A napokban volt egy érdekes beszélgetésem a D&D 5 kapcsán. Beszégettünk arról, hogy lehet szidni a diszkrét lineáris eloszlást. Piszok sokat lehet beszélni arról, hogy hányszoros különbség van a legkevésbé valószínű és a legvalószínűbb kimenetel között. És tök jót el lehetett beszélni pár dologról. Például arról, hogy nekem nem tetszett amikor a plusz kocka és a sima módosító kapcsán a fejlesztő egyenértékűnek tekintette a kettőt, mert ugye az átlagra egyformán hat. A hosszútávú előnyök terén igaza van. Csakhogy nem minden erről szól. Ha ugyanis 2d20 közötül a nagyobb számít, akkor az egyes dobás valószínűsége 1:400, míg a 20-as valószínűsége nagyjából 1:10,256... A kettő közötti különség már majdnem 40*-es. De van egy ennél is fontosabb szempont.
A "kritikus kudarc" és a "nem kritikus kudarc" valószínűsége között majdnem 400*-os különbség lehet. Ez nyilván nem csak a régebbi kiadásoknál jobb arány, de a d100 alapú rendszereknél is. Azaz a mérleg egyik serpenyőjében az van, hogy a rendszer jobb, a másik serpenyőjében az van, hogy olyan emberek alkotása akik nem tudták miért lesz jobb, akik akkor felvillantott tudásában így kevésbé van okom megbízni. Csakhogy a történetnek van egy sokkal mélyebb része is: A BRP rendszer sokszor dicsekszik azzal, hogy ott milyen könnyű meghatározni a százalékban mért valószínűségeket, esélyeket. Csakhogy a % az borzasztóan rossz támpont.
Itt az IQ Comparison Site oldaláról mutatok egy képet:
Annak idején a Storyteller kapcsán volt arról szó, hogy egy adott IQ mennyire gyakori, és volt aki azzal érvelt, hogy 1-2%-nál ez a görbe már lapos. Ha azt nézzük meg, hogy hány emberből lenne egy embernek meg az adott IQ, akkor a görbe nem "egyre laposabb lenne", hanem éppen ellenkezőleg, itt kezdene el igazán emelkedni. Amikor játszunk, mesélünk akkor a %-okkal könnyű számolni, megbecsülni a várható átlagokat. De azt, hogy mi lesz emlékezetes, ki fog kitűnni egy környezetből a % alapján rosszul érezzük. Az n-ből egy aranypárral jól.
És itt az 1:100-nál jobb az 1:400, és ennél csak a viszonylag sok kockával dolgozó rendszerek a jobbak. A Shadowrun esetében a minden kocka egyes miatti kritikus kudarc valószínűség 3 kockánál még 1:216. A 4 kockánál lesz 1:1296...
Az, hogy mennyire tűnik ki egy karakter egy-egy környezetben, hogy viszonyul az emberi maximumhoz nekem fontos. Mert ezek az erőviszonyok, ha odafigyelünk az ezekre adott természetes reakciókra, a játék fontos elemei lehetnek. Hogy az ami jobb lett a D&D 5-ben miért fontos, egy sokkal érdekesebb téma mint az, hogy jobb lett. Jobb, de inkompatibilis.
Amikor kb. mindent megígérnek a D&D kapcsán, hogy mindenkinek jó lesz, akkor viszont törvényszerű az, hogy én azt mérem fel elsőként, hogy azokat a kalandokat amik miatt a D&D valamelyik kiadását választanám kiszolgálja-e a D&D. Sokszor nem. A rajongó viszont nem így fog vizsgálódni. Ő úgy érzi, mindenki másnak sikerült neki tetsző karaktert csinálnia, ha nekem nem, nyilván az én hibám. Ha itt sokféle matematikai és egyéb érdektelen hülyeséggel jövök amit ő nem észlel a D&D-ben akkor főleg. Ha pedig ne adj isten a playtest alatt véglegesnek mondott dologra hivatkozok, akkor ki tudja mondani: Láthatóan nem értek hozzá. Csakhogy a sokszor ad hominem érvelése hülyeség.
A hasonló hülyeségre viszont sokszor a magyarázatok után a türelmemet elvesztve, a sokadik "TLDR" és egyéb tiszteletlenség után amilyen az adjonisten alapon válaszolok. Mert az adott ember onnan már elvesztette a megelőlegezett tisztelet és nem érdekel, hogy az olyan bunkónak és hasonszőrű társainak mi lesz a véleménye rólam. És ő látja, hogy a D&D 5 jobb, mint sok korábbi változat. És persze az itt általam is leírt szempontból is jobb. És az ígéreteinek ellentmondó tulajdonságok, a rendszer hibái engem sem zavarnának annyira játék közben, ennél nagyobb hibákkal is együtt tudok élni, így ezek tételes felsorolása és akár matematikai alátámasztása a kritikának is, a "de sok időd van, te hülye fasz" c. reakciót alapozza meg.
Csakhogy a D&D 5-nek van egy nagy baja.
A TSR / WOTC, stb. a szerepjátékok Fordja. Megvan a kínálatában számos olyan dolog, ami épp úgy tudott inspiriálni, változást hozni, mint a T modell, vagy az A modell, amik ma is veteránosok és hotrod építők kedvencei. Tény az, hogy ezeknél akár egy hulladék Tata Nano, egy Lada Granta is jobb autó, hátmég eg Ford Figo. Azok amik helyett egy Astra inspiráló, amihez képest egy Seat, egy VW is óriási előrelépés, amit még mindig nem fogsz az Audihoz, a BMW-hez mérni... A Porsche, a Rolls, a Ferrari, a Bugatti viszont más nagyságrend.
Csakhogy a T modell, az A Modell, és a sokak által csak "Pusstang"-nak gúnyolt és sok szempontból tényleg nem túl jó öreg Mustang is inspiráló, sok mindennek lehet az alapja, mint az egyébként racionálisan jobb autó Ford Figo. Pedig a T modell is anno egy a mobilitást a tömegek számára elérhetővé tévő népautó volt. Ahogy a D&D, a dobozra ráírt Roleplaying Wargame felirattal a tömegek számára hozott el piszok sok olyan szerepjátékos elemeket, amik a Wargame közösségben elérhetőek voltak, és ezzel is történelmi a szerepe. És ahogy a szerepjáték kategóriaként, fogalomként megjelent annak köszönhető az, hogy ma ez a hobbi működik.
Aki viszont nem aggresszíven reagált az sokszor keres olyan karaktert, amiért én D&D 5-öt játszanék. Nem titok, hogy AD&D 2 idején Eilistraee vallása pl. tetszett, nagy örömmel jött a hír: Visszahozták. Csináljak olyan hívő karaktert, akár papnőt, akár mást. Csináltam. A rendszerbe épp annyi energiát fektettem, ami elegendő ahhoz, hogy játsszak ezzel a karakterrel, vagy annyira, hogy amikor Fantasy Groundsot próbálgassuk fel tudjam ajánlani, hogy egy D&D 5-ös bárdnak meséljek le egy korábbi kiadásból konvertált szóló mesét. Nem sok.
Nem sok, de nem is kevés. És ahogy a Ford Figo vagy egy designos francia mopedautó is előrelépésnek tűnik egy lerobbant Bzmot ablakából, vagy egy ősöreg Warsawa kormánya mögül. Elvisz, örülünk, működik, és azzal világot járva is lehetnének hatalmas kalandjaink így bőven lehetne szeretni is. De nem lesz annyira inspiráló, mint akár a T model, akár ma egy Tesla. Ha piszok sokat játszanék vele, lehetne olyan történet, ami inspirációt jelent 100 más történethez, és ami miatt akár lehetne hozzá ragaszkodni is. Csakhogy van egy kis baj.
Az Eilistraee papnő kapcsán ott volt az élmény, hogy a Forgotten Realmset többször írták át oda-vissza, mint Ynevet a M.A.G.U.S. kapcsán, és a logikai töréseket okozó átírások mindkét helyen zavarnak. Szóval Forgotten Realmset el lehet felejteni. A pár korábbi kiadásban menő Eberront is. Oké elővehetek régi kiadású világot, csak azt azért írták át, hhogy a világ és az újabb rendszerek illeszkedjenek. Ahol okkal nem volt törpe varázsló, azt akkor tudom beilleszteni D&D 5-be, ha nem csak a PHB fajait cserélem le újra kialakított fajokkal, hanem az SRD-t is felülírom. Ha elkezdem azt mondani, hogy ami régen kitűnt a tömegből, ami ezzel együtt tetszett most is tűnjön ki, és ennek érdekében megnövelem a faji maximumot, akkor már olyan alap szabályokba nyúlok bele, ahol eszembe jut: Ennek sok helyen lehet következménye.
A világ nagy, sok a D&D 5 játékos, mesélő. Ha találok egy olyan online csapatot, akit hasonló dolgok zavarnak, és ott a csapat világot is alkot a mesélővel és az jó, inspiráló, akkor nem kizárt, hogy lenne olyan dolog, ami miatt úgy érezném jó okom van D&D 5-öt játszani. Addig viszont a D&D 5 maximum kompromisszum, ami a kötelező minimumot elfogadható szinten hozza, sok múltbéli dologhoz képest fejlődött is, de amikor játékra sokféle rendszer szóbajöhet, kompromisszumot keresünk, akkor jobb választás egy olyat játszani amit ugyanúgy problémák nélkül tud játszani a csapat, akinek kell van így ezen a szinten élvezhető karakter, de a társaság egy része valami olyat is kaphat kézhez amivel már hosszabb ideje szeretne játszani és vár a lehetőségre.
És, hogy nehezen hiszed el, hogy a régi kiadások során felmerülő inspiráció kapcsán nem látok olyat, ami tök jól működne D&D 5-ben és amiért megérné több pénzt, időt, energiát fektetni a D&D 5-be? Itt van a teljesen triviális probléma, az Eilistraee hit kérdése. Örülök neki, hogy újra van, ha D&D 5 és Forgotten Realms kell tuti elő is veszem. Ha ez így lett volna a 90-es évek közepén, ezt szerettem volna meg, ehhez ragaszkodnék, és a rendszer fejlődött is. Csakhogy az oda-vissza változtatás, a világban lévő kavarás rossz pont akkor, ha következetesebb storyt szeretnél. És van olyan jól működő rendszer, ami nem ezzel a rosszponttal kezd.
És itt nem arról van szó, hogy az 5. kiadás szúrt volna el valamit, hanem tucatnyi olyan problémáról van szó, amit az 5. kiadás rajongóinak a többsége szerint is elszúrtak például a 3. kiadással. És az 5. kiadás előtt 3 lehetőség volt: Reboot, hagyni a rossz állapotot, vagy továbbírásnál toldozni, foltozni. A reboot a később induló kampányokat nullázta volna le sokaknak nem jó, a javítás, tákolás, taknyolás viszont okkal okoz csalódást. Van más világ, onnan nincs kedvenc, lehet újat alkotni, ahonnan akár lehet idővel kedvenc. Csak ahhoz, hogy meglegyen sok világ alkotás, új kedvenc, legyen mihez ragaszkodni sokat kell játszani, hogy ez kialakuljon. Ha viszont addig nincs készen az ami a vonzerőt adná, akkor ez nem nagyon tud megtörténni.
Folytatás következik