Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

Első példaként a Shadowrun rendszerét említeném, a 3. kiadás terminológiáját használva, de hivatkozva a 2. kiadás idején megjelent kiegészítőkre is. Létezik egy furcsa fogalom: Az asztrális háttérzaj. Ami furcsamód szinte tökéletes példa még akkor is, ha közvetlenül nem jelenik meg. Sokan azt mondják, az asztrális háttérzaj zavarja a varázslókat. De felmerül a kérdés: mit csinál még? Például meg is erősíthet más varázslókat! Sőt, előfordulhat olyan, hogy általában a mágia nem elérhető a világban, de egyes helyeken és időpontokban, pont az azokhoz kötődő háttérzaj okán mégis az.

Az asztrális háttérzaj valószínűleg nem más, mint az emberek hite által formálódó világ egy megjelenési formája. Ahol sok szörnyűséget élnek meg az emberek, ott sokkal rosszabbnak, kegyetlenebbnek látják a világot, akár "démonokat" képzelnek mögé... Ezzel pedig toxikus szellemek uralma alá hajtják a helyet, megerősítik a sötétebb idolok és tradíciók hatalmát. A többiek számára viszont kicsit idegen a helyzet. Ha a mágiaelmélet alapjait a fentiek szerint értelmezzük, akkor bizony az asztrális háttérzaj is a leírtak szerint működik. Sőt, akár az ébredés előtti mágiát is megmagyarázza. Vagy ami még nehezebb: A Nagy Szellemtánc működését.

Az Internetnek és a piaci igény által életre hívott kábeltévés csatornáknak köszönhetően bármely vélt vagy valós parajelenség híre eljuthatott szélesebb tömegekhez, egyre többen kezdtek el hinni az ezek mögött álló misztikus erőkben. A mágia ezzel elkezdett visszatérni. A "koncentrációs táborokban" haragvó szellemeket vizionáló indiánok, akik az identitásukért küzdve (az átnevelés ellen) még inkább a hagyományos hitükhöz fordultak könnyen teremtettek egy egyre erősödő háttérzajt, egyre erősödő mágiát, egyre nagyobb körben.

Ezzel egy időben a nyersanyagok "bányászata" ott is megéri ahol az korábban túl kockázatos volt. Így egyre több baleset mögé látják az emberek a haragvó természetet, mint misztikus erőt. Egyre nagyobb bármely baleset, vihar, természeti csapás iránt az érdeklődés, ez pedig globálisan is kedvez a hasonló mágiákkal. A nagy szellemtánc lehetségessé válik. És mindenkivel elhiteti, hogy a mágia visszatért. A hitvilág, a mágia egy szempillantás alatt megváltozik.

Nem állítom, hogy csak így lehet magyarázni, még azt sem, hogy az alkotók így magyaráznák. Azt viszont igen, hogy ebbe szinte minden kiegészítő, minden kaland története belefér. Értjük miért tud Harlequin a rémek visszatértéről beszélni, miért formálja a mágiát a filmvilágtól kezdve minden. Megannyi kaland építhető a mágikus kutatásokra. Így aki a mágia természetét boncolgatná egy mágikus kampány keretében annak ez az irány is remek magyarázat lehet.

Sok más világ mesélésénél lehet jó támpont így a Shadowrunból is ismert asztrális háttérzaj, és erre a koncepcióra megannyi játékban lehet remek kalandot mesélni. Persze a dolog könnyen összeköthető az időpontokhoz kötődő babonákkal, asztrológiával, ami hasonló módon tud háttérzajt teremteni. És itt nem csak az üstökösökre gondolok, hanem bizony a megfelelő együttállásokig a csillagok között várakozó, a világunktól távol tartott szörnyekre / ősi istenekre, vagy éppen megannyi más dologra, megannyi más hasonló játékból.

A varázslás pedig innen nem feltétlenül lesz misztikus dolog, sok esetben inkább az egyes ideák / szellemek / metasíkok / stb. közötti kölcsönhatások ismeretéről és tudatos kiaknázásáról lehet szó. Persze nem minden mágiahasználó tud mindent a mágiáról, így valamennyi misztikum is megmarad. A ki tudja, hogy hogyan és miért működő ősi varázslatok, varázstárgyak esetében pedig még több is. A mágia, ha kellően ritka, akkor bizony csodálatos is tud lenni.

Hiszen számos ősi mágia működési módja lehet ismeretlen, és bizony itt is visszajött a képbe a fausti alku. Mint ott is, ahol valaki tudatosan formálná úgy a világot, hogy neki könnyebb legyen varázsolnia, és ehhez félelemre, fájdalomra építene. Megannyi sötétebb hangulatú történet építhető erre. Nem tűnik nehéznek kalandot építeni ezekre a helyzetekre.

Egy fantasy világ vallásháborúi is elsősorban arról szólnak, hogy mely vallás ideológiája szerint működjön a világ. Hogy mely istenséghez hasonlítsuk a világ "ideáját". Ez a hasonulás elvezet oda, hogy az adott istenség hatalma is kiteljesedik a világon. Persze közben maga az istenség is változhat. A világ megváltoztatásának képessége jelentheti sok világban a hatalom igazi mércéjét. Ez egy természetes és egyszerű mérce. Egy klasszikus egyistenhit esetében az világ feletti kontroll azt jelenti, hogy a világ "ideája" az adott hittel, annak törvényszerűségeivel kapcsolódik össze, így a hit által diktált törvények kiterjednek a világra.

Az ideák nem csak a világra, hanem fajokra, népekre is kiterjedhetnek, így könnyen elfogadhatóvá válhat a faji, vagy kultúrák szerinti panteonok megjelenése, könnyen előfordulhat, hogy egy-egy tárgy több istenséggel áll kapcsolatban, vagy akár az is, hogy két hasonló tárgy más-más istenség befolyása alá tartozik, csupán azért, mert máshol készült, máshol van.

A legtöbb idea kicsit a hit által konstruált. Van aki szerint az ősföld látványos kristályokból épül fel, mások szerint simára csiszolt mint egy kavics. Mindkét gondolat ha az ősföld ideájára is. Ez bizonytalanná teszi ugyan a varázslói mágiát, de viszonylag fontos dolgot mond el a papi mágiával kapcsolatban. A hit nem elsősorban az adott isten létezésében való hitet jelenti, hanem elsősorban arról szól, hogy milyennek hisszük az adott istenséget, annak befolyását.

Fontos kérdés mennyire hiszünk az adott istenség igazában, mennyire gondoljuk úgy, hogy jó is az, hogy ő irányít, mennyire akarjuk az adott tárgyak ideák feletti kontrollt az ő kezébe adni. Ez a hit, bizalom sok esetben valamilyen szintű hitelességet is követel meg. Mivel az egyes istenségek közvetlenül ritkán jelenhetnek meg, e kép fenntartása jelentős részben az egyház feladata. De itt nem működik a bort iszik, vizet prédikál irányzat. A pap nem a szavaival, nem az egyszerű egyházi szolgálattal tesz istene kedvére.

Az egyszerű egyházi szolgálat ugyanis személytelenné teszi az adott istenséget. A hívők többet nem hinnének igazán a tanokban, elvekben. Abban hinnének, ha a templomba járnak a pap majd segíti őket. Az adott isten helyett az adott egyház ideájához próbálnák kapcsolni a világ feletti befolyást, a papok jelentős része is inkább az egyház papjává válna. A papok számára fontos, hogy a hívek lássák, hogy milyen is az istenük, milyen elveket, milyen személyt kössön a hit majd a világ dolgaihoz. Azaz a valós istenek papjai inkább képviselik az istenüket, mintsem egyházi szolgálatot látnak el.

De könnyen látható az, hogy egyes ideákat a hit nem csak istenségekhez, hanem egyházi tanokhoz, az egyház befolyásához köthet, ahol a pap, az egyház, és a mögé tett név, ahol sokan egy istenséget neveznek meg, de az egyházra gondolnak kegyet gyakorol adományért és szolgálatért cserében. Megjelenhet a szolgálat és kegy rendszere. Az egyházat más lényekkel kötött paktumok, fausti alkuk is befolyásolhatják, lehetnek sötét titkok. Ölhetnek, embert áldozhatnak (olykor démoni segítő számára) egy nem létező alak nevében, és az egyházból csinálnak egy hatalmas masszaként működő istenséget.

Az ilyen egyház pedig ösztönösen fél a varázshasználóktól, mert azok felismerhetik az egyház hatalmát működtető mágikus törvényszerűségeket, leleplezhetik vagy akár megismételhetik a csalásukat. Ismerünk ilyen istenséget valamelyik játékból? Talán igen. Van olyan ahol a "kezdetektől meglévő" koncepció ugyanazon vallás kapcsán hol hamis hitről beszél ami mögött nincs isten, majd kitalálják van valami ami mégsem az amiről beszélnek, végül, hogy a "kizárólagos" hatalomról szóló egyistenhit mégis igaz, sőt igazabb mint a többi. Sokféle kavarás lehet, ahol mindenki azt mondja, az éppen aktuális koncepció az eredeti.

Az eddigi koncepció szépsége éppen az, hogy számos világot le tudsz vele írni, választ kapsz azokra a kérdésekre amik zavarnak. Elmondja mi lehet a titka a hamis hitnek, s mi adja ilyenkor a papi mágiát. Miért ne harcolnának egy isten hívei? Félreértés ne essék: Itt a fentiektől függetlenül is két helyzet lehetséges. Vagy szándékosan nem tanulnak harcolni, kerülik a harcot, a papjaik inkább meghalnak, mintsem az istenüket már nem képviselő fegyverforgatókká váljanak, s ezért a papjaikból szinte sosem vállik harcban is éleképes kalandozó. Vagy elfogadják azt, hogy a papok is tanulnak harcolni, fegyverforgatóként is képviselhetik az egyházat. De ez esetben az ilyen minta, az ezzel hőssé válló karakterek is hatnak a világra.

Egy világ alkotója persze mindkét irányban elindulhat. De az író, íróból lett fejlesztő, aki immár a 3. egymásnak ellentmondó koncepcióról állítja azt, hogy az az eredeti, és a koncepció mellett csupán önmaga áll érvként, annak nehezen hiszem el, hogy következetesen viszi tovább a világa fejlesztését. Igaz ez kalandmesterekre, amatőr és profi fejlesztőkre egyaránt. És nem mondom azt, hogy ez "lényegtelen". Mert bizony a varázshasználókkal, papokkal való szerepjátékot ezek az alapvető mágikus törvényszerűségek, az őselemekről, istenekről, totemekről alkotott kép határozza meg. Az ilyen karakterek számára a cikkben elemzett törvényszerűségek fontosak lehetnek.

Természetesen lehetne beszélni a külső síkok és a hit kapcsolatáról, párba lehetne állítani a mágiaelméleti alapokat a jellem rendszerrel, fel lehet vetni a kérdést, hogy vajon Drizzt tényleg jó jellemű? Lehet beszélni ideológia háborúkról az egyes világokban. Sőt el lehet mesélni azt is, hogy a világokban keletkező, a játékosok által is észlelt zavaró ellentmondások hogyan keletkeznek. Eljuthatunk oda, hogy e rövid kis mágiaelméleti ismertető sok hibát segít kivédeni. Persze sok kiegészítésre szorul. Például a kor ideák kérdését is fel lehetne vetni. Lehetne beszélni a világalkotás következményorientált módszeréről, és sok más apróságról. De mindez a következő cikkek témája.


You don`t have permission to comment here!

Comments on Mágia és misztikum - Avagy a varázsló világa

Be the first to comment
Please login to comment

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.