User Rating: 3 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

A Williams korszak eleje

H3 Bloodstone1987ben járunk, a Williams éra kezdetén, és szépen csendben a H kalandmodul sorozat történetét, amit eddig a Battlesystemhez készült csaták tettek különlegessé, máris elhelyzetik egy új világban: talán itt születik meg Forgotten Realms. Talán nem is ok nélkül. Ahogy Blackmoor is eltűnt a világ mögött álló fő alkotó távoztával, úgy Greyhawk sem lehetett tovább a fő csapásirány, Dragonlance pedig túl kötött volt. Talán sokan tudják, hogy a hazai piacon M.A.G.U.S. körül egy-egy fejlesztő távoztával a világ gyors átírása kapcsán visszamenőleges hatású változások, úl ellentmondások, megannyi apró probléma keletkezik, addig a D&D és AD&D kapcsán ilyenkor rendre a régi világ (kampány) lezárása, és egy új indítása volt a megoldás. A játékosok így kevésbé érzékelték a töréseket, amit tulajdonképpen jó dolognak is tartok.

Ugyanakkor ez kicsit furcsa helyzethez vezetett. Blackmoor hamar kikerült a képből, így ahhoz nem sok információ jelent meg, míg Dragonlance és Dark Sun esetében sokminden változott a fajokon, kasztokon, de a "mainstream" AD&D világok esetében kicsit furcsa volt, hogy az alap fajok, kasztok egyformák. Mindenhol ezt tanítják egy lovagnak? Mindenhol ezeket a varázslatokat ismerik a papok? Mindenhol ugyanúgy varázsolnak a varázslók? Megannyi kérdés merült fel, elsősorban a D&D és AD&D félig világfüggetlen volta miatt. E tekintetbven viszont jobb lenne, ha a rendszer kicsit követné a világot, de ez sok esetben nem annyira lehet cél, hiszen cél volt, hogy a D&D és AD&D kapcsán a kalandmester is könnyen alkothasson világot. Persze ettől a világok gazdasága is kb egyforma volt, a varázstárgyak is piaci árral bírtak, ami furcsa mód azonos értékű volt a világok között.

Suspension of disbelief, a hitetlenkedés felfüggesztése. Tulajdonképpen erre is épül, hogy beleéljük magunkat a karakterekbe, de ugye a hitetlenkedést annál nehezebb felfüggeszteni minél töredezettebb, furcsább a karakter körül a világ, minnél kevésbé élnek a karakterek, minnél idegenebb a világtól a rendszer. Hogy mennyire volt célja a D&Dnek a világhűség? Jó kérdés. Egy jó wargame élethű / világhű csatákat szimulál, és a TSR nevében az S is a szimulációra utal. A játékegyensúlyra, versenyszerű játék lehetőségére (ismét wargame örökség) való törekvés viszont alapvetően világidegen. A Dungeon Mester alkotói szabadsága a kaland elkészítése kapcsán az élethűség ellen hatna, hiszen neki "megengedett" ezt áthágni, ám a karakterek számára idegen világ kapcsán nehezebb a karakterbe beleélni magunkat... Ekkor még persze senki sem foglalkozott elméleti fejtegetésekkel, csak egy addig a "levegőben lógó" kalandmodul körül hirtelen megjelent egy világ. Ezt pedig minden fejtegetéstől függetlenül előrelépésnek kell tekintenünk.

Még akkor is, ha pontosan tudjuk, hogy ekkor még a karaktereket az ismeretlen vette körül, hiszen a kaladmodul pusztán megemlíti a világot, de ehhez még más nem jelent meg, ráadásul egyetlen pici birtokból áll az elérhető világ. Vajon hova köti a karaktereket az előtörténetük? Szerencsére hamar beindul a fejlesztés, és nemsokára jön egy regény is, Darkwalker on Moonshae. Eredetileg önálló regénynek indult, később trilógia lett belőle. Kis területen játszódott, saját mitológiával ez az epic fantasy mű, ami akár önálló világot is indokolhatott volna, de éppen ilyen jó volt, a TSR új világához tartozó műként, beharangozva az új világleírás érkezését. Hogy mennyire tudatos választás ez a könyv? Hogy sikerült a világleírás megjelenése előtt megjelentetni? Érdekes kérdés.

FRCS-1EDPersze a Forgotten Realms nem volt minden előzmény nélkül való. Az igazság szerint a világ megszületése megelőzi a D&D megszületését is, hiszen Ed Greenwood már gyerek fejjel, 1967ben is ehhez a világhoz tartozó történeteket írt. Ez 7 évvel előzi meg a D&D megjelenését, 6 évvel a TSR megalapítását, 4 évvel a Chainmail hivatalos megjelenését... Kb akkor született Forgoten Realms világa is, amikor Gygax megismerte a Chainmail ötletét. Amihez akkor még nem volt fantasy supplement, így akkor még jó eséllyel sem Greyhawknak, sem Blackmoornak nem voltak igazi előzményei. Így az AD&D új világa egyben a leghosszabb múltra visszatekintő AD&D világ is volt.

Ed Greenwood 1975től foglalkozik D&Dvel, ellenben az AD&D első kiadásával merült bele a rendszerbe. Mivel a The Dragon akkor külső szerzők írásaiból is sokat közölt, cseppet sem volt meglepő, hogy Ed Greenwood írásai is megjelentek it, aki bizony egy világban helyezte el a szörnyekről, varázstárgyakról szóló írásait. A világ koncepciója adott volt, és ebben a világban játszódtak Ed Greenwood saját csapatának a kalandjai is. Csakhogy nem túl valószínű, hogy ezt a világot világként 1986 előtt a szűk baráti körüö kívül bárki ismerte volna, és hogy bárki ehhez írt volna direkt regényt. Annál valószínűbb, hogy a világ nyíltsága okán könnyű volt sokmindent beilleszteni. Mert bár a világ alapjai léteztek, sokmindent alkalmanként talált ki Ed Greenwood, így volt elég fehér folt mindennek. Legalábbis amikor az AD&D számára új világot kereső Jeff Grubb megkereste, ezt tudta meg Greenwood úrtól. A nyílt világ viszont remeknek ígérkezett az időközben elindult AD&D 2. kiadás projekthez, és könnyen lehetett az AD&D új alap világa, ígéretesebbnek tűnt mint a kicsit zárt Dragonlance. A Forgotten Realmsból így lett az AD&Dhez kapcsolódó sikerstory.

Ezzel el is érkeztünk a világleírás megjelenéséig, ami bizony azonnal hatalmas sikert aratott. A The Dragonban megjelent ismertető jelezte, hogy ez tényleg játékra teremtett világ, nem pedig egy irodalmi művek háttérvilágának született megoldás mint Középfölde vagy akár az AD&D világai közül Dragonlance. Kompatibilis sok korábban megjelent anyaggal, színes karakterek, népek sokfélesége minden jó amit akkor el lehetett mondani. A TSR lapja kritikát közöl a TSR zászlóshajójáról, így pedig pár a hitelt megteremtő lényegtelen kifogás mellett mindazok az értékek elhangozhattak az újság lapjain amiket a marketing csapat kitalált. Ugye milyen jó, hogy akkor még a lapok többsége a kiadókhoz kötődik, és nem volt például Internet?

Nem viccből kérdezem így, hiszen egy szerepjáték világ halála, ha nincs játékos. Más is kíváncsi rá, de nem veszi meg, mert nem lát hozzá játékost, ezért te őt sem látod játékosnak. Azzal, hogy működött akkor még ez a hatékony szócső sokkal könnyebb volt eladni Forgotten Realms világát, mint később a bizonyára legalább ennyire ötletdús Eberront. Persze a szócső marketingnek, a kicsit egyoldalú magazinoknak azért hátránya is volt, de a múltból jobb csak a szépre emlékezni, a Forgotten Realms sikere pedig szép siker volt. Ennek lehetett örülni, még akkor is, ha hamar jöttek furcsa megjelenések. Például a H4 kalandmodul.

H4 BloodstoneUgye emlékszünk még a nem is olyan régen emlegetett H3ra? Érdekes egy történet volt. A H1 még önálló kalandnak indult, elsősorban a Battlesystem rajongóinak szánták, nagy csatákkal volt tele... De nem akarok mindent megismételni. Azt sem, hogy sokak szerint a kaland sorozat eleinte biztos nem Forgotten Realmshez készült. Bár a The Throne of Bloodstone esetében ott van a dobozon a Forgotten Realms logó, mégsem a világ saját mitológiájához kötődött, hanem a Greyhawk világából megismert Orcushoz, Vecna-hoz, akiknek bizony ott voltak a gyökerei. A TSR Jól láthatóan komolyan úgy tartotta a szép új világ nyíltsága mindent elbír.

Ez a gondolkodásmód még jó darabig tartotta magát. Mindenesetre a 18.-100. szintre szánt kalandmodul sok szempontból kicsit elszállt, sőt nem is kicsit, mégis talán híresebb darab. Talán pont azért, mert 100. szintig megfelelőnek tartották. Persze nem hiszem, hogy 100. szintű AD&D karakterből túl sok lett volna ebben az időben, bár bizonyára akadtak olyan klubok, ahol kicsit elszálltak az XP osztással. Mindenesetre érdekes tény, hogy az első Forgotten Realms logó alatt megjelenő kalandmodul 18.-100. szintre készült. Persze sokan mondják, a világ eléggé el van szállva ehhez.

Comments on Egy kis D&D történelem

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.