Nyomtatás
Kategória: Játékrendszer készül
Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Vannak játékosok, akik esküdöznek, hogy ők aztán nem táposok. Csak éppen olyan rendszerre van igényük, ahol jól működő erős buildek lehetnek. Ha 14 feletti érték kap csak módosítót, akkor a rendszer hiába beszél 10-es átlagról, ők ezt akár 8-13ként is említik, és úgy gondolják az átlagos pont osztás során nekik jöjjön ki a 13as átlag. De lehessen arról is beszélni, hogy "még a 8 is átlagos, nehogymár ne sikerüljön vele megcsinálni egy alap feladatot". Jól ismerjük a problémát. Lehet vitatkozni, mi volt előbb a tyúk vagy a tojás? A rendszer adott nekik előbb rossz támpontot, vagy ők kerestek előbb tápos karaktert. Esete vállogatja. De nem ártana egy kicsit szilárdabb alap.

"Az óriásnak hátránya az, hogy sok helyen nem fér el, sok helyen nem állnak szóba vele." De ha van a csapatban, akkor a KM úgy mesél, hogy az első ne jelenjen meg. Ha pedig a szociális helyzetekhez egy játékos nem tud hozzászólni, jöjjön mielőbb az ami működik. A harc, ahol az erő, a sok életerőpont, stb. azonnal működni kezd. Az elméletileg létező hátrányok és egyensúly a gyakorlatban már kikerül a képből. 

Hogy? A varázslóiskola megkövetelné a sikeres történelem vizsgát, mielőtt varázsolni tanulnánk? Legyen hát olyan szabad pontrendszer, ahol ezt nem kell felvenni. Ha szerepjátékról van szó, akkor a varázsló úgyis akkor lesz egyensúlyban, ha az iskolat megkötéseit is kijátssza, viselkedésben, jellemben, és minden ott elvárt, de a játékban haszontalan képzettséget is felvesz. Ebből ugye ő a karakter életének fordulataira hivatkozva mindkettőből kibújik, így máris jelentős előnyre tud szert tenni. Milyen jó, hogy az ettől való eltérésnek nincs számszerű hátránya. Még ha fel is tételezem, hogy ezeket a megkövetelt előnyöket nem akarja igazán használni, nem is vérpisti, akkor is 5-6 ponton rombolja a játékot, ha ennek a hozzáállásnak teret engedsz. Ha viszont nem, akkor szinte biztosan jönni fog a sírás - rívás, hogy nem elég szabad a rendszer. 

De alapvetően a karakter alkotás módjánál alapvetően több féle megoldás is létezik, nem csupán az a kettő amiről beszélnek. Nézzük meg milyen módszereket ismerünk a karakterek képességeinek meghatározása:

Dobás

 Jól ismert metódus. A játékosnak nem sok szabadságot ad, sokszor kasztrendszerrel, stb. állítják párba. Hagyományos, de okkal nem szereti mindenki, és a legtöbb előnyét is meg lehet valósítani máshogy. Nem nehéz. Ugyanakkor fontos, hogy a dobásnak is több féle módja van. A M.A.G.U.S. esetében a kaszt függő kidobás gondoskodik arról, hogy az elképzelt hivatás életképes képviselője lehessen a karakterünk. AD&Dben volt arra is lehetőség, hogy az egyes kidobott értékeket utólag rendeljük hozzá egy-egy tulajdonsághoz. Az "egy-egy dobás által teljesen tönkretett karakter" mítosza sok esetben nem igaz, ha az értékeket helyesen értékeljük. De az elképzeléseinknek megfelelő karakterrel való életút játékra nem ideális.

De ezt a hibát is könnyű áthidalni: Sok karaktert dobunk ki, és az elképzelt előtörténetet a megfelelő dobott értékekkel állítjuk párba. Ezzel játszunk. Ha egy karakter elsőre nem jön ki, kijöhet másodjára. Egy olyan karaktert ami csak ritkán és nehezen jön ki, amihez hasonló is nehezen pótolható viszont jobban féltünk, így a karakterek reális veszélyérzetét jobban játsszuk ki. A megoldás a véletlent is szimulálja, és ezen kívül egy kis támpontot ad azoknak a játékkosoknak akiknek nincs sok ötletük. Gyors, és nem túl számolás igényes. 

Fix pontosztás

 Ismét elég jól ismert metódus, jól ismert korlátokkal. Ha valami ma nem jön össze, akkor holnap sem fog kijönni ugyanannyi pontból. Így sok életszerű és jó karakter koncepciót ez a megoldás valóban végleg hazavág. Ebben máris rosszabb még az alap kidobásnál is. Cserében vannak tápos buildek. Ami egyszer kijött, az másodszor is kijön, így kevésbé félti a játékos a karaktert. A kezdőnek nem túl jó támpont, nem ad ötleteket a karakterhez. Ellenben cserében számítás és időigénye magasabb. Viszont sok nem túl érdekes koncepció mindig kijön belőle, nem kell sosem váratlan akadállyal is megküzdeni, nincsenek a véletlen miatt rosszabb tulajdonságok amik színesíthetnék a játékot.

Tény az, hogy aki erős karaktert akar, az a tanácsok alapján összehozott, bármikor újraalkotható build, és sok erre épülő karakter kapcsán örül az ilyen rendszernek, és nem látja úgy, hogy túl sok szabály vagy a véletlen közbeszólt a terveinek. Ez számukra pozitívum, és képesek hosszú időn át panaszkoni akár dobásra, akár más megoldásra, ha a buildek eltűnnek. Így velük szemben jó, politikus döntés a pontosztás használata. A megoldás többnyire nem csak a tulajdonságokra terjed ki. 

Változó pontosztás

 Nem egy alkotó vetette fel azt, hogy ami jó egy féle csapat koncepció esetén elosztható pont mennyiségnek, az más esetben nem jó. Lőn csoda, eltérő pontmennyiségek, eltérő táblázatok lehetnek a különböző helyzetekre. Ellenben sok olyan karakter van aki "két kategória közé szorulna", egyik esetben túl kevés a pont, másik esetben túl sok. A tápos buildek, nehézségek is maradnak. A Shadowrun 3. kiadása esetében ezek az értékek szerencsére csak ajánlott értékek, és nem kell teljes pontosággal számolni. Ráadásul sok olyan viszonylag egyszerűbb előny / hátrány van, ami kevésbé befolyásolja a karaktert. Mondjuk egy-egy kapcsolat. 

A pontosztásos rendszerek számos korlátját úgy-ahogy javították. Cserében viszont nem triviális előre megalkotni a karaktereket, hiszen nem tudod, hogyy hány pontból kell gazdálkodni. Így pedig a karakteralkotás időigénye sok esetben a játékidő rovására mehet. Persze idegenekkel sokan egy standart "átlagos értéket" választanak. A pontosztás sok más hátránya (buildek, kevésbé értékes karakterek) viszont megmaradnak. 

Többféle pont

 Pontosztás esetében hamar előjöttek egyszerű megoldások: "Azt vedd fel karakter alkotáskor amit később nem tudsz, vagy drágán. Ami gyorsan fejlődik azt ne vedd fel. A karaktered kevés képzettségére a tapasztalatlan, a világtól elzárt helyen képzett és hasonló jelzők segítenek magyarázatot találni. Az elején játssz úgy vele, hogy a kaland az új dologok visszonylag biztonságos felfedezéséről szóljon. Máris adott az erős karakter." A fejlesztők pedig úgy döntöttek, ez nem jó így. Legyen külön pont a tulajdonságra, hivatás részét képező szakértelmekre, hobbikra... De a tulajdonságokon belül is lehetnek kategóriák. Sok mindent elosztanak. 

A pontosztás előnyei, hátrányai látszólag maradnak. Csak sok esetben még kevesebb féle karakter jön ki. Ha pedig nem jön ki, nem is fog kijönni. Ismét van ahol lehet trükközni. Például nyelvekkel, pár apróssággal Shadowrun esetében. Van ahol az egyensúlyra hivatkozva nem. Aztán a beígért egyensúly már azért sem jön létre, mert a rendszer tervezői nem tudták, melyik képzettség, képesség hányszor lesz igen hasznos a kalandban amit játszunk. Ugyanis a kaland tartalmát ők sem ismeték előre a rendszer megalkotásakot. 

Prioritásos

 Shadowruntól Storytellerig. Mondd meg miben erős a karakter, és eszerint lesz többféle elosztható pontod. Az eddigi pontosztásos rendszerek számos hibáját próbálták kiküszöbölni. A rendszer viszont még bonyolultabb, és még nehezebb az is, hogy minden pont, és minden prioritás elosztás stimmeljen az elképzelt karakterkhez. Az ötlet eleinte jó volt, de hamar kiderült, sokminden nem jön ki. Utána vagy változtattak rajta, vagy nem. Igen: A Shadowrun esetében lett egy másmilyen pontosztás. A Vampire kapcsán pedig megjelent a kor. Valami amit megvettél pár pontért, és többször annyi pontot adott.

Persze sok jó karakter azóta sem jön ki. Ha ismert emberekre mutatok, ottani skálára, akkor jön a választ: A World of Darkness nem a föld. Ha sok ottani ötletre épülne hangulatos előtörténet? Nem jön ki, de ne feledjük a rendszer a földi realitásból indult ki, ami kicsit más ahhoz beszéljünk a mesélővel. Nagyon kevés olyan mesélő van aki azt mondja ő meg tud valósítani karakterekt és kezelni is tudja. Még kevesebb akinek sikerül is. De sok olyan fanboy van, akinél bármelyik kiadást is választod, az a korlát csak abban van, a másik működik. Aztán az arra jelllemző korlátnál is lesz ugyanazt. És végig lehet menni minden. Aki viszont a pontokat úgy-ahogy elosztja, nem zavarja a kicsit egy dimenziós karakter, az gond nélkül működik a játékban. És ha el is hiszi, hogy ezzel ő mennyire a minőségi szerepjátékra megy el, kap pár forrásművet akkor mindenhol védi ezt az irányt. 

Testreszabás

 Példának mondhatnám a Shadowrun archetípusokat. De sokkal fontossabb az, hogy a legtöbb ingyenes bemutató csomagban példakarakterek vannak. Ha ezeknek akad pár választható tulajdonsága, tárgya, stb. akkor kapunk egy olyan rendszert, amiben alig pár féle karakter működik... De a rendszer gyors, jó támpontot ad, az egyensúly is jobban megoldható. Egy valamire való új rendszer kapcsán előny az, ha vannak a játék gyors kipróbálását lehetővé tévő készletek, azok esetében pedig ez a karakteralkotási mód választható. Ha a rendszer elbírja nem árt, ha pár ilyen opció a tulajdonságokat is módosítja. 

A fenti kis táblát végig lapozza elég sok elterjedt metódust látunk. Ezek jelentős részének jól ismertek az előnyei, hátrányai. És az is jól látható, hogy egyik rendszer sem ideális, és egyik sem garantál sem egyensúlyt, sem olyan karakter alkotási szabadságot amibe minden világhű karakter beleférne. Ha ezek többsége inkább akadályt jelent, miért választaná bárki is az adott rendszert a freeform helyett? Meg merném jegyezni, hogy a mai legtöbb kezdő szerepjátékos fórumon és játékrendszer nélkül kezd el játszani. Más részük MMOval, CRPGkkel. Az, hogy azt állítjuk, X másik rendszernél jobbak vagyunk semmit nem mond nekik. Azoknál a játékoknál kell jobbnak lenniük amiket játszanak. És a fent említett hátrányok, akadályok akár el is riaszthatják a kezdőket. De nézzük meg mi minden jut még eszembe, a kevésbé ismert / elterjedt módszerek közül:

Intervallumos pontosztás

 Ha nem mondjuk meg azt, hogy hány pontot ossz szét, hanem szabadon oszthatsz, csak éppen az elosztott pontok mennyisége alapján kapsz egy értékelést, hogy mennyire erős a karaktered, mondjuk akár megmondva a "szintedet" máris más  az eredmény. A legtöbb karakter pont mennyiségtől függetlenül is szabályos lehet, ha konzisztens. De természetesen a kalandmester nem feltétlenül fog minden szintű karaktert beengedni, és sokszor kell az előtörténet. A  megoldás elsőre jónak tűnik. Aki eddig freeform játszott nem veszít el annyi szabadságot. Kap némi támpontot is. Mivel így nem kell több megoldást kipróbálni, hogy mi és hogyan fér bele a pontokba, az időigény sem akkora gond, mint az eddigi pontosztásoknál. És mivel nem kell optimalizálni, nem lesz természetes az ismételten előkerülő build sem.

De ez is kevés támpont. Ez is egy kis plusz munka. És a kalandmester úgysem a kijövő eredmény, hanem a karakter átnézése alapján fog dönteni...

Megbeszélés

A legtöbb rendszer nélküli freeform megoldás esetében a karakteralkotás a karakter megbeszéléséből áll. Ha ezt egy az egyben átveszed, de használsz egy rendszert a karakter képességeinek pontos leírására, megkönnyítve mindenki dolgát, és sok helyzet kezelésére van (opcionális) kockadobás, az jó. Sőt a kockadobás még egy kis izgalmat is csempészhet a játékba, az eredmény pedig jó pár extrával többet tud, mint ahol nincs semmilyen rendszer. Oké... A fórumos játékosok lehet, hogy PDF helyett inkább a világleírással, rendszerrel egyben települő fórum szolgáltatás tűnne szimpatikusnak, ha nem akarnánk a "találkozókon" az asztal köré ültetni őket, bemutatva, hogy a kalandok hatékonyak így...

De ezzel a közös rendszer egy előnyét, a hordozhatóság elvi lehetőségét nem tudja a rendszerünk, de ezen azért lehet változtatni

Értékelés

Az értékelés egyszerű: Megmondjuk, hogy az egyes tulajdonság értékek mit jelentenek. A játékos így pedig az elképzelt karaktert le tudja írni. Mivel ez minden csapatban ugyanazt jelenti, és a számok alapján könnyebb eldönteni, hogy befér-e a csapatba, van egy kellőképpen szabad, valamennyi támpontot jelentő rendszerünk. Igazából gyors is, hordozható is. Egyensúlyt nem is ígér, de azt a másik sem tudja betartani. Ezt lehetne "teljesen szabad karakteralkotás" címszó alatt megnevezni, ha nem beszélnénk arról, hogy amíg a leírt különleges képességek, képzettségek közül vállogat a játékos, a tulajdonságok felosztása is leírt koncepciót tükröz, addig ez a szabadság még jóindulattal sem teljes. Pedig sokkal nagyobb szabadság ez, mint a pontosztás esete. 

Dobj vagy válassz

Az Értékelés szép és jó, de mi van akkor, ha a játékosnak nincs ötlete sem? A "kérdezz meg valakit", "vegyél át ötleteket", stb. nem rendszer szintű megoldás. A dobókocka ami kapcsán a kidobás módját a "realitás" (alacsonyabb szórás), és az érdekes karakterek (magasabb szórás) közötti egyensúlyt keresve határozták meg jó mankó lenne. De a kidobásról már látjuk, hogy mit vesz el. Jöhet a dobj vagy válassz módszer. A jó kalandmester nem nagyon fogja engedni a "másolj le egy buildet" megoldást, kétszer ugyanazt, de a szabadság megvan és a kocka jó mankó.

Válassz vagy dobj

A "Dobj vagy válassz" és a "Válassz vagy dobj" módszerek között a különbség inkább a pszichológia. De a legtöbb kalandmester ahol a dobás helyett látja alternatívának a választást, ott ezt hajlamos korlátozni. Ahol a választás a fő alternatíva, de csak tanácstalanság esetére opció a dobás, ott a választást könnyebben fogadja el alapértelmezésnek. Ez fontos különbség. És ez esetben a dobást, mint alternatívát akár megfelelő tanácsot adva, a játékost a döntésében támogatva tudja elkerülni. Nos a Válassz vagy dobj megoldás az Értékelésnél leírt skálával, ott végig gondolt választási móddal érzésem szerint kellően szabad, és sok más szempontból is viszonylag erős megoldás. 

1:n

Játékosnak nem ajánlanánk, de NJKk esetében érdekes. Hogy miért nem jó JKnál? Mert számításigényes. Mert szorozni kell hozzá. Mert vannak benne apró feltételek. Ha leírod azt, hogy melyik tulajdonság mennyire gyakori, és végig tudod gondolni, hogy egy pék, egy őr, stb. kb. hány emberre jut, milyen képességekre van szüksége, a többi közül miből lesz ő viszonylag jó... Máris egy reálisabb NJKt alkothatsz meg. Ehhez viszont az egyes dolgok gyakoriságát, sok támpontot is le kell írni a rendszerben. 

A fentiek közül sok irányba kacsintgatott sok rendszer. De nem feltétlenül vitték őket végig, és így viszonylag ritkák, érdekesek. De ha megnézzük eddig is a "kocka, a szabad választás vagy a matek" háromszögön belül gondolkodtunk. Ma már számos más eszköz is felmerül. És nem csak a tablet, telefon, stb. hanem hagyományosabb megoldások is. És a valamivel trükkösebb megoldások:

Jóslás

Képzelj el egy egyszerű kártyajóslást. Ami kapcsán a KM által is felolvasott jóslat mellett kapsz módosítókat a tulajdonságaidra az alap karakter mintákhoz képest. A jóslás interaktívabb, és nem mindegy, hogy hol kerül elő egy adag kártya, ráadásul hangulatos is. A minta karakterek, a testreszabás egy érdekes alternatívája. Elsősorban az ingyenes bemutató csomagok esetében lévő testreszabás, egyszerűbb karakter alkotás egyik legjobb alternatívája. 

Kártya

Nincs igazán karakterlap. Van viszont egy csomó kártya, ami megmondja éppen milyen szempontokból, mennyire jól teljesítene a karakter. Éppen akkor. Ha ebben a pakliban kicserélsz pár lapot, és immár riitkábban brillírozik a varázslód, többször lesz inkább erős... A képzettségeket inkább old school módon nem a karakterlap tartalmazza, hanem bármi belefér amit a játékos el tud mondani, hogyan csinál (a világ realitását betartva) a karakter, máris kapunk egy új alternatívát... 

Gyűjtögetős...

Akár a kártya lehet gyűjtögetős, akár különböző szabályok szerint összevállogatott képesség kockáink lehetnek. Más-más erő kockákkal nem csak az erő értéke, de a teljesítményben való szórás is változtatható. A kiadó pedig hülyére keresi magát azon, hogy a játékos az ingét, gatyáját is speckó kockára költi. És mennyire izgul Pistike boostert bontogatva...

Kérdéssor

Válaszolj egy sor kérdésre, lehet ebben elágazás is. A válaszaid, ezzel az előtörténeted mondja meg, miben és mennyire térsz el a veled együtt tanult, azonos képzést kapot átlagembertől. Ha a világban sok oktatás eléggé uniformizál és néhány tucat kérdés alapján minden eltérés megoldható, máris van egy jó alap rendszered. 

Interaktív

Létezik okostelefon, tablet. Létezik számítógép. Kit érdekel, ha egy karakteralkotás számításigényes? A játékos számos módon jelezheti az elképzeléseit, a szabályokra, a realitásra pedig az app ügyel. Erre sok módszer lehet, sok algoritmus, de a számításigény, az összetettség, a sok adat egyik esetben sem akadály. Ha van benne akár kis szerepe is a véletlennek, akkor nem lesz sok egyforma build, mégis meglehet a viszonylag nagy szabadság. A pontos feltétel rendszert, algoritmusokat nehéz lenne egységesen értékelni. 

Sors vonal

A karakter életét meghatározó fordulópontok adottak. Mennyire tehetségesen születik, milyen iskolába kerül, stb. egy-egy pozitív fordulatnak van pontban ára, sok negatív fordulat viszont adhat akár egy kis pontot is. Hogy a pontszám mekkora részét költöd el előtörténetből, és mekkora részét az életútjáték során az események befolyásolására rajtad áll. Ilyen pontot a játék alatt is szerezhetsz. Nincs túl sok pont, nincs irreálisan összevásárolt eredmény, építhetsz az értékelésnél is említett skálára...

Üres lap

Van egyfelé pont a karakterlapon, amit nem költesz el előre. Mindig akkor költöd el, amikor valamely képességet használnál. Azt mondod: ez megvan a karakteremnek. Elmegy rá a pont, és onnan tudod használni. Azonnal elkezdhetsz játszani, viszonylag szabad. És mivel a játék közben is szerezhetsz ugyanilyen pontot, így a "határ a csillagos ég". Így a pontokat nem költöd el felesleges dolgokra, és később is megmondhatod "ezek már megvoltak"röviden elmondva, megindokolva, hogy honnan. Ha viszont valamire nincs pontod de előkerülne a játékban, akkor feljegyzed, az adott időpontban nem tudta a karaktered. Ha pontból később fel akarnád venni, meg kell mondanod, ez után az időpont után mikor volt a karakternek ideje, lehetősége az adott képesség, képzettsség elsajátítására, fejlődésre az adott tulajdonságban. A pontot elköltheted a kalandhoz alkalmazkodva, az előtörténetre, a karakter jellemére építve. Így biztosan nem felejtesz el semmit. Sem a túl sok, sem a túl kevés pont, sem a "valamit elfelejtettem" nem akadály. Viszont nem árt hozzá a KMnek előre elmondani mi féle karakterben gondolkodjatok. 

Amint látod elég sok megoldás van. Az, hogy kasztok, iskolák, képzettség csomagok, képzettségek előfeltételei vannak? Ez részben világtól, részben a fentiekben választott alaprendszertől függ. Kockadobáshoz érdemes kasztot, és kasztfüggő kidobást választani. Az üres lap módszer esetében az ilyesmi értelmetlen lenne, annál több képzettség kell. Olykor előfeltételekkel, képzési idővel együtt. A sors vonal módszer esetében inkább iskolára építesz. A minta karaktereket módosító karakteralkotási rendszer pedig archetípusokkal az igazi, ahol a kalandmester könnyen definiál új archetípust, ennek az alkotása pedig másik "karakteralkotási" rendszerre épülhet. A lehetőségek tárháza végtelen. Nem a "kaszt és dobás" és a pontosztogatás a két opció amik közül választani kell. 

Találatok: 17333

Comments on Karakteralkotás / Mit kezdjünk a táposokkal?

Be the first to comment
Please login to comment


You don`t have permission to comment here!

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.