Print
Category: 3D Grafika
Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

daz erdopille supergirl2badgirlBgSimpleLightQVGAEgy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogy a te karaktered igazán különleges, egyedi, színes, sokat tesz hozzá a játékhoz, az elérhető képek meg nem róla szólnak, és egy csomó más játékos is ugyanazt használja, így egyedinek sem mondhatóak. A másik gond: Én sem vagyok művész és az olvasók többsége sem sértődne meg, ha azt mondanám rájuk ők sem grafikusok. Aki pedig grafikus annak jó eséllyel megvan a maga módszere a karaktereiről alkotott kép elkészítésére, sőt az egész csapatot is el tudják látni karakterképekkel. Azaz a cikkünknek elsősorban azzal a helyzettel kell foglalkozni amikor nincs grafikus a környéken. Sőt, amikor úgy döntesz a „fizetek egy pályakezdő grafikusnak pár sör árát” opció sem győz meg. Mert nagyon szép ceruzarajzokat láttam én már, hangulatosabbak, minden 3D renderelt képnél, és talán kevésbé sötétek is. Csak éppen sok apró részlet mindig lemaradt róluk.

Aztán valaki ajánlotta a Sims sorozatot, hiszen ott is van például elf fülekre megoldás. Sőt a rossz nyelvek szerint gigamellű boszorkányt is lehet készíteni. Volt aki megjegyezte, megfelelő csomagokat vásárolva még a karakterünk otthonáról is készülhetnek képek, és egyre több eszközzel ez egyre jobb lesz. Csakhogy két gond is volt vele: Soha nem volt igazán jó. És egyáltalán nem azért, mert az EA animátorai kevésbé értenének a karakter animációhoz nálam. Oké, a Mass Effect: Andromeda kapcsán láttam olyan arckifejezéseket, pózokat, futási animációt amilyen szintet én sem adnék ki a kezem közül, pedig teljesen amatőr vagyok, így szidhatnám az EAt és a leányait, csakhogy ettől még nem lenne igazam. Mert az a játék pont attól volt feltűnő, hogy megszoktuk a jót. De mi a baj a jóval? Elsőként igyekszem egy példát adni, kicsit M.A.G.U.S.-ra építve, de részletesen elmagyarázva az elképzelést és az erre épülő döntéseket is. Lássunk három karaktert. Egy hármasikrek, pyarroni hitűek, boszorkányok. Bár mondhatnám, hogy a M.A.G.U.S.-t mindenki ismeri, de ez nem teljesen igaz, így nem árt elmondani, hogy a M.A.G.U.S.-os boszorkány nem a vén banya, hanem a csábító szépség kategória. Érdekes, hogy a Magyar Értelmező Kéziszótár támogatja ezt az értelmezést, a Wikitionary nem. Ami jó példát teremt arra, hogy egy-egy kaszt névvel jellemzett, leírás és kép nélkül bemutatott karaktert milyen könnyű hibásan elképzelni.

boszorka fn 1. nép irod Boszorkány. 2. tréf Temperamentumos, hamis(kodó) v. csintalan fiatal nő. Csinos kis boszorka!

boszorkány fn 1. A népi hiedelemben az ördöggel cimborálása miatt természetfölötti hatalmúnak (és ártó szándékúnak) képzelt nő. | Mesékben vénasszony alakjában testet öltött gonosz lény. 2. pejor Gonosz (vén)asszony. 3. tréf Boszorka. [tör]

De igazából az angol Witch szó, a Wicca vallás, a boszorkányüldözések kapcsán üldözött csábító nők is lehetnek egy kaszt alapja. Ha megfogjuk a Sims 3-at és a 3 fenti iker boszorkányt ábrázoljuk benne, akkor rögtön látjuk, hogy bizony az aláhúzott értelmezésről van szó. Mint akkor is, ha a játékos végigolvassa a szabálykönyvet, de egyre többször derül ki, hogy olykor még a kalandmesternek is újdonság egy-egy ilyen alapkönyvben szereplő kaszt, szóval kép vagy leírás nélkül nem mennénk biztosra. Az ördöggel való cimborlás pedig az eretnekség, a más valláshoz való kötődés megjelenése egy vallásos keresztény értékrend szűrőjén át. Így a boszorkányrendek egyházi, vallási kötődése ami sok mesélőnél természetes Yneven valóban a boszorkány fogalmából következik. A hamiskodás, a csintalanság, sok minden a keresztényitől eltérő értékrendet jelképezi. Ezért lehet sok boszorkány egyházi személy, akár majdnem pap is. A három boszorkányunkat képzeljük el ahogy elmennek ugyanarra az ünnepségre, igen hasonló ruhában, igen hasonló hajviseletük, sminkjük is. Ugyanaz áll jól, ugyanaz a divat, sokszor kötelező szempontok is hasonlóvá formálják őket. Hogyan különbözteted meg őket a legkönnyebben? 

A cselekedeteik és a mozdulataik is különbözőek lesznek. Ha pedig mindhármukhoz más-más istennő áll igazán közel, akkor lássuk be, a mozdulataik, a testtartás drasztikusan eltérőek lesznek. Ezt viszont a Sims szerű megoldások nem támogatják, a netről vadászott képeken ritkán stimmelne ez is, a Character Artist, a Hero Machine nem foglalkozik vele. A Poser, a DAZ Studio viszont ezen a ponton elemében érzi magát. Természetesen lesznek más különbségek is, de a három karaktert, ha eltérő a személyiségük, eltérő mozdulat közben ábrázolnánk. 3 boszorkány, egy adott istencsaládon belül 3 istennőhöz is kötődhet. Nézzünk meg mondjuk 3 jó opciót. Egy kevés, de annál keményebb kritikát megengedve magamnak a Papok, Paplovagok kötetek szerzőivel, illetve Gáspár Andrással szemben. És persze vastagítással kiemelve az adott istennők egy-egy fő tulajdonságát.

Magától értetődő választál Ellana, a szerelem, szépség, kéj, léhaság és hűtlenség istennője. 

léha I. mn 1. Könnyelmű, csak szórakozni szerető és üresfejű <személy>, ill. ilyenre valló. 2. táj Mezőg Üres v. satnya magvú, kalászú. 3. táj Ritka szövésű, silány <kelme>. 4. nép Rest, tunya. 5. táj Mókázni szerető <személy>. II. fn 1. vál v. nép Léha személy. 2. táj Pelyva. [↔lehel v. ny. szláv]

Szóval eme boszorkányunk kapcsán el kell dönteni, hogy milyen is az az Ellana akihez boszorkányunk imádkozik. És máris magyaráznom kell a döntés és a hit kapcsolatát a M.A.G.U.S. rajongóknak is, mert kapásból háromféle kép él Ellanáról. És pofátlan módon azt merem állítani, abból 2 hivatalos, a harmadik jó. Tovább megyek: Amikor a DV mostani projektje kapcsán kibékíthetetlen ellentétek félretételéről volt szó, a két hivatalos kép és az elfogadhatóság minimuma közötti ellentmondás volt az ami nálam a kibékíthetetlen ellentét alapja. Viszont a 3 pyarroni boszorkány koncepciója mutatja meg azt, mennyire apróságok számítanak, és itt megkerülhetetlen Ellana szerepe. Ha pedig el akarom mondani milyen boszorkányt ábrázolok, akkor állást kell foglalnom a 3 kép között.

Az egyik opció, hogy elmegyünk a Papok, Paplovagok c. kiegészítő jelentette irányba. Az emberek a hűtlenség istennője előtt fogadnak örök hűséget egymásnak, a léhaság istennőjétől várnak bő termést, a szorgos munkájuk eredményeképpen. Hogy? Ez akkora önellentmondás, hogy hiteltelen? Na és, az adott alkotó a hivatalos, és ha meg mered jegyezni, hogy az efféle rombolás sokat árt a játéknak, amiért sok oldal csapata dolgozik (beleértve az általam nem kedvelt oldalakat és csapatát is), és a keresztbe írás, logikátlanság mindenki munkáját rombolja, akkor kivágnak, mint macskát szarni. A hivatalos cimke, az ottani jelenlét hatalom, és a KMből lett alkotó kedvenc barátnője kedvéért még KMként másból kifaragott tápistennő bármi tőle idegen dolgot is uralhat. Pont. De, ha szerinted nem csak az ő barátnőjének a tápos hőstettei számítanak, hanem az, ha már egy JK is győz így harcban azt is elismerjék akkor te vagy a hülye, kötekedő. 

Mivel azt hiszem inkább a játékosokra, kalandmesterekre fókuszálnék, és különben sem ismerem az adott alkotó kedvenc barátnőjét, és még lehet, hogy féltékenységből be is perelne, ha én a kedvére akarnék tenni, ezért ennek a koncepciónak a vizuális ábrázáloásától el kell tekintsek. Baj? És éppen így praktikus okaim vannak a Gáspár András által képvisel irány elvetésére is. Nevezetesen igen szépen leírta, hogy ő mennyire a prostitúció különböző szintjein képzelte el csak eme papnőket, de azért onnan, hogy játszhatóvá kellett tenni van azért másra is példa. Például olyanra, aki nem pénzért csinálja, hanem a léhaságat jól képviselve a saját szórakozására. De a saját egyházi szervezetükön belül Ellana egyházában is meg kell, hogy legyen aki oktatja a papnőket, hiszen a csak Ellana papnői által ismert titkokat mégsem oktathatja mondjuk a tudás istenének (Krad) egy felszentelt szolgája. A legtöbb vallás nem ennyire szűk skatuja, és a meglévő „kommandós Ellana papnő” azzal tehető valamennyire elfogadhatóvá, ha azt mondjuk a munkát nem Pyarron, a Pyarroni Egyház, hanem csak Ellana Egyháza számára végzik. 

Így a mindenható és a csak prosti mellett van egy kicsit szélesebb kép, ami persze a hatáskör mind az 5 elemére fókuszál, de melyik boszorkány ne testesítené meg a szerelmet, szépséget? A kéj az meg majd kettesben jön, nem mindenki előtt, így marad a léhaságot és a hűtlenséget megjelenítő ábrázolás. Kéjsóvár tekintet, csücsörítés, minden férfit és minden nőt egyféle szempontból vizsgáló „természetes kíváncsiság” egészíti ki az adottságok kiemelését, és egy nem túlzottan sportos verziót az alap megjelenésből. 

Jól látod, ha Ellana hit megjelenik, megjelenhet ellenpontként Dreina is. Hatalom, rend, gazdagság, hűség. A hűség egy boszorkánynál nem monogámiát jelent, de sok irányban a hűsége kikezdhetetlen. Na itt a kacsaszájú csücsörítés elmarad, és sokkal kevésbé akarja kiemelni minden mozdulattal, pózzal a domborulatait, annál inkább látod rajta a büszkeséget. Nyilván ékszerei is mások, nehezebbek, és nem mindig a dekoltázs felé terelik a figyelmet. Az adottsságain belül ő kevésbé lenne vékonyka, mert több főúri vacsorában volt része. Azaz hiába ikrek, hiába azonos alapokon nyugszik a koncepció, máris látjuk, hogy a két boszorkány vizuálisan elkülöníthető. És ebben a pózok, a mozdulatok fontosak.

A harmadik lány legyen Arel követője. A harc, természet, eső, bátorság, hősiesség, makacsság, vakmerőség istennőjéé. Sokan a szabadságot is hozzá társítanák, mert Arel számára kevés fontosabb dolog van ennél, de ez a természetből ered. A hősiesség kapcsán megvan benne a hűség is, a makacsság, öntörvényűség kapcsán egy kicsit a hűtlenség is. Az Arelhez kötődő boszorkányunk igazi bajkeverő, lázadó típus. A mágikus gyógyítás miatt a sebek nyom nélkül gyógyulnak, de a sok harcnak azért nyoma marad. Mondjuk harcedzett ragadozót sugalló izomzat formájában. Szinte meztelennek érzi magát, mert az ékszereihez, ruhájához normális esetben némi fegyverzet is hozzá tartozna, aminek a java részét nem engedték be a bálterembe.

Szerinte a boszorkánykodás, a csábítás is csak harc, amit történetesen más fegyverrel vívnak, de az is akkor a jó, ha veszélyes és jó célért folyik. Jó, jó a fegyvereknek több, mint a felét elvették, de ettől még az esze továbbra is azon jár, hogy a bálterem legveszélyesebb alakjaival tervez kezdeni, és a hatalmas Arelnek tetsző balhé, persze jó célt szolgál. Vadászik na...

Ha a három lányt egymás mellé állítod, egyértelmű lenne a különbség. Még akkor is, ha nem a báltermes viselkedést nézünk, hanem csak egy hétköznapi pózt minden környezet nélkül. Nem vagyok grafikus, nem vagyok jó animátor. Tényleg. De jelzésértékű alap dolgot oda tudok tenni, amit felismersz. És erre nem elég a Sims. Nem vagyok jó animátor, karaktert visszadni nehezen megy, de azt pl. még én is meg tudom csinálni, hogy „addig állítom a szemet érintő morphokat, míg az amund leírásának nagyjából megfelel” és nem a KM barátnője univerzális szépségű karakter jön ki, hanem látszik rajta a szépség kultusza, de az is, hogy idegen és az emberek között miért okosabb nekik maszkban járni. A neten vadászott képek többsége viszont ezt a szintet sem tudja. 

3 boszorkány

Nem nagy dolog, ez még Genesis 1 platform, hozzá való ruhával. Régi 3Delight renderer, egyszerű shaderek. Alig pár beállítás megpiszkálva, szándékosan nem a legújabb platformot használva. Persze ugyanezt meg tudom mutatni majd NVIDIA Iray rendererrel is. A minimális eltérés teljesen más karaktert mutat a 3 nő között. De mindegyikre el tudod fogadni, hogy boszorkány. De persze a remek Arel hívő esetében ki lehet nézni azt, hogy a ruha épségére kevésbé vigyáz. Meg éppen túl meztelennek érzi magát, mert se íj, se hosszúkard. Tőröket is el kellett rejteni. De ugorjunk hát a következő oldalra. Ott sok más kérdéssel fogunk foglalkozni.


A lapozás után a két kép nincs egymás mellett, de látjuk, hogy a színek, a bőr textúra kicsit más. Hogy melyik a jobb, az jó kérdés, de tény az, hogy Genesis 1 platformot az előző képnél használt megoldáshoz tervezték. De az is tény, hogy az Iray jobb, és a DAZ Studio fel van készítve a váltásra, és az utóbbinak kellene sok szempontból szebbnek lennie. Ugyanakkor felhívja a figyelmed egy más apróságra is a két kép különbsége, még így is, ha nem egyszerre látod. A fények sokat számítanak és alapvetően meghatározhatják egy kép hangulatát. Hogy egy karaktert önállóan ábrázolsz vagy a környezettel együtt szintén nem mindegy.  Ezeket a döntéseket érdemes hamar meghozni.

DAZcikk IRAYVGASzerepjátékosként valószínűleg azt mondod vannak a karaktereknek tulajdonságai. A képen a Victoria 5 Supermodel nevű alap figurára építek. Az egyik esetben egy Heavy +0.14 ehhez képest a módosító, ő van középen. Másik esetben Voluptuous +0.20 és persze ő van jobbra. Balra pedig jöt a Fitness és a Fitness Details +0.40 körüli értékkel. Persze a csókosan, szopósan csücsörít és közben mindenkit fejben is felmér hozzáállás kapcsán könnyű azt mondani, a nagy számolgatásban még nincs meg a duckface, de azért sok dolog egész jól felismerhető, és egy kicsit benne van a karakter hangulatában. 

Amikor rendszert tervezünk eszünkbe jut a műszaki irányú képzésnél oktatott matek és a közgázos verzió különbsége is. Meg persze sok más is, hiszen tudjuk, hogy a többségnél gimnáziumi szint a maximum. Az 1, 2, sok irány már szerepjátékosoknál nem jellemző. Az őrmester matek „egy, egy, keddő, egy” számolási metódusával már volt olyan aki megszámolta, hogy döntési helyzet van egy kérdésben. „Egy! Egy! Keddő! Egy! – Egy! Egy! Keddő! Egy! – Egy! Egy!” alapon nagyjából is is jött. Jelen esetben viszont szeretném megkérni a legelvakultabb M.A.G.U.S.-ost is, hogy a 10 feletti részt is meg kell dobni gondolatmentet kicsit mellőzzük. Az esetek többségében ugyanis jobb 1 alatt maradni. Kivéve ugye ahol ki van téve % jel, mert ott ugye a százalék az századrész. 

A túl sok változtatás nem mindig jó. Ha nem értesz hozzá, nem tudod mit jó kombinálni mivel. És érdemes végiggondolni mi és hogyan mutat jól. Ennek kapcsán persze példa, hogy a nem emberi karakterek nem feltétlenül olyanok, mint a cikk elején lévő démon, hanem lehet például két sárkányról szó. Igazából mindkettő lehetne jó, de a két sárkány esetében az eltérő szárny, az eltérő shaderek nem feltétlenül néznek ki túl jól ugyanazon a képen. A komponálás kapcásn ezzel is számolni kell. Márpedig a képek komponálása nagyban meghatározhatja milyen benyomás alakul ki a karakteredről. 

DAZcikk Drag2VGAHogy ne csak a fantasy rajongóknak tegyünk a kedvére, a következő kép kapcsán egy kicsit Call of Cthulhu kedvelői számára próbálunk kedveskedni. A kép ismét pár lépésben készül el, és itt máris beszélnék egy kicsit arról is, hogy időnként az embert éppen a lustasága juttatja némi előnyhöz. Nevezetesen a renderelés megállítható a félkész képnél, és az eredmény lementhető. Mi most nem ezt léptük meg, hanem csak egy screenshotot készítettünk és azt körbe is lehetne vágni, sőt jöhetne egy kis film grain effekt, egy kis blur és sok más rá. A történetünk főszereplője Lisa. Mondhatnám azt is, hogy Lisa a kultista. Lisa a kultista, aki nem is olyan régen csúszott meg és került egy veszélyes útra, de ma már egy horror kalandban ő lesz az a „damsel in distress” akinek a megmentése komoly hiba a karakterek részéről. A distortion forrása lehet bármely természetfeletti, vagy akár némi radioaktivitás. Én a kettő kombinációjára tippelek.

2017 09 11vga

A látható zajnak azért örülhetsz, mert mondjuk az ionizáló sugárzás hatására megjelenő zaj, a gyanús hordó, és a kandalló párkányán lévő régi kehely kombinációja megalapozhatja a hangulatot. Lisa minimálisan esik szét. Ilyen ruhához régen nem vett volna övet, és a combját díszítő apróság és a combfix közötti apró diszharmónia is arra inti a barátait: Valami megváltozott. Szerintük Lisa egy szekta áldozata lett, és ezt bőszen tudtaják a játékos karakterekkel. Valójában, a valóban veszélyes és már pár gyilkosságot maga mögött tudó szekta vezetője Lisa. A drog nyitotta meg a tudatát az idegen világok felől ránk tekintő iszonyatnak. A jeleket meglátja a rádioaktív zajban is, ami lassú mutációkkal megváltoztatja. A napszemcsi már sötétben is kellék... A szem a lélek tükre, azt pedig Lisa nem akarja megmutatni. Hogy változott-e láthatóan, az a fantáziára bízható.

Mindensetre a jó családból származó, elithez tartozó gazdag „jó kislány” az ópiát tartalmú gyógyszerektől egy sportsérülés után eljutott veszélyes anyagokig, majd az elméjét megnyitva sok minden felé a veszélyes főkultista szerepéig. De hála a feminizmusnak ő csak áldozat lehet. Pontosan tudja, hogy ehhez az is hozzá segít, ha teret enged a saját perverziójának, és a követőit is erre tüzeli, hiszen a szexuális bűncselekmények esetén ki merne női főkolomposról beszélni. A helyzethez a képzaj, a félkész render is hozzátesz valamit. A kész kép majd egy kalandhoz kerül felhasználásra. A harmónia, diszharmónia váltás így akár eszköz is lehet a kép elkészítésénél. Mint az is, hogy a render ablak tulajdonképpen a játékos karakterek által látott interfészbe beilleszthető így jobb lehet handoutként a kép. Win-win. 

A kép elkészítése nem igényelt túl sok munkát. Az Olympia 6 model, a ruhadarabok, a haj, a napszemüveg kiválasztása triviális, a kültéri környezet is javarészt két alapra épül: A TerraDome 3 adja a hátteret, az előtér a The Backyard. Marad a hordó egy másik csomagból is a kehely mint érdekesség. Pár kattintás, még egy alap póz. Persze a kehely elhelyezéséhez már jön a paraméterek állítgatása. Morphok kapcsán kicsit fiatalabbra vettük, ennek megfelelp mellekkel (Young Breast 1 morph) és a fiatalsághoz a shape adjust, de mint a cheerleader csapat erősebb tagja megkapta a fitness kapcsán is a nagyobb módosítót. A másik trükk, hogy az öv paramétereinél beállítottam, hogy az ütközés-érzékelés a ruhára figyeljen. Lehetett volna egy kicsit persze a hölgy kezeit finoman arrébb helyezni, sok egyszerű lépés is kimaradt. De szándokosan maradtunk eddig az alap dolgoknál. 

Be lehet dobni fény setet, ez sem túl nehéz és máris van egy csomó olyan alap eszközöd amivel pár kattintás, pár érték beállítása csúszkákkal és máris sok apróságot át tudsz adni. És semmivel sem bonyolultabb, mint bármelyik számítógépes játékban pár csúszkával testreszabni a karakter megjelenését. Persze idővel a pózt finomhangolhatod kézzel. Eljöhet az a lépés is, hogy a Layered Image Editor használatával a bőrre tetoválást másolsz. Fényekkel is lehet játszani, sok olyan ruha lehet ahol a material zone-k használaatra is oda kell figyelni, a ruha és a haj is testre szabható. 

Jelenleg a képhez tartozó ötletekről, a koncepcióról volt szó, és arról amit az alap tutorial mellett magától értetődő megcsinálni. A kérdés az, hogy ezeket a koncepcionális döntéseket meg tudod-e hozni. Ha igen, akkor a pár alap beállítást végigkattintani nem lesz nehéz. Csakhogy, mivel sem a ruhákon, sem a karaktereken nem változtattunk sokat, a content library feltöltésséről beszéltünk ez még tényleg csak ahhoz elég, hogy eldöntsük bele akarunk-e vágni. Ha igen, akkor a következő cikkünket követve már az alapokról is meg lehet tudni ezt azt. Sok sikert a karakterkép készítéshez. 

Hits: 23649

Comments on Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig

Be the first to comment
Please login to comment


You don`t have permission to comment here!

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.