Print
Category: Asztali Szerepjátékok
Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

A szerepjátékok körüli viták döntö többsége visszavezethető erre a kérdésre. És úgy gondolom a szerepjátékok mostani piaci helyzete is jelentős részben erre vezethető vissza. Ha ugyanis ebben a kérdésben döntünk, akkor számos más kérdésben is kézenfekvőek a válasz. Hogy miért? Mert a kétféle játékstílushoz más-más értékekkel rendelkező világ a jó. Egy sandbox meséhez ideális az, ha egy világban a csapat megannyi apróságra reagálhat, mindegyik elindíthat egy-egy kalandot. Ha viszont a safety rails irányba kacsintgatsz, és fix a kalandmodul? Hát mindezek letéríthetik őket. És ahol a két elképzelés között átmenet lehetséges, hiszen a karaktereket szűk környezetbe zárod be, ott is hamar kiderül a két megközelítés más és más.

Ha egy játékos részletesen kidolgozta a karaktere jellemét, mindig tudja, hogy az a karakter merre menne, akkor ahányszor másfelé vezet az út, annyiszor csalódik a játékos a játék szabadságában. Ha pedig egy új játékosnak, aki eddig is sandbox megoldások felől jön pont a szabadságot ígérjük, akkor egy pár ilyen csalódás már komoly probléma. Ha viszont a játékos számára idegen a sandbox, de mégis ebből indulsz ki? Akkor egyértelmű vezető szál hiányában könnyen tanácstalan, elveszett lehet, és készen kapott kérések nélkül unatkozni fog.

RoselandRáadásul a két mesélési stílus között sokszor nehezebb különbséget tennie a játékosnak, mint gondolnánk. A játékosok egy csoportja úgy játszik Shadowrunt, hogy minden karakter a Lone Star egy adott kerületében nyomozó. Rablásokkal foglalkozak. Ha a mesélő Safety Rails szerint gondolkodik, akkor végig fogja gondolni, hogyan lehet megoldani a kalandot, látni fogja a karakterek egy vagy több ideális útját. Ha sandbox? Gyerekek, könnyen lehet, hogy nem ez az eset segít majd 20%ról feljebb tornászni a felderítési arányt. De bizony a kalandmester tudja mi történt, hogy történt, és a világ megfelelő szimulációval még a nyomokról, tanúkról, stb. is tud dönteni. Hogy a csapat feladja-e a nyomozást, és inkább az egyik társuk házfelújítási projektjével foglalkozik, vagy rávernek még 6 másik rablást is az elkövetőre? Ez a csapaton múlik. A KM számára nem előre látható esemény. 

Ha nem beszéled meg előre, hogy sandbox vagy safety rails, akkor nem tudja a játékos azt, hogy annak a rablásnak a felderítése a kaland... Vagy maga a csapat írja a történetet, a kalandmester csak a világot meséli. És lehet történet a házfelújításból, családi drámából, a hétvégi ivásból, a gyerekek által meglátogatott koncert körüli eseményekből is, nem csak a nyomozásokból. És nem biztos, hogy mindegyik történetre van jó megoldás, happy end. És igen, lesz olyan, hogy a szövettségiek akkor kapják el a bűnöst, amikor a játékosok is közel vannak már hozzá. Az élet ugyanis nem mindig szállítja a happy endet, és a világ nem mindig a csapat szempontjából vonzó helyzetnek kedvez. 

A hóhér most jó vagy gonosz?

A sandbox játékok kedvelői nem szeretik a "jó / gonosz" egyszerűsítést, sokszínű jellemek, sokszínű országok megannyi kalandra adnak lehetőséget. Aki viszont fix kalandot szeret, annak sokszor kell az egyértelmű jó és gonosz (így nincs sok oldal, könnyű mindenkire jó kalandot beírni) és sok esetben a logikátlan, de hangulatos írást is kedveli (a hangulathoz sokat tesz hozzá, viszont a logikátlanságán nem akad el a kaland).

Nem véletlen az, hogy mi nem "még táposabb fejvadász" irányban képzeljük el a kaszt allkotást, hanem mondjuk egy egyszerű közbevetés okán hóhéron gondolkodunk. Mert megosztó karakter lehet, ami a csapaton belüli vitákkal kalandokat is indíthat. Ha nincs ok csapaton belül egymás lemészárlására, ez jó lehet. És teljesen mindegy, hogy a középkori kínzó és vallató eszközökről szóló könyveket valaki a "virágzó körténél", a júdásbölcsőnél, vagy melltépőnél nyitja ki, a lovag aki a céllal egyet érthet, a módszerrel nem biztos vitatkozni fog. A mit és hogyan lehet megoldani körüli vitából pedig kaland is lehet. 

A világ szimulációjához az ilyen részletek is hozzá tartoznak. És jól látod, a szimuláció kérdésében sehol sem volt szó a harcrendszer "élethűséget" célzó módosítóiról, amik "sakká" változtatják a pörgős csatát. Nem ilyen szimulációra van szükség. De a tulajdonságok gyakorisága fontos. A siker kb. reális esélye fontos. De ha a rendszer nem csak a "siker vagy kudarc" kérdésre ad választ, de egy csomó részletet is könnyen és reálisan mondhatsz el egy dobás után, a karakter tanul belőle, és ebből lesz a következő két kaland? Hát még jobb. 

A két irány szerelmesei nem fognak abban egyet érteni milyen legyen M.A.G.U.S.-ban Gorvik. Sőt azon sem, hogy egy kaland következményeit mennyire fontos tovább vinni. Sőt azon sem, hogy a leírt katonáknál, orkoknál jóval jobb harcértékekkel rendelkező Ellana papnő mire képes. Ha ugyanis Sandbox, akkor bizony nem húzod fel a támadók szintjét a kedvéért, sokakat legyőz, hős lehet. Ha safety rails? Egyes író urak úgy látszik a saját hősökön kívül az impotensebb irányt kedvelik, és eldöntötték Ellana papnői nem tanulnak harcolni, a jó harcérték, a több képzettség csak mellékes. Ha pedig az ő Ynev képükhöz hűen mesélsz, akkor minden ellenfél legyen az Ellana papnő harcértéke fölé húzva és máris megy a történet. 

Ha Sandbox, akkor a varázsló leírásánál szereplő félmondat a karakterek kutatási területét határozza meg, ebből lesz a kaland, és mivel a kutatáshoz használják a mágiát fel sem merül, hogy varázsolnak-e. Hiszen kutatáshoz a legkonzervatívabb szempontok szerint is varázsolnak. Ha safety rails? Akkor ugyanaz a félmondat, az erről való filozófálgatás a kaland elől veszi el az időt, akár akadály is lehet. És azért indítasz varázslót, hogy varázsoljon. És eljátszodd, hogy miért ilyen. És hülye aki a kutatásra akarna beszorítani. Ami a Sandboxhoz támpont, az olykor a Safety Railshez akadály. Ami a safety rails kalandok kapcsán egy kis újdonság, meglepetés, az a sandbox szerelmesei szerint zavaró következetlenség, ami után a karakter kevésbé mozogna otthonosan a világban. 

Oké. Van aki azt mondja van tápolós sandbox, életút sandbox, és safety rails kalandok...Lőn csoda, 3 pólusú a leírás így, majdnem mint a GNS teória. De itt valóban nehezen összeférhetőnek tűnik a 3 irány. Ha a tápos nem az érdekes életútért kapja az optimális jutalmat. De a fix vezetett kalandokat kedvelő ember könnyen elvan akkor, ha a kalandot nem a KM, hanem a sandbox műfajban járatos játékos életútja vezeti végig. A gond inkább akkor van, ha 2 ember sandbox alapon nagyon másfelé menne, mert nincs meg az erős csapatkoncepció. 

Sokan mondják a Sandbox mesélésre nem feltétlenül kell kalandot írni, és abból indulnak ki, ehhez kell kisebb felkészültség. Valójában láttam már elég sok rögtönzött kalandot, ami egyértelműen a safety rails oldalt erősítette. És egy jó sandbox meséléshez a történet helyszínéből, számos eseményből fel kell készülni, így érzésem szerint ez igényel több felkészülést, mégha nem is könnyű a játékosnak is átadható anyagokkal készülni az ilyen mesélésre. A két irány kapcsán oly sok más dolog is különbözik. A játékos felkészültsége is. Ha végig vezetik a kalandon, akkor az egyszerű előtörténet is elég, a rossz nyelvek szerint sokan anélkül is boldogulnak. De előtörténet, a karakter motivációi, céljai nélkül sok sandbox játékban el sem tud indulni a játékos és minden részlet aranyat ér. 

És igen: Joggal ér engem az a vád, hogy feltétlenül Sandbox párti vagyok. De azt is el kell fogadni, hogy a legtöbb szerepjátékkal foglalkozó oldal inkább, a sok szempontból egyszerűbb, safety rails irányt képviseli. Kalandok persze itt is lesznek, mert egy-egy ötlet leírásra érdemes. És van amikor mi is dolgozhatunk ebből új csapattal. De ettől még a preferencia adott. 

Hits: 29261

Comments on Az eldönthetetlen vita: Sandbox vs Safety rails

Be the first to comment
Please login to comment


You don`t have permission to comment here!

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.