Azok a problémák is, ami miatt általánosan nem lehet game balance, és azok is, hogy mely más egyensúly típus veszett el. A többi szempontra való alkalmatlanság, és a tény, hogy az ezeket is kereső értelmes játékos elkerüli az adott rendszert lett az egyensúly záloga. 

Tök jó magyarázat! Megkaptam D&D 5-re is. M.A.G.U.S. ÚTK-ra is. Tökéletesen igaz, és bemutatja, hogy ezek a rendszerek adott feltételek mellett tényleg balanced rendszerek. Csak ez azt jelenti, hogy amikor ezzel ajánlja bárki azoknak akik mást keresnek, akkor még mindig rossz az ajánlat. 

Az igazság viszont az, hogy egyetlen egy szerepjáték rendszer vagy kiadás sem érdemel 2-3 dobásnál többet. Leülünk, azt mondod legyen ÚTK. A karakteremnek lesz érdeklődési köre. Sőt a hátteréhez olyan dolgok is hozzá fognak tartozni, amik nem előnyt jelentenek, inkább elvárt viselkedés, elvárt mentalitás mentén korlátozzák. 

El fog fogyni a pont. Pistike táposozni fog, mert hosszú a felszereléslita. Igaz az innen-onnan megvett táp helyett köznapi tárgyak vannak az elején, és a végén pedig a megtermelt, megtermelhető javak. De az egyensúly kérdése nem ér véget a fenti 5 szempont tárgyalásánál. Hiszen az egyensúly más szempontból is eltérhet.

Ilyen szempont az, hogy a karakterek egyforma erősségűek legyenek, vagy a játékos által befektett munkával, az általa elért eredményekkel vagy más szemponttal arányosak, méghozzá egyenlő elbánás szerint. Jól látjuk. A befektett munkának része lehet az előtörténet, része lehet az optimalizálás és része lehet számos más olyan dolog, amit a játékrendszer vagy a mesélő, esetleg a csapat jutalmazni vagy büntetni akar. 

Ha játékegyensúlyt szeretnénk érdemtől függetlenül, vagy ha történeti egyensúlyt szeretnénk az előtörténetet és a karakter személyiségébe fektetett munkát jutalmazva, de a tápolásba fektetett energiát büntetve, teljesen más lesz a játék képe. 

Egy hátrány a játékegyensúly szempontjából negatív hatású, míg a story egyensúly szempontjából a karakterre emiatt is több figyelem jut. Ha a karaktert a személyisége befolyásolja sok cselekedet során, azzal is több időt, több figyelmet tud szerezni a játékos, de a játéktechnikai hátrányokhoz hasonlóan ez is gyengíti a karaktert. 

Sejtjük: A durva matematikai hibákkal teli kísérletek a játékegyensúlyra nem jók. Azt is látjuk, hogy megannyi rendszer (pl. ÚTK) is mellőzi az arányosítást is, de az egyensúly többi koncepciója mögé sem tesz támogatást, sőt ezeket jelentős részben rombolja is. Aki megérti, hogy sokféle egyensúly van, és ezek egymást kizárják, az ritkán beszél arról, hogy egy rendszer kiegyensúlyozott vagy sem. Az, hogy milyen típusú egyensúlyt akar kínálni a rendszer ugyanis fontosabb. 

Comments on Egyensúlyból nem csak egyféle van

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső