Nyomtatás
Kategória: Call of Cthulhu
Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
 

Analóg neurális hálóra épülő számítógép

Istentelen frígy van közötted,
Ész és rosz akarat!
A butaság dühét növeszted,
Hogy lázítson hadat.
S állat vagy ördög, düh vagy ész,
Bármelyik győz, az ember vész:
Ez őrült sár, ez istenarcu lény!
Nincsen remény!
Vörösmarty Mihály: Az emberek [1846], 6. vsz.


Emlékszik még valaki a félelemről szóló cikkekre? Ugyanoda szeretnék most visszakanyarodni, csak egészen más irányból. Megvizsgáltam a félelmet a történet szempontjából, mint eszközt és megvizsgáltam, mint jelenséget, amit nem megfelelően szimulál le néhány rendszer. Most újból szeretnék egy kört tenni az elme körül és megpróbálni választ adni arra a kérdésre, amit eddig csak föltettem. Nevezetesen: Mit jelent a sanity és ha lehet szimuláltan kezelni hogyan lehet, illetve érdemes-e?

Ha már itt tartunk, mi az, amit ép elmének nevezünk? Lehet, hogy eretnekségnek fog hatni, de érdemes az embert ebből a szempontból számítógépnek kezelni. Nem mintha egyébként nem az volna. Amikor megalkották a számítógépeket, az emberi agyat vették alapul. Annak egyetlen képességét akarták gépesíteni és ez a matematikai számítások elvégzésének a képessége. Tekintve, hogy most mi előtt ülsz, szerintem sikerült nekik. Az agyunk egy analóg módón működő neurális háló, ami egy alapprogramot futtat. Ez információkat gyűjt a környezetről, mióta megszülettünk, ezeket tárolja, és ezeket mérlegelve reagál, amikor egy problémával szembesül, legyen ez bármilyen jellegű. Ennek a programnak a szociális problémamegoldó részét hívjuk személyiségnek. A probléma ezzel kapcsolatban az, hogy a biológiai hardware ugyanúgy egyénenként különbözik egy kicsit, mint ahogy a milliónyi körülmény függvényében kialakult személyiség. Szerencsére azonos „szériáról” van szó, még ha a modellek különböznek is, így lesz egy bizonyos rész, ami mindegyikben azonosnak kell legyen. Így mindjárt érthetőbb lesz az értelmező szótár „épelméjűség” szócikkje:

„A józan gondolkodás képessége. A jövővel kapcsolatos elképzelések és az eltervezés képessége. Ez az a képesség, hogy célokat tűzünk ki, és e céljaink megvalósításához, az élet problémáinak megoldásához, az emberi kapcsolatok kezeléséhez nem a múltban átélt (általában rossz) tapasztalatainkat vesszük alapul, hanem a jelent figyeljük meg, és most döntünk és cselekszünk a kitűzött célok elérésének érdekében. Ez magába foglalja azt is, illetve megnyilvánul abban, hogy felismerjük a dolgok közt meglévő eltéréseket, észrevesszük a hasonlóságokat és megtaláljuk az azonosságokat.”

A józanság pedig definíció szerint: „szélsőségektől mentes, tartózkodó, higgadt, megfontolt, mértéktartó, szolid”. Emellett a racionális szóval is szokták magyarázni az épelméjűséget. Egy racionális döntés pedig olyan döntés, ami nemcsak értelmes, de a leghatékonyabb megoldás az adott problémára.

Ha ezt összevetjük az eddigiekkel: miszerint az elme rugalmas dolog, nem lehet egyről a kettőre így megingatni, pláne nem megmagyarázhatatlan dolgokkal. A félelem ösztönös ugyan, de a fóbiák és az egyéb kóros elváltozások „tanulhatóak”, illetve „elfelejtethetőek”. A filmipar és a kortárs irodalom által szörnyűnek titulált dolgok pedig ingerküszöb alattiak, vagy félelmetes helyett gusztustalanok, gyorsan eljutunk arra a következtetésre, hogy az elme épségét és az ebben bekövetkező változásokat máshogyan kell kezelni.

Eredetileg a Call of Cthulhu minden ingerre kikényszeríti a játéktechnikai szimulációt, méghozzá úgy, hogy amit zavarónak, félelmetesnek bélyegez, arra épelme levonást ad, de sajnos ez a levonás addig megmarad, amíg valami agyturkász ki nem kezeli.

A valóságban a fentebb listázott képességek pont azért működnek úgy ahogy, mert az objektív valóságban megélt tapasztalatok logikusan ezekre a következtetésekre vezetnek. Ezt látjuk, ezt éljük, ezért reagálunk úgy, ahogy. Amikor valami megmagyarázhatatlannal szembesülünk, ha megijedünk tőle, ha nem, az elménk problémákat, kérdéseket vet föl, megpróbál az eddig tapasztalatok alapján megoldást, választ találni. Egy Cthulhu jellegű világban viszont az elme sorozatosan ilyesminek van kitéve. Ez egy idő után azt fogja eredményezni, hogy az illető olyasmit fogad el tényként, amit egy „épeszű” meg sem fontolna és a valóságnak olyan dolgaira kérdez rá, amiben ilyen látványnak ki nem tett kollégája soha az életben nem kételkedne. Ez az első lépés, ami elindít a lefelé tartó spirálon. A szubjektív realitás elhajlása az objektív valóságtól a tapasztalatok hatására.

Mi is okozhatja ezeket a megrendítő tapasztalatokat? Egyik ilyen forrás a tudatmódosító szerek fogyasztása. Módosult tudattal, torzult érzékekkel máshogy gondolkodunk, máshogy érzékeljük a világot és persze olyan dolgok is fölmerülnek bennünk, amikre józanul álmunkban sem gondolnánk. Ilyenkor a rendszeres használó arra hivatkozik, hogy okosabb lesz a szertől, hogy kinyílik a tudata, átlát a hazugságokon, vagy csak egyszerűen tisztán lát. [Disszociatív szereknél gyakori ez, ezeknek a hallucinogéneknek ugyanis az a hatásuk, hogy bizonyos jeleket elhatárolnak a tudatos elmétől. Ilyen szer például a THC, ami egyébként enyhe disszociatív, pszichedelikus szer. Ganja formájában fogyasztanak ősidők óta, sokszor vallásos szertartások részeként. A másik ilyen a látnokzsálya, latinul salvia divinorum.] Egyesek szerint ihletet ad, bár én erre inkább azt mondom, hogy sokezer véletlenszerű gondolat között csak akad egy, amiben megfelelően továbbgondolva egy kreatív elme ihletet fog látni.

Amikor a fölmerülő kérdésekre vagy problémákra adott furcsa magyarázatokra a világ valóban vagy látszólag ráerősít, az elmének egyre nehezebb kiszűrni, hogy mi az objektív és mi az, ami a szubjektív realitásból származik. Egyre több dolgot fogad el valósnak, ami természetesen újabb kérdésekhez fog majd vezetni. Az elme arra a következtetésre jut, hogy a világ nem olyan, mint amilyennek gondoltuk. Ekkor a racionális én még tagad, cáfolni próbál, az elme pedig különböző elméletekkel igyekszik magyarázni, amíg a tudat el nem fogadja, hogy bizonyos elméletek, netán legendák bizony valósak. Az illető ekkor már valószínűleg több összeesküvés elméletet vagy föltevést igaznak fogad el. Ilyen emberek azok akik mondjuk alufóliából készült sapkával akarják kiszűrni az idegenek pszichikus befolyásolását vagy egyéb furcsa dolgokat művelnek.

A következő állomásnál már szinte lehetetlen megállni. A torzult elme ekkor azt föltételezi, hogy minden, amit látunk, és ezért elhiszünk, az csupán látszat. Megpróbál mögé látni a dolgoknak, de mivel az értékelő mechanizmusa torzult, helytelen következtetésekre jut, hamis tapasztalatokat szűr le. Ez persze rövid időn belül paranoiához vezet, illetve ahhoz, hogy az áldozat egyre több őrültséget lát racionálisnak. Itt a karakter már kezelésre szorul. Ha tovább halad lefelé, akkor a végén már nem fogja tudni ellátni önmagát, köz és önveszélyesnek nyilvánítják és persze mehet a sárga házba. Akik olyan zavarban szenvednek, amit kicsit nehezebb észrevenni, mert mondjuk az épelméjűség álarca mögé rejtőznek. [Lásd a lentebbi példát.]

„A szociopaták legnagyobb gyengesége, hogy nem tudják magukat különféle érzelmi helyzetekbe beleélni, mások helyébe képzelni. Ennek következtében általában sikeresek, hiszen céljaikat keményen, sőt kíméletlenül megvalósítják. Egyidejűleg a szociopaták sima modorú, gyakran vonzó és spontán személyiségek, meggyőző beszélőkészséggel. Rosszul viselik a monotóniát, hamar elunják magukat, állandó szükségletük van különböző impulzusokra, ami felelőtlenséggel párosul. Hazudozók, manipulálják a többieket, nincs lelkiismeret-furdalásuk, gyenge az emocionális életük, érzéketlenek, impulzívak, azaz csekély mértékben képesek kontrollálni viselkedésüket. Azt a tényt, hogy csak saját céljaikat követik, legtöbb esetben jól tudják titkolni vagy a gyanakvást elaltatni. Gyakran csak a közvetlen környezetük van azzal tisztában, hogy "valami nincs rendben". Jürgen Müller, a müncheni egyetem professzora a bajor közszolgálati televíziónak nyilatkozva azt mondta, hogy a szociopaták érzelmektől függetlenül mindig ugyanazon a teljesítőképességi szinten vannak, miközben a normális embereknél érzelmi terhelés esetén csökken a teljesítmény.” [Wikipédia]

Ezeket majd a rendőrség szedi össze, mint pszichopata sorozatgyilkosokat. Ennél alább pedig a teljes ösztönlét van. Ez a spirál alja, amikor az elme teljesen darabokra törik. Az áldozat állati szintre süllyed. Ösztönösen ingerre reagál.

Ha már a sorozatgyilkosoknál tartunk, vessünk egy pillantást a klinikai vámpírizmusra. Valamilyen oknál fogva a szenvedő alany a vér fogyasztását [szexuális] izgalommal, a hatalom érzésével, kontrollal társítja. Először csak a saját vérét fogja fogyasztani, de később mások vérét fogja és ez olyan tettek elkövetésére fogja sarkallni, amik gyilkosságokhoz vezetnek. [Ion Rimaru bukaresti lakos 1970-71 között egy évig terrorizálta a lakosságot.] EZ például könnyen lehet a vámpír mítoszok alapja, főleg ha beleszámítjuk mondjuk a régi eseteket és azt, hogy az adott korban hogyan reagáltak az egyházi vezetésű nyomozóhatóságok. Báthori Erzsébet, Vlad Tepes [Dracula] és a többi kevésbé dokumentált eset így könnyen válhatnak mítoszok alapjává.

Föltűnt, hogy ez a folyamat pozitív visszacsatolásra épült? Bizony, nem történt itt más, minthogy megerősítettünk különböző valótlan dolgokat, amíg el nem jutottunk a teljes elmebajhoz. A negatív visszacsatolásról pedig már írtam, amikor a fóbiákat emlegettem. „Na, most akkor melyik visszacsatolás a jó?” Kérdezhetjük joggal, de tévesen. A lényeg az abban rejlik, hogy mit erősítünk meg, vagy mire adunk negatív visszacsatolást.

Őrültségnek hangzik, ha mondjuk, valaki valami olyasmit kerül, ami egyébként rendkívül hasznos és tápláló volna? Például ilyen dolog lehet a paprika. Ismerjük, mennyire előnyös a fogyasztása, de ha mondjuk, valaki gyerekkorban párszor sokat eszik belőle, rosszul lesz tőle, akkor az agya méregként fogja azonosítani és bármi, ami ezt, mint komponenst tartalmazza kiváltja majd az illetőből a tanult rosszullétet. Vagy mondjuk, ha valakinek része van néhány igen fájdalmas orvosi kezelésben, mondjuk pár tapasztalatlan medika által beadott injekcióban. Később a kezelés, az orvosok, vagy a tű látványa pánikreakciót fog kiváltani belőle. [Ez az egyetlen fóbiás reakció, ami hirtelen vérnyomáseséssel jár és ezért ölni is képes.] Rengeteg ilyen elmére torzítóan ható inger létezik. Ide tartoznak a megütközést kiváltó tabuk is. Nem kell ahhoz semmi természetfölötti, hogy mondjuk véres vallási szertartást láthasson valaki, ami mondjuk a fájdalom hatására fölszabaduló belső eredetű cannabinoidok, vagy mondjuk diszorientáció [szédülés, egyensúlyzavar] segítségével próbál elérni megvilágosodásra emlékeztető hatást. Erre alapoznak bizonyos sámánisztikus vallások, ahol a sámán rituálisan a halálos dózishoz közeli méregadagokat fogyaszt el [amerikai őslakosok rituális nikotinfogyasztása], vagy éppen epilepsziás rohamot [fáraók, próféták szent betegsége] él át. [„Aki dudás (sámán) akar lenni, pokolra kell annak menni…”]

Ne gondoljuk, hogy ez a programozás csak tudatosan jelentkezik. [Nem kell oda is összeesküvést sejteni, ahol nincs is.] 1907-ben egy Okos Hans nevezetű ló furcsa képességekről tett tanúbizonyságot. A gazdája szerint megtanulta a négy alapműveletet. Későbbi vizsgálatok kiderítették, hogy a ló csak akkor adott helyes választ, ha látta a kérdezőt és a kérdező tudta a helyes választ. Bebizonyították, hogy a ló, amikor a kérdező által várt válaszhoz ért, megfigyelte a kérdezőt és annak a reakcióiból olvasta ki, hogy helyes volt-e a saját válasza. Gyakorlatilag azt az ősi kommunikációs metódust használta, amire mi már nem fordítunk kellő figyelmet, pedig nálunk is létezik.

Az állatok érzelmeket kommunikálnak a testtartás és az mimika segítségével és ezeket tökéletesen megértik a saját fajukon belül. Emiatt van a kutya-macska ellentét. Amikor a macska játszani akar és ezt egy kutyával próbálja közölni, gyakorlatilag támadásra fölhívó szignált ad le. A kutya félrefordít. Összeszokott állatoknál ez nem így történik meg. Megtanulják egymás nyelvét. Ugyanez történt a ló és gazdája esetében is, amit a ló kiterjesztett a többi emberre is.

Ebből persze logikusan következik, hogy ez a kommunikációs forma ember és ember között is megvan. Amikor gyógyszereket tesztelnek, az orvos ugyan nem tudja, kinek adta a placebót, de a tesztek kérdéssorozata és a saját metakommunikációja elárulja az alanynak, hogy „helyesen” válaszolt-e, azaz azt a választ adta-e amit elvárt a vizsgáló kutatóorvos. Persze ezután jogosan merül föl a kérdés, hogy vak-e a vakpróba? Ha gépek végeznék és a tesztalanyok rejtve kapnák a szert és a vizsgáló személyzet is félre volna informálva a tesztekkel kapcsolatban, akkor valószínűleg az lenne, így viszont könnyen manipulálható mondjuk egy pszichiátriai szer esetében.

Tudatalatti önprogramozásnak lehetne nevezni azt, amit placebo és nocebo néven ismer a tudomány. [A placebo latin szó, jelentése: tetszeni fogok, a nocebo pedig azt jelenti, ártani fogok és a placebo ellentéte.] A lényege a hit. Ha valakivel elhitetik, hogy mondjuk hányás elleni szert kap és valójában erős hánytatót kap, el fog múlni a hányingere és rövidesen tünetmentes lesz. A hite legyőzi a hánytatót és az eredeti tüneteket is. Ezt a placebokísérletet egy terhes asszonyon végezték el, a használt szer pedig az ipekakuána nevezetű hánytatószer volt [ipecacuana = útszéli hánytatógyökér]. Ennek tökéletes ellentéte a nocebo. Ha valekinek egy olyan orvos akiben bízik azt mondja, olyan mérget kapott, amitől alkohol hatására rosszul lesz, akkor ha iszik, rosszul is lesz, de olyan módon, ahogy a rosszullétet elképzeli, annak ellenére, hogy mondjuk csak szőlőcukrot vagy desztviz injekciót kapott. Mindenki máshogy. Ezen alapszik az alkoholisták leszoktatására alkalmazott nocebo.

Gondolkodjunk el egy pillanatra és tegyük föl a kérdést: Vajon hány ember tüneteinek rosszabbodását vagy mondjuk rák-kockázatát okozták a fenyegető gyógyszerreklámok és a dohányzástól eltéríteni akaró gyászkeretek? Hány gyógyszer vált hatástalanná csak azért, mert mondjuk a fölhasználó elhitte, hogy ez már nem hatásos? Bizony súlyos következményei lehetnek annak, ha akarattal programozunk és akaratlanul félreprogramozunk.

A másik alkalmazása a sanitynek az a pánikreakciók leszimulálása. A Cthulhu rendszere sajnos ezeket mossa össze a maradandó sokkhatásokkal. Valójában ugyanazt az értéket először is könnyen fogyó, de gyorsan vissza is térő értékként kellene kezelni, amikor azt mérjük le, hogy az adott karakter mennyire érzi veszélyben magát és mekkora eséllyel fog a saját akaratán kívül ösztönből cselekedve elfutni vagy taktikus harcmodor helyett vadállat módjára foggal-körömmel nekiesni az ellenfelének vagy a társának, aki rá hozta a szívbajt, netán akit tévesen félreazonosít, a harctéri ideg hatására. Természetesen ez kumulatív és persze minél inkább elhajlott, instabil valaki tudata, annál könnyebben esik ezekbe a csapdákba és von le hirtelen és sokszor téves következtetéseket. A harcászatban ezt friendly fire-nek, barátságos tűznek nevezik és ennek az elkerülésére igyekeznek a sokkhatásokra fölkészíteni a katonákat, rendőröket, kommandósokat, de aki partizán vagy polgárháborús harcos, netán paranormális esetekkel foglalkozó nyomozó, magánnyomozó vagy ügynök az valószínűleg már hozzászokott bizonyos látványokhoz, furcsa dolgokhoz. Ugyanígy nem fog mondjuk olyan emberben megütközést kelteni egy habzó szájjal fetrengő sámán, vagy egy vallási extázisban önmagát vértesre vagdosó gyerek látványa, aki az adott kultúra hagyományait követi. Ezt például rezisztencia módosító néven be lehetne vezetni, így szimulálva, hogy valaki mennyire tartja természetellenesnek, őrültségnek az adott dolgot, mennyire is rendíti meg egy adott hatás. Természetesen ez az átélt sokkhatásokhoz, a háttérhez, a személyiséghez kapcsolódik, így a karakteralkotásnál kellene ezeknek az alapértékét megadni, ami később változhat.

Fölösleges nehezítés, mondhatnánk, hisz extra dolgokkal kénytelen a mesélő számolni, „túlbonyolítva” az eddigi egyszerű rendszert. Jogos, de cserébe egy bizonyos fokú életszerűséget kapunk, amitől a világ természetesebbnek, valósabbnak hat, ez pedig jobb illúzióhoz, mélyebb immerzióhoz vezet. Már ha nem a játékost terheljük le egy halom számmal és művelettel és nem nyúlunk két percenként a szabálykönyvhöz. Gyakorlott mesélő kezében ez az eszköz a negyedik falat erősíti, azt a bizonyos láthatatlan falat, ami a játék és a valóság között húzódik és ami a szerepjáték, a színház, a mozi és a történettel rendelkező számítógépes játékok alapja. Ha pedig egy játék célul tűzi ki ezeknek a bonyolult folyamatoknak az egyszerre történő történetbeli és játéktechnikai ábrázolását, akkor ha módunk van rá, végezzük el a feladatot racionálisan. Sokszor ilyen az életszerűség ellen vagy mellett működő szabályrendszerbeli kérdésen múlhat ugyanis, hogy marad-e az adott játékos, vagy inkább az olcsó sikerélmény, vagy a szemkápráztató grafika mellett dönt, félre dobva a szürkeállományát, de ezt majd egy másik cikkben fogom részletesen leírni.


„Addig kell a hazugságot ismételgetnem, amíg én magam is elhiszem…”

Paul Joseph Göbbels

A számítógépet azzal a céllal alkották meg, hogy programokat írjanak rá, hisz sokkal egyszerűbb egy utasítássort lekódolni, mint mondjuk minden problémára áramkört építeni, ahogy a zsebszámológépek esetében ma is ez a helyzet. Az emberi agy viszont ennél sokkal fejlettebb. A környezetből kinyert információ [tapasztalatok] alapján képes önmagát átprogramozni, ezzel alkalmazkodva a környezethez. Az előző oldalból és a mottóból viszont kitűnik, hogy irányított input segítségével tökéletesen átprogramozható az, hogy valaki egy adott dologról miként vélekedik. Szép új világunkban ennek két neve van, az egyik a média, a másik a marketing.

Teszem azt, ha minden nap unalomig ismételgetnek valamit a híradóban, mondjuk bemondják reggel, délben és este, bizonyára arra fogsz gondolni, hogy ez valami fontos dolog lehet, miközben az igazán fontos dolgokról elterelik a figyelmed. Ugyanez van érvényben, amikor mondjuk a legújabb szappant, mosóport, vagy gyógyszer reklámozzák. Ha elégszer látjuk, bizonyára elhisszük, hogy az adott márka a kategória csúcspontja, ezért is olyan fontos, hogy még a filmek közben is azt sulykolják a fejünkbe, hogy melyik termékből tegyünk hétvégén a kosárba. A középkorban persze nem volt reklám, a helyekhez kötődő nevezetes termékek [a márkák akkori megfelelői] akkor szájról szájra és jó tapasztalatok miatt jutottak oda ahol most vannak. Nem beszélve arról, hogy mondjuk a helyi mikroklímát, flórát és faunát nem lehetett máshol reprodukálni, így mondjuk ha valaki cheddart akart enni, akkor bizony Somerset megyébe kellett mennie, ott is Cheddar faluba, a szállítási és tartósítási technikák fejletlensége miatt ugyanis amihez mondjuk Moszkvában cheddar néven jutott, az nagyon messze állt attól, amit Somerset megyében ehetett. Manapság a helyi barlangok körülményeit tökéletesen leszimulálják akár az ISS állomáson is.

Akkor termékek esetében értelmetlen volt a reklám, kivéve a szellemi termékeket, amik akkoriban a vallást jelentették. Ők voltak az akkori világ médiája és a tudás bástyája. Ma viszont minden termékhez és azon belül minden márkához [brandhez] igen komoly marketing tartozik, ami mivel mindenki tudja a programozás jelentőségét, általában majdnem annyit „eszik meg” a költségvetésből, mint a teljes profit, de ha nem volna, akkor annyi bevétel sem volna. Hihetetlen? Meglepő? Biztosan mindenki hallott a „nagy leleplező botrányos könyvekről” amikben az XY ipar szennyesét teregeti ki egy elégedetlen dolgozó. A nagy „átverések” amik ott lelepleződnek, persze mind erről szólnak. Meglepődnél, ha azt is hozzáfűzném, hogy valószínűleg ezeknek a könyveknek nagy százaléka afféle ellenprogram funkcióval lett írva? Mert bizony ugyanezt követi el a kedves vevővel szemben a másik cég is, csak a saját szennyesét nem tárja a nagyérdemű elé.

Ha már a vallásra tértünk ki, ez a taktika nem csak azzal kapcsolatban működik. Ismerős mondjuk az a jelenség amikor két szerepjátékos azon hadakozik, hogy melyik játék az igazi?

A probléma ezzel persze ott van, hogy a rendszerek mind elavultak. Ezeket a rendszereket, illetve az alapjaikat akkor fektették le, amikor Tolkien volt az atyaúristen és ezek a játékok még épphogy csak leléptek a sakktábláról és az eredeti ötletgazdák halála és a rendszer kiadása között még 50 év sem telt el.
DnD 1974: Tolkien †1973, Lovecraft és társasága, [ha nem bánjátok a vallási és mitológiai műveket nem emlegetem, de tudom, hogy azok is sokat tettek a dologba]
Call of Cthulhu 1981: Lovecraft †1934, Robert E. Howard †1936, August Derleth †1971, Robert Bloch †1994, Clark Ashton Smith †1961
Cyberpunk: 1988, William Gibson és a többi alkotó még ma is élnek és alkotnak

Amikor megalkották a szerepjátékot, akkor a taktikai szimulációnak akartak mélységet adni, ami azóta egy kicsit túllőtt a célon, önálló műfajjá nőve ki magát. Ezzel persze változtak a célok, ezekhez viszont még nem nőttek föl se a rendszerek, se a fejlesztők, a játékosok viszont lassan két generáció óta ragaszkodnak hozzájuk [itt játékosgenerációt értek a generáción], sokszor egy öszvér makacsságával és egy inkvizítor meggyőződésével fölszerelkezve, ha vitában kell megvédeniük szeretett, hibáktól hemzsegő rendszerüket. Hát nem őrület? Nem őrület, csak vallásos vakhit. Félreprogramozás. Ismerős a Coca Cola story? Ugyanez a helyzet most is, csak nem ismeri föl senki sem, vagy ha föl is ismeri, addig amíg a régi rendszer bevételt hoz, fölösleges újat fejleszteni, elég a régi hibáit befoltozgatni, vagy elfedni egy kis könnyen beszerezhető sikerélménnyel és akkor a kedves játékos gondolkodás nélkül, vakhittel fogja azt hangoztatni, hogy a √2 az valójában 5, ha a szabálykönyvben azt látta mondjuk nyomtatási hiba miatt és még egy matematikus is letorkol, ha az történetesen kijavítja.

Ugyanez a félreprogramozás és vallásos hit az alapja az előző oldalon emlegetett drogoknak is, ahogy a placebohatásnak is. Ha valakivel elhiteted, hogy a drogok az égiekkel biztosítanak kapcsolatot, vagy mondjuk te hiszel ebben, akkor ha drogozol, a hallucinációkat égi jelenségeknek fogod látni. Ha azt mondják, hogy a ganjától okosabb leszel, akkor ha ganját szívsz, elkezdesz gondolkodni, hogy kipróbáld, tényleg okosabb lettél-e. Akkor is nekikezdesz gondolkodni, ha előtte nem tetted. Okosabb lettél? Nem, csak elkezdtél gondolkodni, amit eddig nem tettél. Ha gondolkodsz, akkor meg mpersze logikus, hogy okosabb leszel, mintha nem is gondolkodsz. Ráadásul egy szer sokkal erősebb placebohatást produkál ha érezhető mellékhatásai vannak. Ez különösen igaz a drogokra amik elég erőteljes hatást produkálnak.

Őrültek vagyunk? Nem, csak könnyen programozható élőlények, akik ennek a flexibilitásnak köszönhetik sikerüket [és persze a hihetetlen kreativitásnak és agressziónak]. Ezt a tulajdonságot pedig könnyedén kihasználják azok a „hackerek”, akiket erre képeznek ki és akik a gazdaság recsegő fogaskerekeit mozgásra késztetik, hogy a segítségükkel azt a pénzt kitermeljék ami ugyanezeket a kerekeket fogja majd olajozni. Ha viszont definíció szerint nézzük, akkor bizony, mindenki őrült. Csak azért nem vagyunk sárga házban mindannyian, mert még nem jelentkeztünk ezekkel pszichológusnál. Ő meg azért nincs, mert neki papírja van arról, hogy normális.

Találatok: 112405

Comments on Félreprogramozva: Pillantás az őrület mögé

Be the first to comment
Please login to comment


You don`t have permission to comment here!

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.