Így játszunk mi - Avagy a kedvenc M.A.G.U.S. háziszabályaink
Az oldal előző változatán egy 10-es toplista várta a rajongókat, de tegyük fel a kérdést: Miért pont 10 szabály lenne a fontos? És meddig szabályBővebben...
IRC-től a Roll20-ig, asztali szerepjáték online
Emlékszem. Volt egyszer két akció. Az egyiket Mindenkinek néven hirdette akkor még a MATÁV, a legnagyobb hazai vezetékes telefon szolgáltató, aBővebben...
Campaign Cartograper 3+ Abszolút kezdőknek
10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennélBővebben...
Régi? Új? Rendszer?
Amikor a Delta Vision felvetésére, hogy házi rendszereket is vártak jeleztem sok embernek van / volt kész rendszere, de nem küldték el ezért /Bővebben...
Csak egy kép a karakteredről I - Alapoktól a koncepcióig
Egy kép a karakteredről. Sokszor csak ennyit kívánsz. Csakhogy nem sok olyan egyszerű azt prezentálni. Sokak szerint a probléma ott kezdődik, hogyBővebben...

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Tartalomjegyzék

Mwerra10000 Forint nem kevés pénz. Nem az az összeg amit a legtöbben egy hirtelen érzelmi döntés után elköltenének. Az imupulzusvásárlás ennél alacsonyabb összegeknél jellemző. A Campaign Cartographer 3+ pedig az angol font árfolyamától függően nagyjából ennyibe kerül. A kiegészítők ára ennek a fele. És akkor ott állsz, hogy a normális várostérképhez, vagy éppen a dungeon térképhez kellene még 1-1 kiegészítő. A három dolog egyben, kedvezménnyel 23000 forint. Látod a profik munkáit, de a profi egy papírral és egy ceruzával is profi, és ezen még a Youtube tutorial video sem változtat. Ott állsz, hogy igen ez valóban többet mutat, mint a többi fantasy térképész csomag, sok kiegészítője van, rendes támogatás van hozzá de fogadlmad sincs róla, hogy tudod-e majd használni. Létezik hozzá úgyan egészen jó tankönyv, 5000 konvertibilis magyar forint körül jön ki az ára, csakhogy abból szépen kimarad több, mint a fele a problémáknak. Minden technikai részletet elmond. De ahhoz, hogy a technikai ismereteket használni tudd, tudni kell pontosan mit akarsz rajzolni. A 711 oldalban pedig nem sok szó esik a világtervezésről. Nem éppen vonzó alternatíva közel 30000 Ft elköltése után megtudni: Ez nem megy. 

Egy Facebook csoportban szóba kerültek a hasonló programok és felmerült, hogy mutatni kellene olyan térképet amit nem valami profi készített, hanem én. Eszembe jutott, hogy akkor már ismertető, tutorial kell, ha most hirtelen kerüljön elő valami olyan ami kapcsán fel tudod mérni mire képes ezzel egy kezdő. És hamar eszembe jutott valami más is. A Trónok Harca sorozat alkotóinak magyarázkodása az évadban előforduló rendszeres teleportálgatás kapcsán. Úgy gondoltam kevés tanulságosabb történet van ennél, amikor éppen azt mérlegeled milyen térképet is adj a JKk kezébe. 

„They seemed to be very concerned about how fast a raven can fly but there’s a thing called plausible impossibilities, which is what you try to achieve, rather than impossible plausibilities.

Nem tisztem szidni a HBO sorozatát, még akkor sem, ha ezernyi megoldás belefért volna. Sok okot lehetett volna megteremteni, hogy pl. Daenerys idejében a megfelelő helyen legyen és ne kelljen teleportálni. De sok más esetben is meg lett volna a lehetőség a kreatív megoldásokra amik kiváltják a sorozatban akaratlanul megjelenő teleportációt. Az interjú IGNen megjelenő fordítása „hihető képtelenség” és „képtelen hitelesség” kifejezetéseket használja. A gond csak az, hogy ez meglepően pongyola fordítás. Ugyanis kimarad például az impossible fő jelentésére való utalás. Arról nincs szó, hogy valami lehetetlen lenne. De hitelességről sem. Arról van szó, hogy nem mindegy, hogy a lehetetlen, lehetetlenség jelenleg főnév és a hihető melléknév, vagy fordítva. Ugyanis, főnévként használt lehetetlen a fantasy része. Mert mindig sok az ismeretlen amitől a lehetetlennek látott dolgokból valóság lehet. Ha viszont a lehetetlen jelző, és aki befogadná amit mondunk ezt észreveszi akkor baj van. 

A létező legnagyobb kalandmesteri hibák egyike az, ha olyan információt adtunk a játékosnak amivel a karaktere nem rendelkezik és ez az információ, az emiatt elinduló out of character gondolkodás rombolja le a story hihetőségét. A térkép önmagában is aknamező, mert az összes technikai tanácsot követve is lehet teljesen irreális az eredmény. Hiába vetted meg a drága tankörnyvet a méregdrága programhoz, hiába használod a legjobb eszközöket erre lehetőséged van. És eszembe jut az, hogy a Delta Vision nem reprezentatív felmérése szerint valamivel több mint 600 válaszadó közül 43 esetben szerepelt a térképészet a leggyakrabban használt tudományos képzettségek között. A legtöbb karakternek nincs sem térképészete, sem helyismerete. A térkép egy olyan out of character információforrás ami kapcsán baj az, ha a játékos az alapján gondolkodik. Vagy sokat dolgozol hihető magyarázaton, ez nehéz, vagy ragaszkodsz a térképhez sok elképzelt jelentet feladva a drámaiságból veszítve, vagy kihasználod azt, hogy sem a játékos, sem a karaktere nem rendelkezik térképpel. Bizonytalan a távolságokban. 

Ha adsz is térképet, akkor az esetek többségében az egy nem hozzáértő által készített pontatlan térképvázlat lenne az a kalandon belül. Színes, szagos, pontos, zoomolható biztosan nem lenne. Miért lenne fontos, hogy amit te csinálsz az színesebb, szagosabb legyen? A fontosabb megoldás: Könnyű legyen átalakítani a térképet, könnyű legyen csak mesélő számára elérhető rétegeket kezelni. És persze nem árt a nagyítás, kicsinyítés sem. És itt válik el egymástól két irány: Ami ezt meg se próbálja teljesíteni és egyszerű bitmap térképet készít, és a pixel a fő mértékegység, és az az irány ami vektoros alapon dolgozik és így a normális mértékegységek lehetnek a miliméter, a méter, a kilométer.  Vagy éppen az inch, láb, yard, mérföld. És máris itt van egy fontos probléma.

A szebb szimbólumok viszont bitmap képek. Sok kitöltési minta is. Így míg a Campaign Cartographer 1, 2, 2 Pro és a kapcsolódó Campaign Mapper (az egyik AD&D Core Roles CD-ROM-on volt) tisztán vektorosan dolgozik, a Campaign Cartographer 3 és 3+ már egy sajátos vektoros - bitmap hibrid megoldás. A rivális Fractal Mapper, és pár Open Source másolat is tisztán vektoros. Ugyanakkor a legtöbb szimbólum viszonylag nagy felbontású. De mi értelme van ennek így? A válasz egy a legtöbb leírásban figyelmen kívül hagyott szempontnak köszönhető. Képzelj el egy ksiebb birtokot, alíg néhány faluval, pár dombbal vagy kisebb heggyel. Itt már nem csak az a szempont, hogy egy szép szimbólum megmutassa, hogy hol van hegy. Hanem azt is meg akarod mondani hol van a hegy, az utak követhetik a hegy formáját, hogy ne legyenek annyira meredekek. Azaz eljön az a pont ahol szimbólumról rajzeszközre váltassz. Ugyanez van akkor is, ha dungeont térképezünk fel vagy épület alaprajzot mutatunk meg a játékosoknak. 

DG1

A fenti kép esetében a felbontás korlátai már valamennyire látszanak. Ez igaz. Megfelelő effektek persze elmosnák ezt, és a papírra is kerülhetne még egy kis minta ami az azon lévő írást idézné. Ha harchoz készítesz battlemapet, akkor ez a felbontás túlzásnak is tűnik. Ha egy nyomozós kaland során kell a szoba képét tüzetesen átvizsgálni, akkor ezeknél a szimbólum választék eleve nem lesz elég. A fenti térképen az alap deszka padlós háttéren akad egy 6 személyes asztal szimbólum, amire 6 darab terítkék, egy papír, egy lefedett tál, egy szedőkanál, egy kancsó, egy üveg, 2 gyertyatartó, 1 kis tálka és 1 papír került. A tálkába helyeztem a kincsek közül egy marék érmét, az egyik tányérra egy darab húst helyeztem. Majd az asztal mellé 2 darab növényt és egy kultistát. Ez 22 darab szimbólum. Adott hozzá egy darab rajzeszköz.

Képzeld el egy fogadó hasonló térképét. Legyen 6 asztal, egy részén legyen megterítve, máson ne, s néhány asztalon maradék is. De ne legyen egyforma két asztal helyzete. Kell pult, székek, polcok, még több üveg, és kell hátul a konyha is. Ha mellé akarod tenni az emeletet ezzel a részletességgel akkor hamar eljutsz oda, hogy többszáz szimbólumot szórsz el. Van amikor zoomolsz, van amikor nem. És lesz amit a játékos orrára akarsz kötni, lesz amit nem. A Campaign Cartographer kapcsán egy érdekes kettős réteg kezelés jelent meg. Akad layer és akad sheet. Van ami egymás fölé helyezi a rétegeket, effekteket határoz meg... És van ami mondjuk azt, hogy mi látható, mi van befagyasztva, hogy könnyen kezeld a térkép mesélői és játékosi változatát. Piszok sok eszközöd van. Jó eszközök. Ezért nem kell nagyon ügyesnek lenned. De türelemre szükséged lesz, és sok munkád lesz minden elhelyezésével, pláne az elképzelt környezet tudatos megtervezésével.

Induljunk el egy viszonylag egyszerű térképpel: Mike Schley egyszerű fekete tintás térkép stílusát használva egy szigetet térképezzünk fel. 


Azért ezt a stílust választottam, nem is ok nélkül. Jelenleg a Campaign Cartographer 3+ az megvehető friss verzió, és ez a stílus ebben elérhető újdonság. Olyan stílust kerestem ezen belül ami fekete-fehér, ez olcsóbb nyomtatást jelent, és lehetővé teszi azt, hogy a térképet kreatívan használjuk. Például eleve színezett pergamenszerű papírt használjunk alatta. Vagy grafikus programban pergamenmintára tegyük rá, és egy olyan papírra (pl. Canon Fine Art paper, Museum Etching) nyomtassuk aminek nem sima a felülete, és így a kicsit töredezettnek látszó felszín is segítsen a megjelenés kialakításában. Ha az így elkészített térképet körbevágjuk, esetleg öngyújtóval óvatosan körbe égetjök, kevésbé fontos helyen kiégetjjük akkor máris egy érdekesebb térkép példányt adhatunk a játékosok kezébe. Egy szép színes térkép nem tudja ezt a trükköt. Online használat esetén megvannak mindkét megoldásnak az előnyei. De ott is előkerülhet háttér is és más is, ami érdekesebbé teszi az ilyen térképeket. És pont a fekete-fehér megjelenés gondoskodik arról, hogy ez közel álljon ahhoz a példányhoz amit a karakterek látnak.

A tervezésnél és a mesélői példánynál kell egy grid, akkor is, ha az éppen nem túl jól néz ki. De ez lesz az első olyan amit ki fogunk kapcsolni amint más kezébe adjuk a térképet. Ezzel már tudjuk, hogy milyen beállításokkal akarunk indulni. Ideje elindítani a programot, ha rendelkezünk vele és kezdeni egy új térképet. Lehetőség szerint a céljainknak megfelelő beállításokkal. A főbb lépéseket inkább képeken mutatom be, mert tapasztalataim szerint a videoról könnyű lemaradni. Így kezdjük mindjárt az üres térképpel és az ehhez vezető lépések rövid ismertetésével. A technikai részletek sokaságát a kézikönyv is bemutatja, így elsősorban a mit, miért így csinálunk kérdésre igyekszem kitérni. 

2017 09 03 1A fenti képig eljutni viszonylag egyszerű. Ennél a stílusnál az alap grid címkék nem az igaziak, amint látjuk. A copyright üzenet átméretezése, a scale barnál írt érték, és a scale bar beállítása egy sima scale paranncsal (baloldali ikon sorból)  jelenti a látható változtatásokat egy alap képhez képest. A stílust a File menü, New parancsa után az Overland stílusok közül választottam ki, nem kértem hátteret, de kértem a grid megrajzolását. Ez jó volt. A számozást viszont nem kellett volna kérni. A Tools menü Snaps almenjübében jött a Grid opció amivel létrehoztam egy egy kilométeres láthatatlan rácsot amihez a kurzort tudom igazítani. Ugyanis az alap rács 10km felbontású ami nagyon nem kellemes akkor, ha egy mindössze 150km * 100km méretű térképpel dolgozunk.

A bal felső sarokban lesz egy ikon amivel tengert rajzolhatunk, tőle balra a szigethez szükséges eszköz. És a szép nagy szimbólumok amikkel kicsit feldíszíthetjük a tengert is és mást is: 

2017 09 03 2

Jól látjuk: A sziget partvonala sehol sem egyenes. És amikor a szigetet rajzoljuk akkor bizony ezeket az egyenetlenségeket a program megoldja. Egy vonal vagy síkidom egyenetlenségét a fractalize paranccsal utólag is meg tudjuk növelni. Ezzel persze még nagyon nem az igazi a térkép amit készítettünk, de már látunk némi alapokat. Fent a hegy ikont megnyomjuk, hogy a hegyekhez való szimbólumokat lássuk és bal felső saroktól a jobb alsó sarok felé elszórjuk a hegyeket. A baloldalról a második ikonsor 3 ikonján jobb gombot nyomunk és kiválasztunk egy erdő típust amivel a hegységünk köré erdőt rajzolhatunk. Az eredmény még messze nem jó. Látványosan érezzük, hogy nem olyannak kellene lennie az eredménynek, mint amit látunk. 

2017 09 03 3

Mi az ami biztosan hiányzik? Feliratok, települések, folyók, sokféle kisebb-nagyobb dekoráció. Sok helyre nem raktam egyszerű domb ikonokat sem, így a hegy és a síkság között nincs átmenet. Ahol a hegynek erdő adja át a helyét ott ez érthető, de máshol még kevésbé. A Domb azért hiányzik, mert azt  majd a folyók és a folyóvölgyek elhelyezése után tervezem lerakni. Azaz jelenleg a folyók, a települések jönnek mint fontos lépés. Sejthetjük a következő lépés baloldalt a folyó ikon után a folyók berajzolása. Snap opciót ki kell kapcsolni ehhez alul. És amikor a tengerhez érünk akkor jelezni kell, hogy a következő pont pontsan egy másik vonalon van. Ehhez a módosító opciókat a jobboldali ikonosorok tartalmazzák. Éppen így érdemes elszórni az utakat, városokat és sok apróságot.

A városok egy részét a folyókhoz jó tenni, ha pedig a folyó torkolata eleve egy öbölnél van, akkor ott lehet egy nagyobb település is. Kalandhelyszínnek pár rom. A cél az, hogy gondoljuk végig, hol és miből élnek. Úgy gondolom hogy a sziget egyik fontos erőforrása a tenger. Akár a tengeri kereskedelem, akár a halászat. Így lesz jópár halászfalu, és lehet a hegy lábánál pár bányász település, ahonnan tutajon vagy hajón is levihető sok árucikk. A sziget ritkán lakott jelenleg, van pár romos, elhagyott település is. 

2017 09 04

De mi törtönik, ha kap pár feliratot, némi árnyékolást? Azt hiszem egészen térkép szerű lesz az eredmény. Persze az ismert probléma a grid cimkék kapcsán marad. Elnézést, de nem kerestem ékezetes betűkhöz való betűtípust, hanem maradtak az alap feliratok és nem illesztettem görbére sem a betűket. Sőt nem léptem meg olyat sem, hogy pontokat, vesszőket kézzel illesszek ékezetnek megfelelő helyre. A cél elsősorban néhány egyszerű lépés bemutatása lenne, így ezeket a trükköket meghagyom máskorra. 

DenereaHa elkészítettük a térképet sok mindent nyerünk vele, de sok mindent el is vesztünk. Hiszen a játékos karakterek pontosan számolhathan a távolságokkal, amiket viszont nem feltétlenül a kalandok szempontjából ideális időzítés figyelembevételével helyeztünk el. Szóval ezt lehetne még bőven továbbgondolni. A meglévő effekteket a default értékről érdemes lehet egy kicsit finomabbra venni és máris van egyhasználható alap térképünk. Ez tényleg az amit a minimális befektetéssel, minimális gyakorlással, minimális eszközökkel elő tudsz állítani. 

 


You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső