Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Tartalomjegyzék

arkenforge browserVannak programok, amiket piaci alapon biztosan nem vettem volna meg. Akciósan $30 a program, nem drága, de nem is a legolcsóbb a piacon, hiszen vannak tartósan ingyenes megoldások is. És hamar jönnek a különböző tartalmak hozzá. A vadon kezelése még $25, mágia kapcsán indokolt effektek $10, zenék, ez az... A program viszont még egy alpha verzió, egy olyan Early Access megoldás, ami kapcsán meglehet a bizalom, remélhetjük, hogy jó irányba tart, de nem tudhatjuk. Tesztelni, kipróbálni csak időbe kerül. Akkor amikor épp ráérek. Ez mindjárt jó. Végigmegyek a regisztráción és minden fontos lépésen. Letöltés, majd a frissítések. Van bő egy órám gondolkodni.

PC és Mac, tök jó elsőre nagyon multiplatform a dolog, és nem vagyok az a fajta ember, aki rögtön visszakérdez, hogy mi van a Linux támogatással, különben is, a FreeBSD, az OpenBSD talán szimpatikusabb is a Linuxnál. A gondom viszont az, hogy amikor az ember valahova elszalad és egy képernyőt lerak az asztalra, az jó eséllyel egy tablet lesz. A mobilplatformok, mint az ios és az android viszont egyenlőre nincsenek a horizonton. Azaz míg a web alapú megoldások, webes klienst támogató megoldások működnek ilyenkor, sem az Arkenforge: MastersToolkit, sem a Fantasy Grounds, sem a Skwyre nem működik. A roll20 állítólag igen, a ScreenMonkey esetében is láttunk hasonlót.

Kellene Windowsos tablet, vagy kettő az egyben megoldás, dedikát VGA-val. A régebbi, kisebb felbontást tudó megoldások nem jók, mert már a launcher is kilógna a képből. Ez eddig nem tűnik túl szimpatikusnak. A szerencse az, hogy az AnyDesk, a TeamViewer, a Twitch, a VNC és megannyi más megoldás segít akár egy tabletről, akár egy TV-ről elérni a távoli PCn futó alkalmazást. És persze egy asztalba be lehet építeni egy régi TV-t. Csak ne HD Ready legyen, mert Full HD alatt még mindig nincs meg a felbontás. Csakhogy hamar jön a következő pofon: 

Térkép megoldások asztali szerepjátékhoz
Funkció Papír térkép / kép file Egy gépes VTT Hálózati VTT
Fog of war Általában nincs, KM letakathat részeket Csapat szintű Csapat vagy karakter szintű
Figurák mozgatása Bárki mozgathat Beviteli eszköz függő Mindenki a sajátját kezelheti
Állapot mentése Ha úgy hagyod az asztalt, vagy feljegyzést készítesz Automatikus Automatikus
Zoom  Nincs Van Van
"Scrolling" Térkép mozgatása, új részlet felrakása Van Van, egyéni láthatósággal
Áram nélkül (pl. erdőben) működik Igen Nem Nem
Internet nélkül működik Igen Igen Ha támogat LANt
Asztalon "nagy térkép" körülülhető Igen Igen +1 kliens
Egyéni térkép példányok Igen, handoutként Exportálva... Lásd balra Licence függő, vagy exportálva

Amint látjuk a kalandmester fogja mozgatni a figurákat, mert nem sok olyan touchscreen megoldás van ami más megoldást elérhetően lehetővé tenne. Persze második kijelző lehet játékosi térképnek, első a guinak, de amennyiben egy képernyőnk van, és a játékosok saját eszközei ezt nem egészítik ki, akkor a line of sight, fog of war nem a karakterkhez kötődik. Értjük a különbséget. Érezzük a plusz munkát, a plusz korlátozásokat. 

Ahhoz, hogy a játékos tudjon a térképek egy részén tervezgetni, például a birtokukról szóló térképen, nekik is meg kell, hogy legyen a program. Sőt az összes megvett tartalom is. Minden tartalom kötődik a programhoz, annak formátumában érkezik, azaz van egy erős platform lock in sok esetben. A kérdés az, hogy a $10 alatti árkölönbség a Fantasy Groundshoz képest mennyire jelentős? Megéri-e a fenti különbségeket?

A fejlesztőkkel beszélgetve persze hallom, hogy ők olcsóbbak, mint a Campaign Cartographer, és az ugyan térkép készítésre többet tud, de nincs ugye hozzá zene, nincs pár más VTT támogatás. Igaz, rendszer kezelése még itt sincs, de az Arkenforge: MastersToolkit mást is tud és olcsóbb. Való igaz, a kedvezménnyel $30 dollár, kedvezmény nélkül $35 és a Campaign Cartographer 3+ majdnem 30 fontos (majdnem $37.50) ára között nagyjából egy Gyros ára a különbség. És a mesélő által arrébb pakolt tokenekkel újra le kell menteni a képet, megosztani az adott képernyőre, zene meg jön a Youtube-ról. 

Ami drága, az mindenhol a tartalom.

Ami drága, az mindenhol a tartalom. $25 a vadonhoz szükséges art assetekért? £14.95 egy Symbol Set csomagért, vagy £27.95 egy City Designer 3 szintű nagyágyúért. És innen a PNG szimbólumok könnyen áttehetők más programba. Early Accessben 9 dollárral olcsóbb, mint a kiforrott Fantasy Grounds pár rendszer alapszintű (SRD szintű) támogatásával együtt.

Amit viszont az Arkenforge tud: A jelenleg ugyan elég kényelmetlen az importálásnál a párbeszéd ablak, de a png és a .jpg mellett akár .mp4 formátumú animáció, film is lehet a beszúrt tartalom. Aki animációban gondolkodik, annak számára fontos releváns információ: Animált gif nem. Mire az ember ezeket végiggondolja végigfut a patchelés. Főleg, hogy miután erre panaszkodtam sokkal gyorsabb lett. 


Szóval megvan az update, kipróbálhatjuk. A program Unityben készült, az alap megjelenés amint látjuk egy teljes képernyős applikáció. Egyetlen példány tud belőle futni egyszerre, és azon belül egyetlen térkép. Így azért a copy+paste, a referencia alapján másolás és sok minden nehezebb. Az utóbbihoz egy kiexportált térképet persze megnézhetünk egy másik képernyőn, vagy a kiexportált kép bekerülhet a "háttérbe" és arra rajzolhatunk, de ez nem az igazi. 

filescreenA világtérkép, régió térkép, encounter térkép mellett nekem kicsit hiányzik akár a csillagászati térkép szintje, a várostérkép szintje. Értjük azt, hogy ebből sokféle későbbi packre lesz igény, és akkor már a teljes költség nem lesz olcsó. Az UI design kapcsán látjuk, hogy cél az, hogy most könnyen tudjuk kezelni, szép nagy lapfüleket kapunk a térkép típusokhoz. De ahogy felmerülhet igény többféle léptékre, térkép típusra úgy egyre több lapfül kell, és egy idő után már nehezebb lesz ezt elhelyezni. És az általam említett szintek mellett még biztos lesz igény másra.

Ugyanis egész biztos vagyok benne, hogy számítógépes rendszerekről is kellhet térkép pár szerepjátékhoz. De a közeljövő játékai mellett egy a jelenben játszódó call of cthulhu játék is eszembe juthat, ahol pár egyszerűbb adatbázis séma segít akkor, ha megnéznénk hol és hogyan akar a játékos adatokat keresni, elemezni, stb. Az általam jelzett, nyomozós játékoknál releváns "bűnügyi helyszín" jellegű térkép encounter térképként is megoldjató, csak más objektumok kellenek hozzá. Tény, hogy a konkurens térképkészítő programok esetében akár 20-30 féle lényegében eltérő opció is szerepel a kínálatban. A most kezdőknek, early access alatt, kevés lehetőséggel átlátható felület, szép és jó. Minden elég nagy, nem kell keresgélni. Annak idején ez az irány tette naggyá az iPhone-t is. Aztán mára már egyre többen mondják, hogy az lett a legnehezebben kezelhető mobilplatform, és nem azért, mert mások továbbvitték az irányt.

Egyszerűen azért, mert amikor egyre több lehetőség van, akkor ezek nem férnek el egy képernyőn, egyre több dolog lesz elrejtve úgy, hogy több gombnyomás kell hozzá. És erre kapásból van egy újabb példám, csak ott nem tabok alapján... Szeretném, ha a falak igazodnának a gridhez, mert amúgy kicsit kényelmetlen egérrel rajzolni, és nem mindenki olyan ügyes. Discordon elhangzik, hogy a billenytűzeten 2 gomb közül az egyiket megnyomva (nem biztos melyiket) lenne snap to grid. Ahhoz, hogy a hasonló módosítók, hogy gridhez rögzítünk valamit, más tárgyhoz rögzítünk valamit, stb. kapcsán kellene visszajelzés is, ami rögtön bonyolíthatja az interfészt, vagy jön a vakrepülés. 

Egy tárgyra kattintva kapunk egy menüt. Nekem kicsit a Sims menüjére emlékeztet. Csakhogy ez nehezen bővíthető, nem nagyon lehet scrollozni. De lépjönk egy kicsit tovább.campscreen

Ezen az alapon kezelni a mesélő kampány jegyzeteit kicsit furcsa. Eszembe jut az NBOS féle The Keep, a saját Access adatbázisaim, de akár az is, hogy még a Fantasy Grounds is kezel NJKkat, adatokat, és a feljegyzések és az "enciklopédia" elkülönül. A The Keep esetében lévő inspiration pad jellegű tartalom generátorok és sok más ami segíthet pl. bandákat nyilvántartani egy Shadowrun kampánynál, stb. sokat segít akkor, ha már digitalizáljuk az asztali kampányunkat. 

És itt nem csak az a baj, hogy ezt ma nem tudja, hogy ez a design viszonylag véges számú funkcióra elég, hanem az a baj, hogy alapértelmezés szerint kapunk full screen megjelenítést a DM monitorán is, a játékosokén is, és nem nagyon van arra hely, lehetőség, hogy a többi alkalmazását és ezt egyszerre lássuk. Ha a teljes képernyős módot ki is kapcsoljuk, az ablak úgy is fix méretű, nem rendezhető el egy nagyobb munkafelület részeként. Annak ellenére, hogy csak fix felbontásokat kapunk, azt nem sikerül megoldani, hogy egy-egy felbontásban ne legyen az ablakban széles fekete sáv és a főmenü legalább ebben a pár arányban elkészüljön.

Tök jó a helyzet egy FullHD monitoron, ha az fekszik. Mi a helyzet akkor, ha álló monitorunk van? Esetleg valami ultraszéles? A felbontáshoz automatikusan igazoldó megjelenés sok szempontból nem új dolog, és ezen az alapon az átméretezhető, a több programot használó munkafolyamatba jobban bele illő ablak is beleférne. Ha pedig ezen az alapon az ablak mellett nem sok használható hely marad, mert fix a méret, úgy is tekinthetjük, hogy a teljes képernyő szinte kényszer. Anélkül csúnyább lesz a program, de használhatóbb nem. Jó lenne a méretezhetőséget látni, és sokféle furcsa felbontás (pl. álló monitor) támogatását látni. Reméljük, hogy ez csak 5 perc fejlesztés, de érhetnek meglepetések. 

Vagy mindent kellene tudnia, hogy ne legyen szükség külső alkalmazásokra, vagy könnyen kellene más alkalmazás mellett a használatban megférni, így legalább a mesélői funckiók esetében jó lenne, ha más programok mellett kisebb ablakokban is jól elférne. Csak a most látott felépítés, design erre sem feltétlenül ideális. 

Jelenleg az encounterek kezelése kapcsán sok mindent nehéz kihasználni, viszont a hangeffektezés, a háttérben lévő hangok, stb. egy érdekes alapot jelentenek. Csakhogy aki azt mondja, hogy a kisebb létszámú csapat, egyszerűbb iroda mellett ez a fejlesztés olcsóbb lesz, az téved. Nem csak azért, mert a közgazdászok mérethatékonyságról beszélnek: Hanem azért, mert ugyanazt a funkciót nem lesz attól kevesebb munkaóra (és kevesebb pénz) fejleszteni, hogy közben más nem dolgozik valami ettől teljesen független funkción vagy mondjuk más stílushoz való szimbólum készleten. 

Ha egy plusz fejlesztés így lassabban készül el, mint plusz emberekkel, akkor végig fizetést kell adni az embernek, viszont közben a konkurencia is fejlődik. Az egyetlen szerencse az, hogy mások is készíthetnek tartalmat a hasonló programokhoz így a fejlesztők számában való lemaradás mértéke nem feltétlenül lesz rossz, ha a számunkra fontos játékkal kapcsolatos tartalmat fejlesztők teljes létszámát nézzük. 


A tapasztalatom eddig az, hogy pár szinte használhatatlan program kivételével a többséggel könnyű eljutni oda, hogy készítsünk valami szépet. Ezzel itt sincs gond, és a program árához képest jó az, hogy több hónapra elegendő térképet készíthetünk, mielőtt eljutnánk ahhoz a problémához, amihez szinte minden hasonló program eljut. És az ide vezető folyamat meglepően hasonló, és vannak a folyamatnak olyan pontjai, amikor az átlag felhasználó úgy érzi, komoly falba ütközött. Ha azon átjut, egy újabb fal jön, majd egy még újabb. 

Amikor egy új programot próbálunk ki, akkor találunk pár olyan tárgyat ami inspirál, ami elég szép ahhoz, hogy örömmel használjuk fel azt térképen, kalandban, és megvan az első kezdeti sikerélmény, annak ellenére, hogy még nem nagyon tudjuk használni a programot. Pár új lehetőség után az eredményre az első reakciónk az ámulat, hogy ez de szép. És a következő programban is lehet egy-egy olyan tárgy, ami eddig hiányzot, rávetjük magunkat, az eredmény szép, jó, csodálatos az egységes grafikai stílusnak, az új lehetőségnek és a kezdeti lelkesedésnek köszönhetően. Szőrősszívű tesztelőként viszont pont ezt az érzést kell tudni félretenni. 

Sok mindent összerakunk, élvezettel zsebeljük be a játékosainktól az elismerést, hogy fejlődtünk, tanultunk, ez jobb lett, mint az előző. És sokféle helyszínt meg tudtunk oldani, a meséink változatosak és ehhez a program segített. Ismerős érzés, és ezt az érzést az Arkenforge is hozza. Persze egy idő után észrevesszük: Ismerjük már a programban elérhető tárgyakat, de olyan tárgy amire gondolunk épp nincs benne. Eleinte ilyenkor jön a B terv, bizakodunk benne, hogy hamarosan lesz benne. Lehet, hogy lesz is. 

Az Arkenforge esetén nem csak fejlesztő kevés, de felhasználóból sincs annyi, hogy ne tudnának odafigyelni az indokolt kérésekre, így egy ideig valószínű, hogy ami hiányzott, az megjelenik hamarosan és meglehet a következő térkép, csak utána újra előkerül pár olyan dolog amit nehezen tud. Ez nem gond, csak egy kicsit korlátoz. Megszoktuk az eszközöket, dolgozunk, tervezzük a kalandot. Ha pedig nem Fantasy kell és az eszköz nem jó keresünk másikat, nem lesz minden mindenre jó. 

Majd jön az a kritika ami nekünk talán eszünkbe sem jut, mert a programon belül dolgozunk: A kalandhoz a térkép jó volt, a program határaihoz képest. Túl sokszor kerülnek elő az ugyanakkora és ugyanolyan asztalok, az ugyanakkora és ugyanolyan ládák. A programban lévő tárgyak immár nem újdonságok, hanem egy olyan tényező ami elkezdte uniformizálni a kalandot.

Ha a nem dedikált térképkészítő, hanem a VTT piacon nézünk körül, kapásból meg kell védenem az Arkenforge csapatát: Kis csapat, jelenleg sokat hallgatnak a feature requestekre, így itt kimondottan jó esélyed van arra, hogy néhány olyan plusz dolog elkészüljön, amire épp szükséged van és a többi VTT alkalmazás sem kínál érdemben jobb lehetőségeket ennél. Szóval ez így első ránézésre jó. 

És egy kezdőnek megtanulni, hogy hogyan lehet megtervezni párféle helyszínt pláne jó. Csak éppen eljön ez a helyzet, és pont ugyanez a helyzet kerül elő sok más helyzetben is. Amikor a szép grafika túl sok helyen egyforma, steril, stb. akkor egyre többen mondják azt, hogy amit elképzeltünk jobb volt. Ha több teret kap a képzelet, kevesebbet a szép grafika, akkor bizony jobb az egyszerűbb, sok szempontból absztrakt grafikai stílus. Itt pedig még több effektet, szép színeket, animációt kapunk, és a rendszer nincs igazán felkészülve az egyszerűbb alaprajzokra.

A szépen megrajzolt tartalmat értékeljük. Én is megdícsérem. De amikor belefutok abba, hogy nincs túl sokféle asztal, nekem többfélére lenne szükségem, akkor vagy megkérem őket, hogy segítsenek megoldást találni, vagy próbálkozok. Próbálkozok, hiszen ők is megmutatták lehet falakból és padlóból gyártani bárpultot, talán az asztal sem lesz nehéz. Padok, boxok, sok más felmerül.sok mindent kicsit nehezebb így megcsinálni. Vagy jön a fejlesztőtől segítség, vagy meg vagyunk lőve.

Ugyanis ezek a szimbólumok nem túl jól viselnék, ha megnyújtanák, torzítanák őket, és nehéz lenne őket más szimbólumokkal jól kiegészíteni. A szépen igényesen megrajzolt megoldások kapcsán sokkal fontosabb időnként, hogy szép legyen az asztal széle, mint az ilyen funkcionalitás. És ismerjük a határokat. Ha neked sok kultúrára, sok vallásra más-más istennőszobor kell, akkor legyen mondjuk 10 istennő, 10 isten, majd sokféle szerepben lévő halandóból nem lesz egyforma minden harcos szobor, így harcosból is kell vagy 10, varázslóból is, és folytatjuk a sort, míg szobor szimbólum kapcsán is kiderül, hogy több száz kellene. 

Könnyen érezzük úgy, hogy ez lehetetlen, és az a tapasztalat, hogy a térkép ami eleinte változatosságot, látványos inspiricáiót hozott kalandmesternek, játékosnak egyaránt immár uniformizál. Az egyszerű alaprajz sok nyomozós kalandhoz tökéletes handout, mert tényleg olyan, mint az 1920-as évekbeli könyvekben is volt, még a hangulatot is adja, de D&D-s battlematnak borzasztóan kevés. És amikor sokszor mondom el, hogy nekem az előre megírt, publikált kaland nem az igazi, sok dologban a gyári térképeken, pályákon maradás kényszere, a CRPGket idézi, joggal kapom meg a választ: A battlemat, a térkép, az azon vizualizált helyzet fontos, és a fentiek miatt nehéz jót csinálni.

Mert már az első pár kalandban is feltűnik, hogy minden fogadóban ugyanolyanok a székek, ugyanolyanok a sültek, akkor is, ha tök más kultúra, másból, más módszerrel készül, ha magunk csináljuk a térképet. Ha a profi kiadó grafikussal mindent egyedileg terveztet meg akkor ezt a határt lépjük át. És erre nem sok esélyünk van, mert sok dolgot mi is megpróbálhatunk összerakni. De a wow, itt van tisztes bárpult a térképükön szintű csoda után rájövünk, hogy nem csak falakból áll, de a falak illesztése sem tökéletes és ezt a fejlesztőcsapat profi grafikusa rakta össze. Mennyire lesz itt esélyem nekem?


Az igazság szerint ismerek egy megoldást. A számítógépes játékok fejlesztői rájöttek, hogy a 3D bár a gépünknek megterhelőbb, a fejlesztést olcsóbbá, egyszerűbbé teszi. Sokféle morphokkal testreszabható modellek sokasága áll a rendelkezésünkre, és a szépen beállított harcos kapcsán bármikor átállíthatjuk az anyagot márványra. Nem csak 100 féle szobor lehetséges, hanem az 1000 sem gond. Ha a level designer nem lusta, jók a modellek, a morphok akkor van hely a változatossága, az elképzeléseinket jobban megközelítő látványra. ha szépen rajzolt tartalom helyett előre renderelt tartalommal dolgozunk és van egy csomó programhoz beállítás, hogy bármikor renderelhessünk új tartalmat, ott pedig sok bővíthető, átméretezhető, szépen torzítható tartalmunk van, akkor ezeket a határokat lehet tágítani.

És senki sem tiltja meg nekünk, hogy akár ebben a programban, akár másikban ilyen módon kreált elemekkel dolgozzunk, csak ez esetben a kész tartalom lesz kevésbé értékes, és persze szinte minden más program alkalmas lesz erre. Persze nem állítom 100% biztonsággal, hogy ebben a kérdésben igazat fogsz adni nekem. Egyszerűen azért, mert játékosból 3 féle lesz. Lesz akinek eleve nem tetszik a 3D felé kacsintgató könnyebb út. Lesz akinek azzal nincs baja, de a többféle stílus keverésénél diszharmóniára fog panaszkodni, mint én is. És lesz olyan aki ámulhat azon, ha ugyanazon a battlematon többféle szobrot lát, ez változatosságot is jelez, visszaadja a kultúrát, stb. és nincs olyan fantasy térkép ami tökéletes lenne, nem egyforma stílus ellenére is többet ad, mint amit várt. 

A bővíthetség kérdésénél nagyon nem mindegy az, hogy itt mit várunk el. 

Könnyű lenne azt mondani, hogy a 3D csak a könnyebb út, hiszen megannyi játékfejlesztő ezért választja. Persze az, hogy a falakból és padlóból épített bárpult máshogy viselkedjen a "fog of war" és takarás szempontjából, mint a falak és a padló, hogy lehessen magasságkülönbség a térkép egyes részei között és ezeket a térképen is megjeleníthessük nem csak előre renderelt képekből dolgozó 2Ds megközelítést igényelne, hanem ott már felmerül a 3D. 

Ha asztal körül játszunk vannak makettek, papír makettek, sokféle módszer van egyszerűbb terep kialakítására, és sok ilyen szempontra könnyen tudunk figyelni, megannyi VTT megoldás viszont döntően 2D-s. Sok esetben a láthatóság kérdésénél nem tudja a rendszer mi takarna, mit, mert hiányoznak a 3Ds modellek, így az amit látunk időnként megtévesztő, és innen az ellentétes információt megkerülve kell eljutni oda, hogy érezzük, tudjuk, hogy mit is lát a karakterünk, és itt a VTT megoldás sokszor nem csak segítség, de komoly nehezítés is.

Az Arkenforge: MastersToolkit egy új program, lehetősége van azokat a hibákat kiküszöbölni, amit megannyi más program elkövetett. Lehet tanulni a hibákból, az egyedi lehetőségekből, inspirálhatja a fejlesztőt az engine amit használ. De éppen így megvan az esélye arra, hogy az n+1. újabb program legyen, amiben ezek a korlátok ugyanazért maradnak meg, mert a fejlesztői kevésbé tanultak a többiek hibáiból.

És félreértés ne essék: Amikor egy régi program áll át Unity alapú megoldásra, akkor is a régi tartalom a régi tervezési elvek szerint készült, nagyon nehéz nem csak a programot lecserélni, de másfajta világok kezelése irányába is nyitni, és a meglévő tartalom utódját újra megcsinálni teljesen más tervezési elvek szerint. Megannyi olyan dolog van ami egy hasonló program jövőjéből az első megjelenő verzió környékén már eldől. Mert túl drága, túl nehéz lenne az alapokon változtatni.

Az Arkenforge: MastersToolkit nehéz utat választott. A legtöbb VTT megoldás akkor nyújt segítséget, ha egy csapat nem tud, vagy nem akar fizikailag összeülni, nincs ott asztal, esélyük sincs összerakni a terepasztalt, nincsenek papír térképek, nincsenek saját figurák. Mivel nincs ott fizikailag egy asztal nem lehet azt mondani, hogy a magasabban fekvő részek térképe alá berakunk pár könyvet, dobozt vagy bármit ami segítene a szintkülönbséget kezelni. Nem mondhatjuk azt, hogy a szoba 2Ds, de a bútorok modellek, makettek... Az Arkenforge: MastersToolkit vállalja azt, hogy ő akkor kerül elő, amikor a fizikai megoldások jelenthetik a konkurenciát.

És elnézést, de itt jön a brutális kritika: Piszok sok program mögött ott van több évnyi, vagy több évtizednyi terhes örökség, ami korlátozza a koncepciót, itt egy új programnál nem látjuk az ugrásszerű fejlődést. Van alatta egy játékmotor, ami ismerne rombolható környezetet ami hatalmas előrelépés lenne a papírral szemben, sok más 2D alapon dolgozó programmal és megannyi más megoldással szemben. De az ambíció nem mutat túl messzire, és amit tervbe vettek (regionális térkép) azt is kérdés, milyen szinten sikerül megvalósítani. 

A regionális térkép ugyanis, tapasztalataim szerint, akár a világtérképnél, várostérképnél, encounter térképnél nehezebb. Sok helyen lehet a hegyet valamilyen "hegy szimbólummal" jelképezni és szép hegyláncok állnak össze belőle. A baj ott van, ahol ez a hegy szimbólum már lefedné a térképünk negyedét, ott már más eszközt kell találni. A hegy formáját visszadó szintvonalak vagy sok más opció merül fe, erre kerülhet a vízrajz és sok más réteg, de itt elfogadható eredményt adni furcsa. Ha pedig a domborzatot kerülnénk, vagy kellően lapos a táj, ott a térképet érdekessé tenni lehet kihívás és itt kérdéses, hogy milyen eszközt fogunk használni. Erre kellene a programnak nagyon jó megoldásokat kínálnia. De ez még messze van. 

Ebben a megközelítésben a program 2Ds megközelítése, mint alap koncepció egy nagyon kockázatos lépés. Természetesen van előnye is: A kezdőket, amíg egyszerűbbek a feladatok így szolgálja ki jobban, sokaknak jobban tetszik az így elérhető grafikai stílus és hosszabb távon optimalizálás után ennek lesz alacsonyabb a konfiguráció igénye. A LEGO kínálatában is mást várunk egy Duplo, egy LEGO City, egy LEGO Technic és LEGO Mindstorms készlettől. És mindegyiknek megvan a piaca. Akik nem akarnak online mesélni, kicsit idegenkednek a VTT megoldásoktól, azok számára bizonyára érték egy belépőszintű megoldás annak az egyszerűségével.

Ezzel megtanulod megtervezni a környezetet részben, a többihez már használhatsz más programokat is. Az Arkenforge: MastersToolkit szép, új, modern, egyszerűen használható, sok szép dolgot tud amit más nem, a maga nemében a legjobb azon a piacon, ami úgy néz ki, mintha mindenki Duplo csomagokat gyártan, kivéve egy valakit aki a LEGO Citynél tart, miközben sokan vannak akik Technicre és Mindstormsra várnak. Persze lehet, hogy ehhez elég az egyik program mellett pár más megoldást használni és kellene a lehetőség, hogy egy-egy részletet egy helyről, egy kampány egy térképéről a másikba áttegyünk. Jelenleg az utóbbi nem tűnik megoldhatónak, az előbbihez viszont legalább az átméretezhető ablak támogatásáig el kellene jutni. 

Reméljük, hogy a következő verziók már erre is fel lesznek készítve. 


A fentiekben azért sokmindent nem érintettem ami fontos lehet. A magyar fejlesztőcsapat azt is jelenti, hogy itt lehetőség van magyar nyelvű felületre. Akik a magyarítást is magyarosításnak mondják, és enélkül nem foglalkoznak számítógépes játékkal sem, akik azért játszanak olyan kalandokat is M.A.G.U.S.-ban amikre a D&D-t találták ki, mert ahhoz nincs angol nyelvű kiegészítő, akik fel vannak háborodva, hogy bizonyos végzettségek megszerzéséhez elvárás a nemzetközi szakirodalom megértésének, az ezt is érintő önálló kutatásnak a képessége, akik úgy érzik, hogy letörne a kezük, ha a telefonjukra Duolingo kerülne, hogy nyevet tanuljanak bizonyára már rég eldöntötték: A program hasznos funkciói között ott van a magyar fejlesztő. A magyarul is elérhető támogatás. És az, hogy lehet kunyizni magyar honosítást. 

Nem azok fogják választani, akik azt mondják az M* előnye, ott van a háttér valamely részében, ott van párféle játék koncepció és karakter koncepció tudatos támogatásában. Mert lássuk be az M* játékosoknak valószínűleg nem egészen 1%-a tartja úgy, hogy M.A.G.U.S.-t csak bizonyos esetekben választana, még csak fantasy szerepjátékból sem az az alapértelmezett. Hanem csak egy a sok közül. Hosszú éveken át figyelve M.A.G.U.S. csoportot alapvetően mindig ugyanabba a problémába futottam bele. Amit viszont csúnyán félreértettem. 

Piszok sok játékos panaszkodott, hogy itt vagy ott rossz a rendszer. Változtatott rajta, adott ízlés szerint értelmezte, és panaszkodott, hogy nem működik. Ha az ember elmegy egy klubba, random csapattal játszik, akkor biztos belefut ilyenbe. És a M.A.G.U.S. továbbfejlesztésének az elmúlt 25 éve is többnyire ebben a szellemiségben folyt. Csakhogy a probléma nem az, hogy ezek a játékosok az M*-ot rosszul, rossz stílusra, rossz célra használták. Hanem az, hogy a M.A.G.U.S.-t olyan igények kiszolgálására akarták használni, amire nem való. Így pedig érthető okból ignoráltak minden olyan megoldást, amivel az M* ugyan jól működött volna, de nem az ő igényeiket szolgálja ki.

Miért választanak egy olyan rendszert, ami az ő igényeik kiszolgálására nincs a top 50 legalkalmasabb rendszer között? Mert ez van magyarul. Ebből a preferenciából következik, hogy a magyar támogatás, az ingyenes termékkulcs, a "lehet kunyizni magyarítást" ötlet mindenhol belefér. És ahol az a szempont, hogy Roll20, vagy FantasyGrounds helyett M.A.G.U.S. chat kell és ehhez kérnek segítséget a tárhely megoldásában, akkor nyilván számukra is fontos a magyar támogatás, még akkor is, ha az oldal csapatában bőven van aki tud angolul, de arra számítanak, nem mindenki. Ha pedig a programhoz lesz teljes honosítás, és kitalálják, hogy egy video streamen bemutatott térkép hogyan illeszthető be az oldalukba (Twitchen keresztül mondjuk) akkor az ArkenForge ebben a körben tarolhat.

Nekik ez a lehetőség jut eszembe. Nekem viszont az, hogy miután valaki nem tudta a programot el se indítani, ha a launcher nem futott és nem érte el a servert, megnéztem, hogy a korábban már elindított, korábban már működő program elindítható-e akkor, ha éppen repülőgép üzemmódban vagyunk, vagy nincs térerő. Jelentem működik. És valószínűleg akkor is működne és megmaradna minden tartalmunk, ha ezek a serverek leállnának, így ilyen kockázat nincs. Ez a Roll20-nál sokkal jobb helyzetet jelent.

Külső kijelzőt, ami hálózati áram nélkül is megy, viszont nem nagyon tudunk magunkkal vinni sok helyre játszani. Rögtön felmerült, hogy hogyan tudjuk ezt megoldani? Segít-e mondjuk a SpaceDesk? Segít-e monduk sok más megoldás amivel akár más laptopot, akár tabletet vagy csak egy "csupasz böngészőt" és HTML5 megjelenítésre képes eszközt tudunk másodlagos monitornak használni? Képesek vagyunk-e a játékosi képernyőt több helyre sugározni? A kérdések hosszú sora folytatható. Szerencsére a hasonló kérdésekre javarészt kedvező választ kaphatunk. Ezúttal kevés extra kompromisszummal kell majd valószínűleg szembenézni azoknak, akik a magyar fejlesztők eszközét választanák. 

Comments on Arkenforge: MastersToolkit - Első benyomások

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.