Print
Category: Számítógépes játékok
Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Andromeda MultiAz év legjobban várt játéka, ami kapcsán az első balhé az animációkról, karakter modellekről szól. Az igazság az, hogy 10, 20, sőt akár 30 éve is voltak jó játékok és az arcmimika akkor sem volt élethűbb ennél, és ez most sem zavar egy idő után. A játék jelentős része ugyanis nem arról szól, amit látsz, hanem jelentős részben arról, amit hozzá képzelsz. Ha nem így lenne megjegyeznéd, hogy számos esetben egy nagyobb kolónián is 0 WC, 0 mosdó, 0 konyha van. Minden vizuális és játéktechnikai elem (beleértve a multiplayer lövöldözést is) egy eszköz, ami lehetővé teszi, hogy ennél időben és térben is sokkal nagyobb dolgot elképzeljünk. És azt kell mondja, nem is rossz eszköz.

És el kell fogadni: Az, hogy más játékokban meg lehetett csinálni, a mai technológiai elbírja a jó arcmimikát nem jelenti azt, hogy meg is kell csinálni. Sőt azt sem, hogy meg szabad csinálni. Butaság azt hinni, hogy a jó arcmimika elvárható lenne. Ugyanis a szereplők számával, a dialógusok mennyiségével arányos időbe és pénzbe került volna azt lefejleszteni. És nem kerülhet többe a játék fejlesztése a várható bevételnél. És igen, a történethez legalább annyira át kell tudni adni a harcok tinörténetét, az útkeresését, mint amennyire a beszélgetésekét. Sőt igazából a szűkebb vagy tágabb helyeknek is van üzenete.

Azért kellenek időnként hatalmas pályák, hogy érezzük "egy egész galaxis nyílt ki" a csapat előtt. Azért kell a dinamikusabb harc, mert nem bízhatunk az épített erődítményekben, infrastukturában, megannyi elemnek megvan a szerepe, és ezekre is kell költeni. Nem lehet azt mondani, hogy márpedig az animáció legyen tökéletes. Láttam egy videót, szidta a béna interfészt a kutatási menüben és pár más téren. Igaza volt. A menü saját érzéseink szerint is borzalmas. De képzeljük el azt ahol Ryder aki nem tudós, egy komoly tudományos rendszert néz, az általa látott változók semmit sem mondanak neki és számos helyen bele kell ásnia magát az adatokba az összefoglalókért. És nem csak neki lehet újdonság sok dolog a galaxisban, olykor az újságíróknak is nehéz szakmainak maradni...

KeriKutatás, stratégia, számos olyan dolog amire hosszú ideig képeznék az embereket, ő viszont nem esett át ezen, nem ez lett volna a szerepe és most minden ilyen rendszerrel meg kell küzdeni. A kihagyhatatlan animációk és az üres utazással töltött idő pont arról szól, hogy mi is várjuk, hogy történjen valami. Mi is úgy rengeteg idő telik el, míg az emberek ránk várnak. És igen, az egyes kolonizálásra alkalmas helyek között hatalmasak a távolságok, Ryder számára ott akár sok óra, vagy napok is eltelhetnek unalmasan egy terepjáróban. Nem baj az, ha ebből átjön valami.

És itt mutatok ismét a multiplayer részre: Egy APEX küldetésre elküldeni egy csapatot több óra, ha mi játsszuk végig sokkal gyorsabb. Az elküldött csapatok akkor iss dolgoznak, ha mi nem vagyunk belépve a játékba és mondjuk Ryder alszik. Sok apróság kommunikálja azt, hogy itt időben egy jóval hosszabb történetet látunk tömörítve, összesűrítve. És azt is, hogy a játék pont ott egyszerű és "jól működő" ahol Ryder is erős: Felfedezésnél, harcban, amikor lehetetlen helyekre kell eljutni. És ott gyenge ahol Ryder is gyenge.

Ryder és SAM szimbiózisa tulajdonképpen a savant szindrómához hasonló állapot. Arcokról olvasni, emberi gesztusokat kezelni pedig egy hasonló adottságú karakternek nehéz. A játék vizuális effektjei között ott van a filmszerűséghez a film grain szemcséssége, de a lencse hibáját szimuláló kromatikus aberáció is. Ez egy valamennyire vizuális műfaj. Nemrég volt az Indexen egy cikk a Csinibaba c. magyar film 20 éves évfordulója kapcsán. És tudjuk azt, hogy egy filmes mennyit dolgozik azon egy film kapcsán, hogy amit látunk ne élethű legyen. Hanem egy akkori srác vagy egy karakter nézőpontját adja vissza. Egy AIvel szimbiózisban élő, savant szindrómás (és ezzel aspergeres) felfedező nehézségeit az arcokkal, gesztusokkal pedig ez is visszaadja.

NotBoobRaider

Hogy a korlátozott opciókkal bíró párbeszédek egy részénél meglep minket a kimenetel és pont arra nem tudunk haladni amerre szeretnénk? Ugyanez a magyarázat jó rá. És részben ezek az adottságok jelentik azt, hogy Ryder máshogy látja a világot, más szemüvegen át látja az emberi problémákat és jobban tud dönteni pathfinderként, mint a korábbi második emberből lett tapasztaltabb alternatíva. Ha ez szándékos lenne, a Bioware már elmondta volna. Dicsekedne a szándékosan elrontott animációkkal. De nem teszi. Persze ők is elmondják hozzá kell képzelni dolgokat, azzal teljes... Csak ezt valahogy a közös vízió fontosságát nem lenne jó elővenni a Mass Effect 3 végénél elővett művészi víziós indoklás után. 

Sok oldalon látom a hisztit: Csalódás, mert már az elején miénk a pathfinder titlus, és ugye a Dragon Age 2 alatt is ment a hiszti, hogy rögtön az elején bajnokok vagyunk. Igen. A Dragon Age 1 elején miénk a döntő greywarden szerepe, a Mass Effect 1 elején rögtön ott a Spectre kinevezés. a Dragon Age: Inquisition elején pedig elég hamar inkvizítorok leszünk. Ezek a játékok nem arról szólnak, hogy ezeket a címeket hogy érjük el, hanem arról, hogy mihez kezdünk velük. Mit kezdünk akkor, ha a döntéseinknek súlya van. Egyik esetben sem baj, hogy "már rögtön mi vagyunk a...." és érzésem szerint sok ismert konkurens megoldásánál ez jóval jobb irány lenne.

Egy probléma fókuszban

A baj az az, amikor az ember a történet, a játékmechanika alapján várna valamit, és utána az mégsem lesz meg. Lehet beszélni Eosról. Podromosról és a Nexusról. 20000 ember és még hozzá akik a Nexussal mentek. Az első telep amit megalapítunk néhány tucat embert ölel fel. Persze tudom, mindez erősen absztrakt és valószínűleg egy nagyobb települést ölel fel. De nem sokkal, még mindig egy kis kutató vagy katonai telepről van szó. Maximum mondjuk párszáz emberrel. Így nem nagyon menne a kolonizáció. A bolygon volt korábban két kísérlet. Mindkét helyszínt meglátogattuk. A viharok és a kett támadások mellett egyik sem vált be. De valameddig éltek és korábban úgy számoltak működhetnek. Amikor a viharok, a sugárzás ellen tettünk valamit, akkor ezek helyzete is sokkal jobb lett, komoly esély lett a túlélésre. És lehet egy kutató bázis ami segíti őket.

Egy jól működő tudományos bázis eredményeit felhasználva a két másik telep esélyei is drasztikusan nőnek. A józan ész azt diktálja, hogy ezen a ponton ezt a két bázist is életképesnek kellene tartani. A pajzsok, az energia ellátás, az épületek, a víz ellátás már adott. A lehetőségek egyre jobbak. És hamar tudna ez a két helyzet is termelni. De ezek maradjanak üresek, miközben 6-8 ember sorsa miatt megy a lázadás a Nexuson. Kereskedelmi csapataink lehetnek, de ipari csapatok nincsenek, nem lehet mezőgazdasági bázis. Ha pedig egy önellátó bázist utánoz a Nexus, akkor felmerül a kérdés miért nem önellátóra tervezték? Beszél a játék 600 évről, és hogy sok változás ami akadály frissebb 600 évnél. Csakhogy a felvételek nem a készítésükkori állapotot mutatták, a fénynek oda kellett érnie. Akik a kezdeményezés mögött álltak tudták, hogy mire odaér a kijelölt világba a az expedíció ezek az adatok már elég öregek lesznek. De ha csak 600 évvel számolunk: Mennyit változásra lehetett példa mondjuk 1650 és 2250 között a tejútrendszerben?

Várható volt a baj, és a sok szalagcím: 

Eos: katasztrófa, 35 halott!

Mit tud mondani egy ilyen időtávról egy krogan? Igen, akik szétbombázták a saját világukat. Egy ember, akinél a klíma kérdés mellett sok más felmerül. Egy asari aki látta, hogy sok világ mennyire meg tud változni ennyi idő alatt? Kezdjük érteni a problémákat? Ipari és mezőgazdasági csapatok nélkül elindulni, nem önellátásra berendezkedni és nem számolni az időtáv következményeivel, nincsenek felkészülve hatékony aszteroida-bányászatra, stb. És amikor dönthetünk arról, hogy egy csomó embert kiolvasztva most életképesebb lehet a csapat, hol találkozunk ezekkel az emberekkel? Sehol. Mert az újabb Nexus treshold ellenére nincs látható fejlődés. Ha csomó kereskedőt olvasztunk ki, akkor sem tudunk egyetlen új boltba sem ellátogatni miatta, ami könnyen lehet csalódás.

De amikor abból, hogy rajtunk áll, hogy hogyan kap sok esélyt ember arra, hogy kiolvasszák őket, hogy éljenek, mert miattunk fejlődhet a Nexus nem látunk új szobát, új arcokat, viszont látunk pár elosztható pontot bónuszért, az roppant mód kiábrándító. Kiváltképp akkor, ha az engine elbírja a nagy pályát, az interaktivitást és sok zárt ajtót egyszerű lenne kinyitni. És így a kezdeti "félkész" állapot után nem egyetlen lépcsőben látnánk azt, hogy "most már szép az iroda, de az elmúlt 5 szinttel semmi sem változott". Az igazság szerint a baj ennél mélyebben van. 

Ha reálisan nézzük akkor egy bolygó bármikor ellát 20.000 embert. Az állomást fejleszteni viszont időbe, erőforrásokba kerül, az lassabb lenne, és nem ártana, ha látnánk valamit a munkából. És az ott ránk váró meglepetésekből. Sőt az állomás fejlesztését befolyásolhatnák a megismert új technológiák. De akár az elvesztett szakemberek (lázadás, balesetek) kapcsán kialakuló szakértelem hiány, és a tény, hogy a fejlesztéshez bizony adatokra is szükség van. Sok dologra amire azt hittük magától értetődő, most viszont be kell scannelni és SAM rendelkezésére kell bocsájtani. Az elhamarkodott kolonizálás pedig kockázatos, és amíg nincs 100% életképesség addig végig mérlegelni kellene azt is, hogy mennyit kockáztatunk? 

pviab

A Mass Effect 3 kapcsán a kritika arról szólt, hogy a Bioware megígért dolgokat, amik technikailag megvalósíthatók voltak, de a játék ennél jóval kevesebbet adott. Most a Nexus fejlődése volt az egyik ígéret. De a játék kevesebbet ad. Szokott ígéret, hogy látjuk a tetteink sok következményét, formálhatjuk a világot. De amikor pár embert, mindent felülírva olvasztunk ki, mintha az lehetetlen lenne, akkor közben ott hagyunk teljesen kiépített bázisokat. És nincs rá válasz, hogy azok feljavított esélyeivel miért nem kezdünk valamit. Azaz a nagy ígéretek, a tökéletes technikai lehetőségek mellett kapunk valamit. Amire nézve azt lehet érezni nem fért bvele a büdzsébe, a határidőbe, hogy a Bioware állja a szavát. De közben várnák, hogy költsünk nem kevés pénzt el a Multiplayerhez vehető tárgy csomagokra. Mert nagy a játék, kell a plusz pénz, de arra valahogy mégsem jutott elég pénz, hogy befejezettnek érezzük az alkotást. És ez olyan dolgokat is érint amiket nem lehet, nem kell hozzáképzelni. 

Most a Nexus testreszabása a játék által is sugallt de meg nem valósított nagy ígéret, ami éppen úgy csalódás, mint a Mass Effect 3 vége volt. Ehhez pedig kellhet majd egy adag Nexus DLC, ha orvosolni akarják. Tovább megyek: Szinte tetszőleges számban jöhetnének bolygó DLCk. Az ismert történet, hogy az asztali szerepjáték azért jobb, mert ott korlátlan a szabadság, már sokszor szülte meg a választ: Nem minden KM engedi meg azt, hogy ne arra menj amerre a megírt kalandja van. Ekkora teret, élő, pörgős harcot nehéz kezelni. 

És igen, aki a 10 órás próba verzió idején elkezdte mondani mennyire nem nagy szám a story, miközben ott még szinte semmivel sem találkozott a storyból az butaságokat beszélt. Mert nem tudta mi lesz az elraboltakkal. De valahogy nekem az jut eszembe, hogy a reaperek is transzformációt, felemelkedést ígértek, de csak pusztítást és szörnyeket láttunk. A kett pont ezt mutatja, itt is van félisteni vezető, mint a repaereknél is volt. És biztos lesz itt is olyan motivációjuk amin lehet vitatkozni. A kett-angara találkozás idején nem feltétlenül azonnal ők voltak a rosszfiúk, a tapasztalataik és sok minden más is felmerül. Sőt tulajdonképpen az is, hogy egy idő után mindenkiből kett lesz nem sokban különbözik attól, hogy egy idő után egyre többek (mindenki) utódaiból asari lehet, és a tisztavérűje asariból pedig... Ugye nem kell befejeznem, hogy az ott megjelenő szörnyek is eszembe jussanak? 

Sok ziccer kimaradt. Sok mindent nem tudni 10 óra alatt. De azt igen, hogy az EAnak nem volt bátorsága hagyni, hogy 10 órát haladjunk a történettel. Más játékban a 10 óra után is lehetett folytatni megjelenés előtt, ha elő is rendeltünk, itt nem. Az EA félt attól, hogy sokan korán próbáljuk ki, nem bízott a játékban sem a fejlesztő, sem a kiadó. Nem bízott egy játékban. Nem bízott egy játékban amit félkészen adott ki, és ami kapcsán nem hitte el, hogy ebbe kerülhetne elég tartalom. És ebben az a baj, hogy a költségek mérséklésére, a bevételek növelésére ismert egy jó megoldás: Bevonni a játékosok egy részét is a tartalom összeállításába. Annak idején a NeverWinter Nights is megcsinálta. És a Star Wars: The Old Republic esetében felépíthető házak is jó alapot jelentettek volna a Nexus fejlesztéséhez tehető játékmenethez.

Ha lenne bolygó szerkesztő, lehetne a Nexus egyes blokkjait fejleszteni, berendezni, designokat csereberélni, akár "piactérrel" ahol a fizetős tartalomnál az EA részesedést szerez, de tervez saját prémium tartalmat? Akkor az évtized játéka lehetne és akár hosszú ideig pöröghetne. A ziccer amit kihagytak ekkora volt. És ez sokkal jobban zavaró. 

Hits: 7987


You don`t have permission to comment here!

Comments on Mass Effect: Andromeda - szerepjátékos szemmel

Be the first to comment
Please login to comment

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.