Print
Category: Asztali Szerepjátékok
Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Sokszor elhangzó szöveg, hogy egy férfi nem tud hitelesen eljátszani egy női karaktert. Egy nő nem tud hitelesen eljátszani egy férfi karaktert. Persze a többszázéves karakterekkel, más fajokkal, teljesen idegen kultúrákkal, az ezek miatt eltérő gondolkodásmóddal nem szokott gond lenni. És persze nem egy panaszkodó ezek mellett egyszerűen áll hozzá a hiteles szerepjáték kérdéséhez: Nem igazán hajlandó vele foglalkozni. Sőt kifejezetten zavarja az, ha valaki más akarna foglalkozni vele, hol kekeckedésnek, hol fölösleges szabálynáciságnak, hol a játék lelassításának, máskor pedig (fület jó alaposan befogva) értelmetlen hülyeségnek bélyegzik. És persze utána lehet máshol is személyeskedni. Akkor most fontos a hiteles szerepjáték? És a problémáknak mennyire lehet megoldása és mennyire oka a rendszer? Állítsunk csak fel egy fontossági sorrendet. A sor eleje egyszerű: A játékos azért játszik, hogy jól érezze magát. Így a saját szórakozása, a saját játéklehetősége fontos. Az adott idő és pénzbeli ráfordítástól sok szórakozást vár el. És lehetőleg viszonylag kevés felesleges akadályt, nehézséget.

A probléma inkább ott kezdődik, hogy sok feladat, akadály, nehézség nem felesleges. A plusz befektetett munka megkönnyíti a többiek dolgát, hozzátesz az ő szórakozásukhoz, esetleg egyéb saját igények (részetes, életszerű karaktert szertenénk, életút játékot, fejlődni szeretnénk) is előkerülnek a sorban, és sok más szempont is. Példuál az ízlés, kedvelt játékstílushoz kötődő igények. Ezek fontossági sorrendje már nem ilyen egyszerű. Csak annyit tudunk, ha a játék nem nyújtana szórakozási lehetősséget, akkor a játékos nem játszana. Ezért a fontossági sorrend egyik vége az egyéni szórakozás. A másik vége pedig az adott csapat számára érdektelen szempontoknak való megfelelés. Ha egy csapatba belefér az, hogy az egyik karakter a másik mestere, így jelentős szintkülönbég van a csapaton belül, akkor például senki sem fog mmukát fektetni a kasztok közötti egyensúly megteremtésébe. És éppen így igaz, hogy ahol nem fordul elő a játékosokkal ellentétes nemű karakter, ott ezek kezeléséhez szükséges lépésekbe sem fektetnek túl sok plusz munkát.

Ki is az a karakter?

Az, hogy egy karakter ne Peti fejvadásza, ne Klári Ventrue-ja legyen, hanem egy a csapat minden tagja által elképzelt, reális és élő személy legyen a világban mindenkinek munkát kell fektetni a játékba. Meg kell ismerni azt a karaktert, ehhez pedig meg is kell osztani, be is kell fogadni sok információt. És általában egy emberről több adat merül fel, mint amennyit könnyű egyszerre észben tartani. Máris van egy nehezebb akadály. Lehet ezen dolgozni, alkalmazkodni, vagy lehet azt mondani, hogy a másik karaktere az akadály. De éppen így lesz akadály akkor is, ha ő olyan problémával foglalkozik, ami a mi játékunkat nem akadályozza, ha a karaktere miatt olyan kérdések merülnek fel, amikre a játékos és / vagy a kalandmester nincs felkészülve. A legtöbb esetben az adott közegben szokatlan nemű játékos karakterre sincs felkészülve a kaland és sok kalandmester. De térjünk egy kicsit vissza oda, hogy az ilyen komfort zónán kívüli kérdéseket hogyan lehet kezelni. 

"a rendszer furcsa működése az ok... Vagy az az NJK mégsem az akinek mutatja magát"

Nos nem úgy, mint mondjuk az a mezei World of Darkness rajongó aki nem az első helyen szól csak azért hozzá, hogy személyeskedjen. On topic érve nem sok van. Egyszerű a dolog: A kedvenc játéka rendszer szintjén pocsék. Az átlagos szakmai tudás ugyanannyival módosítaná a sikeres megoldás valószínűségét egy ipari alpinistánál, ahol minimum az, hogy 100% körül legyen az esély, rossz felszereléssel is, stresszes, nehéz helyzetben (pl. váratlan szél, csúszós felület) ott is, ahol az átlag embernek nincs esélye. És ott is, ahol az átlag szakember többnyire nem fog minden részfeladatotot jól megoldani. Sőt... Például a rendőri munka ilyen. A gond az, hogy egy irreális bénázás után sem a játékos, sem a karakter nem tudná eldönteni, a rendszer furcsa működése az ok... Vagy az az NJK mégsem az akinek mutatja magát, mert rendellenesen béna / profi. Nyomozáshoz, reális szerepljátékhoz pedig ez lenne az alap követelmény. Nem pedig a "van kalap a fején, nincs kalap a fején" viselkedés. Miszerint a rendszerhez a többi könyv segít példával, ezért hülye aki erről a hibáról beszél... És hülye az is, aki a többi könyvet oda keverve bemutatja, hogy az a skála rossz. Nem kell sok támpont, mert a játék a valós világon alapszik... de nem baj a totálisan irreális eredmény, mert az ott nagyon nem a való világ. A karaktereket pedig csak a pontok szétosztásával, a rendszer felől megközelítve alkotja ő is, és a csapata is. Mert számára így működik. De ezzel sok részlet, kapaszkodó, támpont hiányzik.

És bármennyire is azt mondja, hogy ő szerepjátékos, jól játszik, felmerül a kérdés, hogy a hiányosan leírt, vázlatos NJKra hogyan reagálna jól? Vagy akkor is rosszul kijátszott a neme miatt a karakter, akkor sem lehet rá reagálni? Akkor is megöli a szerepjátékot? A probléma gyökerei érzésem szerint jóval kevésbé a karakter nemében keresendőek. Ha ugyanezek a játékosok azt mondanák, hogy nekik CRPG szerűen való kalandozgatás jön be, a kalandmester vezesse őket, nem lenne gond. Könnyű az elvárásaiknál megjegyezni biizonyos kérdésekre nem helyeznének nagy hangsúlyt, a kaland, a játékmenet fontosabb... Eszük ágában sincs elképzelni, hogy az a karakter teljesen más, mint a játékosa. És ki a fenét érdekel, hogy mennyi esélye lenne az iperi alpinistának, és mennyi a zsaruknak, ha a kaland nem arról szól... És ha van képzettséged, ugyanannyi pontért ugyanannyi előnyt kapsz, nem lesz senki gyorsan domináns. Ha látod, ismered a játékost, eszedbe jut 2-3 sablon a karakteréről, nem lep meg, nem boítja a taktikát, nem húzza át a mesélő számításait. Azok a falak, amik egy CRPG esetén a program áthághatatlan korlátai itt csak annyit jelentenek, hogy a csapat bízik benne, hogy nem húzod át a kaland kapcsán sokak számítását. Az érintett csapatok pedig magukat vérbeli és jó szerepjátékosnak tartják. És az a hülye, aki észreveszi a hibákat, és szeretne egy életszerűbbre hangolt rendszert.

Ismert jó és rossz megoldások

A fenti helyzetre ideális megoldás a LARP is. Ott tényleg könnyebb abból kiindulni amit látsz. Nem merül fel az, hogy egy eltérő világban mi működik máshogy. Egyszerű, gyors, és épít a hagyományokra. És könnyű azt mondani ezt így ismerem, úgy tudom, hogy így volt, tehát szaktekintélyként elvárom, hogy így legyen. Sokkal könnyebb, mint mondjuk egy fantasy világban a vértek fejlődésénél számolni azzal, hogy mennyire befolyásolta azt mondjuk az ogre, a tűzlabda, vagy bármi más. Ha ugyanis azt mondjuk, hogy "a fegyver és a vért mögötti teremtő akarat ereje csap össze" és ideákkal számolunk, akkor a teremtő akaratot fókuszáló, kifejező vértek designje lehet sokféle. Csakhogy, míg a világban tökéletesen működne díszes, formás vért, erős ideával, de akár kevesebbet takarva is... Addig a szivacsozott kard hegye elakad a díszekben, nem csúszik le, és így a vért kevésbé működik. Jobb a hagyományos. Jobb az, ami mögött olyan tudósok ismeretei vannak, akik olykor a sebek kutyaürülékkkel való kenegetését is javasolták. De a történelemben, abban a korban ez így működött. És ilyenkor kevés vitatkozni való van.

"Eredetileg a D&D is "roleplaying wargame" volt"

A LARP, a CRPGk, sok esetben az MMOk is remek eszközt jelentenek ehhez. És igen. Eredetileg a D&D is "roleplaying wargame" volt, és ott sem a karakterek hiteles kijátszása volt a cél. Ha valaki ezt szereti, a szíve joga, ízlésen nincs miért vitatkozni. Szerencsés esetben megtalálja a saját igényeinek megfelelő játékstílust. A gond csak ott van, hogy a játékosnak igénye van több csapatra, játékosra, érdeke jobbnak mutatni a játékát a valósnál. Ilyenkor sok játékos kitalálja az ő kedvenc játéka más igényekre, a hihető valószínűségeket igénylő játékra / történetre is jó. Az a hülye aki szerepjátszana. És sok más szerepjátékossal szemben jön a kirekesztő náci hozzáállás... Igen, Facebookon általános (minden játékmódot eddig támogató) szerepjátékos oldalról is elmondják ez szerintük nem az a szerepjátékról szól, amit a másik keres. Pedig sok FRPGs kidolgozza a karakterét, szerepjátszik, stb. és igényes csapatban megszerethetné az asztalit is. 

De a probléma gyökerét is értjük. Alapvtően onnan indul el a probléma, hogy a rendszer sokszor korlátozni akar, és nem támogatni. Ebből még működő egyensúly nem nagyon sült ki, mert a játék tervezésekor nem lehet előre látni, hogy melyik képességre hányszor lesz szükség, mi lesz fontos, mikor lesznek olyan körülmények amik mellett valami a szokottnál nagyobb előnyt jelent. Ellenben választhatunk. Vagy az egyes területeken jónak lenni nem egyforma előnyt jelent, sok képzettséget máshogy kezelünk... A rendszer lassabb és összetettebb lesz. Vagy lesz egy csomó olyan szakma amihez jóval több pont kell és egy csomó amihez kevesebb. Ráadásul amihez több szakértelem kell, arra a képzésnél megjelenő elvárások, a munka adottságai miatt jobb adottságok is kellenek. Ehhez vagy fellazítjuk a pontrendszert, vagy lesz egy csomó ami nem fog kijönni. A legtöbb rendszer ebbe a hibába manőverezte be szépen lassan magát. 

Erre alapvetően 2 megoldást lehet adni. Az egyik egyszerű: "Míg az egyik hivatásból kezdőt alkothatsz meg, a másikból profit" alapon lazítani a korlátokon. De ekkor aki tápolni akar, az nagyon könnyen alkot problémás karaktert. És szépen be lehet lőni a képzettség szinteket sokmindenhez. A másik opció pedig az, hogy a rendszer hirtelen elfelejt korlátozni, inkább támpontot ad. Ha pedig nincsenek korlátok, akkor nem lehet végigszámolni az "adott korlátok közé beférő legtáposabb karaktert sem". A tápos karakterek viszont nem előnyben, hanem hátrányban vannak hosszabb távon. Mert a karakterek a nekik szánt feladatot tápolás nélkül is megoldják, a lényeg az, hogy hogyan teszik. A megoldás módjának kiválasztása sem az optimalizálásról, az encounter legyőzéséről, őrült taktikázásról, hanem a szerepjátékról szól. Aki viszont nem az itteni fejlődésre figyel, hanem a túl nagy dolgokat nézi... Az a saját karaktere fejlődését vágja haza, a saját játékát teszi unalmassá. És itt mindegy az, hogy "safety rails" irány hívei vagyunk és a KM előre megadja a megoldást, vagy inkább "sandbox" és a csapat, a karakterek választanak maguknak olyan célokat amik mellett tudnak megoldást is prezentálni.

Tapasztalatok

Volt már szerencsém M.A.G.U.S.-ban látni valakit játszani, kedvenc dzsenn varázslóval. Lehet, hogy te nem tudod, mi is az a dzsenn varázsló, mert sosem foglalkoztál M.A.G.U.S.-sal. De ha a kezdő szintről a fentiek mentén gondolkodsz és a létező megoldás felé hamar felismered: Az átlagember valószínűleg nem lesz igazán védett a mágikus befolyásolás ellen. A sötét dolgokkal próbálkozó szekta akinek fontos a titkok védelme és tud tenni a gondolatolvasás ellen viszont már nehezebb célpont a gondolatok és emlékek olvasását ismerő karakternek. Megismeri az erőviszonyokat, tanul, formálódik, és egyre több részlet  a helyére kerül. 

Tettünk pár próbát. Van sok chates, virtual tabletop és más játékmód. Megnéztük azt, hogy a "mennyire sikerült X-nek kijátszania a női / férfi karaktert" kapcsán milyen visszajelzések születtek. A trükk az, hogy innen a karakterek nem tudták a játékos nemét. Vagy nem volt mikrofon, vagy valaki továbbította a mondanivalót. Vagy időnként akár fórumos játék is ment. És megnéztük, ha a játékost férfinek hitte a többi játékos, de valójában nő játszik, az hitelesebben adja-e a visszajelzések szerint a női karaktert, mint amikor férfi játékos játszott. Majd ugyanez a játékos játszott férfi karakterrel, és hogy hitelesnek tartották-e a karakterét. Azaz itt ellentétes nemű karaktert játszott. Majd olyan körben ahol tudták, hogy lány, megnéztük hiteles-e a korábban is alakított női karakter.Pár tucat játék így... És pár tucat úgy, hogy a nemeket megfordítottuk. 

6 scenario. És figyeltük, hogy valóban azzal van a baj, ha valaki ellentétes nemű karaktert játszik. Vagy inkább azzal, ha a játékostársak ezt hiszik / tudják. Nyilván a legtöbb alakítás nem volt teljesen hiteles, mert a tudás is hiányozhat belőle. De ez nem elsősorban azon múlt, hogy a karakter és a játékos neme nem illik össze. Sok más hiányosságot könnyű volt észrevenni. De amikor egy lány játszott női karaktert, de a játékosok azt hitték férfi játszik, ott az uralkodó vélemény inkább az volt, hogy a játékos nem jól játszotta ki a karakter nemét. Míg ugyanennek a játékosnak a férfi karaktereivel nem volt probléma. De a nőnek hitt férfi játékos is hasonlóan működött chates, virtual tabletop és hasonló megoldásoknál is.

Konklúzió?

A valószínű ok: egy életszerű karakter nem felelne meg tisztán a nemi sztereotípiáknak, ami viszont megfelel a sztereotípiáknak az "egydimenziós és életszerűtlen." A legtöbb ilyen karakter esetében persze nem ilyen egyszerű a helyzet és a megoldás sem. Mert általában akkor fontos a karakter neme a játékosnak, ha a karaktert nem csak pár szóval jellemezné, több elképzelése van a karakteréről, jobban utánanézett, utánagondolt a dolognak, és nem rémül meg attól, hogy egy kis munkát is bele kell fektetni, hogy az egy élő karakter legyen. Olyan akinek a neme, múltja, személyisége többet számít, mint játék szabályaihoz kötődő adatai. Ha egy kicsit is belegondolunk a helyzetbe, hamar be kell látnunk: Két ellentétes elvárásnak (ne sztereotípia legyen, mégis feleljen meg annak mindennek) nem lehet egyszerre megfelelni. Ha pedig nincs igazán jó megoldás, könnyebb arra panaszkodni aki ellentétes nemű karakterrel játszik, mint felismerni, hogy az adott csapatban mégis lehet, hogy ő a legéletszerűbb karakter és mindenkinek alkalmazkodni.

"a játékos csak a karakter nemét látja"

A fórumos RPGk jelentős része esetében a játékos csak a karakter nemét látja, és ritkán merül fel ilyen gond. Sőt: az életszerűség kérdését sem elsősorban a karakter nemével kapcsolatban szokták vizsgálni. Sokan panaszkodnak, hogy "nem lehet elkerülni,hogy a karakterüket megpróbálja valamelyik másik játékos karaktere lefektetni". Férfi játékos, férfi karakterét, női játékos, női karaktere. Őszintén szólva, ha valaki az ilyen példát hozná a női karakterek kijátszására egy asztal körül, hamar elhangzana a vád: Az nem nő, hanem kurva. Már bocs, de sok karakter akár lehet mindkettő is. De van egy másik opció is. Az, hogy azért próbálkozik annyira, mert nála nem nagyon próbálkoznak. Képzeld csak el az alábbi karaktereket egy picit:

Gamerchick23 esztendős szőke lány, aki sokszor "így néz ki egy antifeminista" feliratú pólót visel. A sok családcentrikus antifeministára asszociálva feltételezhető, hogy nem csak randizni szeretne, hanem családot is. Ez és az, hogy ő bizony sokszor maga kezdeményez, próbálkozik, sokak szemében kicsit riasztóvá teszi. Az antifeminista hozzáállása viszont nem a hagyományos családkép sürgetéséből ered. Csupán elege van abból, hogy sokan arra panaszkodnak, hogy "ez vagy az tárgyiasítja a nőket", pedig szerinte az így kárhoztatott szerepeket sok lány maga választja. Gamerként különösen kiakasztja, hogy a játékokban lévő szerepek, az ehhez való modellkedés, stb. is a listán van sokszor. Véleménye elég markáns ahhoz, hogy ne legyen könnyű barátokat találnia, ez is nehezíti az ismerkedést. Szerinte "azért nincs sok tech cégnél női főnök, mert nem sok lány alapít tech céget", ő viszont a kivétel. Ugyanis saját cége van, ahol viszont a fiúk nem fognak a főnöknél próbálkozni. Ideje viszont kevés van bulizni, így máshol is nehezen ismerkedik. Viszont mivel lenne igénye a társaságra próbálkozik. És mint oly sok geek ő is akkor nyomul, amikor ezzel nem sikert ér el, hanem megrémíti a potenciális partnert, stb. Bármennyire is kezdeményező, klasszikus egy éjszakás kalandba nem menne bele...

35 esztendős ügyvédnő, sikeres. Ő viszont éppen a feminista oldalhoz áll jóval közelebb, nem is véletlenül. Ő maga az a példa, amiért sok lány azt mondja, a feminizmus mára szélsőség lett, ők egalistaként kérik az egyenlőséget. Ugyanis a nárcisztikus, "ms. tökéletes" úgy gondolja, ha valamit nem kap meg, azért mások, többnyire a férfiak a hibásak. Előítéletes, általánosító. Bár a rasszimus ellen is felszólal, ez addig igaz, amíg nem a saját környezetéről van szó. Ott már látszik a felszín alatti rasszizmus. De fontos neki a tökéletes látszat. Ezzel a hozzáállással pedig mindenkit elriasztott. Pasija még sosem volt. Úgy beszél üvegplafonról, hogy közben azért az adott ügyvédi irodában a legfiatalabb partner, de még feljebb vágyik. Válásokkor, sok esetben az erőszakos női érdekérvényesítés élharcosa, ennek kapcsán nem egyszer mocskos módszerekhez nyúl. Pár esetben a hamis vádhoz közeli eszközök is felmerülnek. Bár vigyáz rá, hogy őt ezzel ne támadják, gyanús, hogy ő ezt elfogadható eszköznek tartja, így pedig a környezetében sokan nem bíznak benne. Gátlástalan, és amit meg akar szerezni azt közvetlenül próbálja megszerezni. Saját magának természetesen "mindenhez joga van", amiért egy férfit már feljelentene szexuális zaklatás vádjával. Eddig persze nem hiányoztak neki a fiúk / férfiak, de most kezdi aggasztani, hogy így sosem lesz anya... Mondjuk úgy nem akar "szűz vékisasszonyként megdögleni", ennek érdekében nyomul annyira, hogy azzal leginkább megrémíteni lehet a kinézett pasikat. De, hogy ezek után visszautasítják? Az is a férfiak bűne...

Most keress az Investigation Discovery egy-egy vonatkozó sorozatából női zaklatót... Nem egy nyomulós lányról van szó, akik próbálkoznának, de mégsem kurvák. Nem jó az egy szavas sommás vélemény az adott típúsú karakterekről. Azok a konfliktusok, értékekről való döntések, ezek motiváció nem a szex miatt jelentenek felnőtt témát, hanem például azért, mert az ügyvédnő és a múló idő, egészség kapcsolata egy olyan téma, amit nem feltétlenül a fiatalabbak értenének meg. Ugyanakkor mindkettő rámutat arra, hogy a karakter neme nem csak a szex miatt fontos, hanem számos esetben a játék más részleteinél is meghatározó. És merem megjegyezni, hogy az említett hölgyek között nagyobb a különbség mint mondjuk egy férfias "butch dyke" kamionsofőr, és egy férfi kollégája között. Nem a karakterek neme a legnagyobb, legnehezebben áthidalható különbség. 

Ha van NJK...

De a történetnek nincs itt még vége. A folytatás elsősorban arról szól, hogy a nem játékos karakterek kb. fele a kalandmesterrel ellentétes nemű. Ha ott elfogadod ezt, és elég jól kijátszott ez ahhoz, hogy a karaktereddel bármibe is bele mehess... Vagy az az igazság, hogy a karaktered a világ felét nem látja és lóg a levegőben. Ekkor nem a másik játékos karakterével lenne a hiba. És úgy, hogy valójában nem is feltétlenül akarna a csapat mindenben az életszerűségre törekedni. Ugyanis az az életszerűség bizonyos vonásait szándékosan el kell vetni. Más esetben viszont az életszerűség sok szempontjához nem jutsz el.

female martial arts

Ha ránézek egy korszakra, akkor hamar kiderül,hogy a nemek szerepe eltérő lehet korszakonként, és akár régiónként eltérhetnek. Ha balra nézel eszedbe juthat, hogy ma természetes az, hogy egy lány is küzdősportokat, harcművészeket űz, de az is, hogy ok oktató azt mondja: A velük született hátrányaikat nem tudják leküzdeni. Sok lány így kiszolgáltatott helyzetben érzi magát, ez pedig kihat a viselkedésükre, társadalmi szerepükre. Zseniális példa a női karakterek hasonló szerepére a The Wire sorozatból Kima, aki el is mondja azt, hogy szerinte miért ritka a jó női zsaru.

Tegyük fel a kérdést: Mindig ez volt a helyzet? Legyen szó egy eredetileg nők által üzött harcművészetről, vagy éppen a Pártus birodalom idején létező egyes női katonákról, sok esetben félelmetesek, hatékonyak voltak, a tapasztalataik is erről szóltak... És nem arról, hogy 3 nagy darab férfi ellen nincs esélyük az utcán. Az eltérő tapasztalatok eltérően formálják őket, ez pediga gondolkodásmódra, viselkedésre is hat. A másik véglet? Egyes iszlám államok. Ahol még meg is kell köszönniük a kiszolgáltatott helyzetüket. Vagy egyes törzsi kultúrák, ahol a nőcsonkítás is előfordul.

A fenti kérdések kapcsán alapvetően azért térünk el a realitás talajától (jelenétől is, az adott korétól is), mert azt szeretnénk, hogy minden játékos jól érezze magát, adott helyzetet szeretnénk megteremteni a játékos karaktereknek, így adott határon belül torzítunk. A "suspension of disbelief" kapcsán ennyi szándékos életszerűtlenség beleférhet. Eltérő célok... De sokan úgy gondolják, hogy amit ők megélnek, annak jelentős része univerzális. Nos jó ideig a rózsaszín volt a férfiak színe, a kék meg inkább lányos. Utána megfordult a trend. Mégis mi lenne a reakció egy rózsaszínbe öltözött férfi karakterre?

Rögtön felmerül a kérdés: Mennyit nyerünk a rózsaszín színnel? Ez a pontosság nagyon kevesek számára jelentene bármi értéket is. A többség számára viszont csak megnehezíti azt, hogy milyen kérdésre és hogyan kell reagálni. Eltérünk a pontosságtól, életszerűségtől. Akadályt jelent. A játék során az elvárt és ideális pontosság, felbontás is fontos... Láttunk már nagyon fiús lányokat, és láttunk már olyan olasz férfi divattervezőt, aki napirendjét, smink készletét látva inkább nőre asszociálnál. A szórás hatalmas. Ha ezt a szórást és a játékban megszokott pontatlanságot nézzük, a legtöbb próbálkozás belefér. NJKként is, és ugyanezért akár JKként is.

Van ahol más a probléma... 

Véleményem szerint a fórumos szerepjátékok esetében a legtöbben nem feltétlenül tudják azt, hogy milyen nemű játékos van mondjuk egy meghirdetett karakter mögött. Ugyanis nem derül automatikusan ki, hogy ki regisztrálta be azt a rég óta keresett karaktert, és a játékos sem motivált abban, hogy kukacoskodjon. Így a fenti problémák az FRPGk esetében nem az elfogadás oldalán jelennek meg, hanem ott, hogy mivel sokkal több a női játékos, és a többségük nem akar férfi karaktert indítani, így a férfi karakterekből hiány van. És ne feledjük, az FRPG egyik sajátos tulajdonsága az, hogy a legtöbb esetben a karakterünk kapcsolatainak is játékos karaktereknek kell lenniük, megfelelő játékost kell találni. Így itt a megfelelő kapcsolatok hiánya jelentené a nagyobb problémát. Nem véletlen az, hogy az adott közösség ebből a szempontból nem kukacoskodik.

Hits: 18448

Comments on A hiteles női / férfi karakter problémája

Be the first to comment
Please login to comment


You don`t have permission to comment here!

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.